アナムネシスのマルチ(赤)
新武器の鎌で環境が変わりました。
これから新キャラが増えていく前に自分の考えを残しておきます。
マルチ募集で見かけた時の印象を☆◎○△×で。
滅以下は考えず絶級マルチだけの話。準フィニとか滅以下だと評価めちゃくちゃ上がっちゃうから。
赤枠以外もちょっとだけ。
書いてあるバフは火力に関係ある全体バフ。ラッシュバフは無視。
自分の経験が印象に直結してるので、使いこなしてる職人さんに遭遇すると評価上がる。そういう偏りは許せ。
ATKバッファー①
通常攻撃のAP回復量アップあるキャラ。赤黄青に快適さを提供する。
ATK+40%未満は除外。
キャラ名 | 印象 | 全体バフ |
---|---|---|
覚醒クロード | ☆ | 赤黄にATK+60% 青紫緑にATK+40% 通常攻撃のAP回復量+150% |
2B | ☆ | HP満タン時にATK+60%、それ以外ATK+40% 通常攻撃のAP回復量+100% |
ゼファー | ◎ | LレンジでATK+60% SレンジでATK+30% HP満タン時に通常攻撃のAP回復量+100% |
狼ミリー | ◎ | 100ヒット以上でATK+55% 1~99ヒットはATK+45% 通常攻撃のAP回復量+100% |
ペリシー | ◎ | ATK+45% CAで与ATKダメ+40% 移動速度+30% 通常攻撃のAP回復量+100% |
甘猫のレナ | △ | 近距離武器はATK+60% 遠距離武器はATK+40% 赤のみ通常攻撃のAP回復量+100% |
常夏のレイミ | △ | 敵の正面時ATK+45% 敵の横と後ろはATK+55% ラッシュダメ+15% 近距離武器は通常攻撃のAP回復量+100% |
近距離武器は片手剣、ナックル、剣鞘、双剣、アーム、大剣。
遠距離武器は銃、弓、ダガー、ライフル、杖、オーブ。
覚醒クロードは大剣すら棒立ち時間が消える快適の化身。
2Bは仲間を選ばず1ヒット目からATK+60%で全属性対応。
この2人は頭一つ抜けて頼りになる。
ペリシーはお手本のような快適バッファー。
甘猫レナと常夏レイミは青と相性悪いけど仲間を選べば一線級。
ATKバッファー②
通常攻撃のAP回復量アップないキャラ。今はカーリン1強。
ATK+40%未満は除外。
キャラ名 | 印象 | 全体バフ |
---|---|---|
カーリン | ☆ | 250ヒット以上でATK+70% 100ヒット以上でATK+55% 1~99ヒットはATK+40% 400ヒット以上で消費AP-40% 200ヒット以上で消費AP-20% 100ヒット以上で消費AP-10% バトルスキルにダメージ5%分の追加ヒット |
花嫁レイミ | ◎ | 150ヒット以上でATK+60% 100ヒット以上でATK+50% 1~99ヒットはATK+40% AP回復速度+50% |
包帯フィオーレ | ◎ | HP満タン時にATK+60%、それ以外ATK+45% 通常攻撃に与ダメージの10%吸収 |
SOAウェルチ | ◎ | 150ヒット以上でATK+60% 1~149ヒットはATK+45% ロックボンバーで敵DEF-30% |
黒将アルベル | ○ | 100ヒット以上でATK+55% 50ヒット以上でATK+50% 1~49ヒットはATK+45% 通常攻撃にダメージ20%分の追加ヒット |
覚醒フィデル | ○ | ATK+50% |
渚のマリア | ○ | SレンジでATK+60% LレンジでATK+45% 通常攻撃に与ダメージの10%吸収 |
覚醒リーンベル | ○ | SレンジでATK+55% LレンジでATK+40% 赤青にLレンジでAP回復速度+50% |
クロウ | △ | 赤はATK+55% 黄青紫緑はATK+35% 敵の背面だとクリ率+40% |
覚醒フェイト | △ | ATK+40% 100ヒット以上で全属性与ダメ+30% |
覚醒レナス | △ | ATK+40% 敵封印時に被ATKダメ+15% ラッシュダメ+20% |
ラスウェル | × | 近距離武器はATK+40% 遠距離武器はATK+30% |
ミカエル | × | 赤のみATK+40% |
ヒーローベルダ | △ | 150ヒット以上でATK+40% 1~149ヒットはATK+30% 180秒以上でラッシュダメ+50% 60秒以上でラッシュダメ+20% 180秒以上で移動速度+50% |
カーリンは環境を増やしてくれた。DPS重視パーティに期待。
花嫁レイミは全属性対応で青と相性良いので安泰。
覚醒フィデルはラッシュ後1コンボでゲージ満タンが出来るボスだと快適。
クロウはDPS1位を争うキャラなので4枠目クリバフ枠の方が輝く。カーリンと組むなら評価☆
ヒーローベルダは紫だけどATK+40%。変換バッファーいる時は◎
フィニッシャー
ラッシュ5000%以上をフィニッシャーとした。
印象はATKバッファー+与ダメバッファーが揃ってる前提の4枠目として。
バフ揃ってない場合は評価2つダウン。
キャラ名 | 印象 | 全体バフ |
---|---|---|
覚醒クリフ | ☆ | なし |
エイルマット | ☆ | 赤のみSレンジで与ATKダメ+50% |
アリューゼ | ☆ | 敵DEF-30% |
兎耳のマリア | ◎ | HP満タン時に通常攻撃のAP回復量+100% |
狼アルベル | ○ | ATK+20% 狼アルベルがHP満タンで敵DEF-30% それ以外は敵DEF-20% ヒットカウンター+2秒 100ヒット以上で消費AP-20% 50ヒット以上で消費AP-10% |
桜花のマリア | △ | 赤のみCAで与ATKダメ+40% |
渚のレナ | △ | 赤のみSレンジで単体ダメ+40% |
上3人はラッシュ関係なく本人が強い。
兎耳マリアは条件付きだけど屈指のDPSキャラ。カーリンとも相性良し。
狼アルベルはラッシュ以外は準フィニでバフも本人性能もちょい厳しい。
桜マリアはヒット数もDPSもいまいちで仲間の負担が大きい。
渚レナは黄だけどフィニッシャー。赤と黄の悪いとこ取り。
準フィニッシャー
自己バフと全体バフを少しずつ持ってるラッシュ4000%以上。
絶級ではATK+30%以下はバフにならないので2枠目の赤。
印象はATKバッファーがいる前提。いない場合は評価不能。
インフレが進んで型落ちしたフィニッシャーもここ。
キャラ名 | 印象 | 全体バフ |
---|---|---|
渚のラティクス | ◎ | ATK+20% 赤黄のスタン値+80% 青のスタン値+40% 渚ラティがSレンジのとき全員の消費AP-15% |
花嫁クレア | ◎ | 200ヒット以上で与ATK・INTダメ+40% 100ヒット以上で与ATK・INTダメ+30% 1~99ヒットは与ATK・INTダメ+20% 花嫁クレアがLレンジのとき全員の消費AP-15% |
メイドのネル | △ | ATK+20% Sレンジで単体ダメ+30% Lレンジで消費AP-15% HP満タン時に通常攻撃のAP回復量+100% |
冬空フィデル | △ | ATK+20% 100ヒット以上で通常攻撃のAP回復量+100% 200ヒット以上で与ATKダメ+20% |
ミラージュ | △ | ATK+20% Sレンジで与ATKダメ+20% Sレンジで通常攻撃のAP回復量+100% |
純愛のベルダ | △ | 敵に被ATK・INTダメ+15%を付与 3連携以上で消費AP-20% |
悪魔クレア | △ | 50ヒット以上で与ATKダメ+30% |
花嫁レナ | × | ATK+30% 通常攻撃のAP回復量+100% 150ヒット以上で自分と遠距離武器に単体ダメ+20% 1~149ヒットは自分と遠距離武器に単体ダメ+5% |
プリシス | × | ヒットカウンター+3秒 Sレンジでクリ率+30% |
消費AP減でメシ食ってたキャラはカーリンで死んだかも。
競争相手がフィニッシャー、変換バッファー、ナースフィオーレ、クリティカル青という激戦区なのでぶっちゃけ準フィニ自体が絶級に向いてない。
渚ラティ+カーリンはスタン値3.6倍。全ボスハメ殺せるんじゃない?
花嫁クレアは全属性対応の正統派4枠目。まだまだ安泰。
冬空と純愛はカーリンのおかげでDPSパーティとして希望が見えた。
悪魔クレアはラッシュ5000%以上なら評価○のフィニッシャーだった。
おまけ
ダメージ計算の基本になる「ATK*2-敵DEF」
これをATK4000、敵DEF4500でバフの違いを見てみる。
赤黄青のバッファーが硬めの絶級ボスを殴る感覚。
DEF4500 | DEF-10% | DEF-20% | DEF-30% | DEF-40% | |
---|---|---|---|---|---|
ATK4000 | 3500 | 3950 | 4400 | 4850 | 5300 |
ATK+20% | 5100 | 5550 | 6000 | 6450 | 6900 |
ATK+30% | 5900 | 6350 | 6800 | 7250 | 7700 |
ATK+40% | 6700 | 7150 | 7600 | 8050 | 8500 |
ATK+45% | 7100 | 7550 | 8000 | 8450 | 8900 |
ATK+50% | 7500 | 7950 | 8400 | 8850 | 9300 |
ATK+55% | 7900 | 8350 | 8800 | 9250 | 9700 |
ATK+60% | 8300 | 8750 | 9200 | 9650 | 10100 |
ATK+70% | 9100 | 9550 | 10000 | 10450 | 10900 |
ATK+45%でダメージが2倍以上になる。ここが絶級バッファーの壁。
準フィニ(ATK+20~30%)が絶級でバッファーにならない良い壁だと思う。
狼アルベルはHP満タンを維持しても与ダメ4~8%の差しか無いのも分かる。HP満タンを気にするより得意のヒット数で貢献した方がいい。
2Bが8ヶ月以上トップに君臨する現状を変えるにはカーリンのインフレが必要だったのかもと思う。
EP2終了までに実装される武器とキャラも多いし、しばらくは変化を楽しませてもらおう。
ヴァシュロン楽しい
ヴァシュロンダンス!
なにやら公式EoEで動きがありそうでテンション上がりました。
アナムネシスに関係ないかもしれないけどそれはそれ。
今のうちにヴァシュロンを書いときます。
- 唯一の遠距離ディフェンダー
- 貴重なクリバフと全体回復持ち
- ゲージ溜めが(このゲームにしては珍しく)プレイヤーの腕に左右される
この3行でおおよその説明は終わるんだけどね。
ステータス
まずHPとDEF高い。
覇級ミカエルのシューティングフレアを耐えるくらい高い。
被ダメ少ないので滅~絶でも武器やアクセの小回復でHP満タンを維持しやすい。
総合的な耐久力は覚醒ディアスや覚醒ヴィクトルに負けるけど遠距離なので事故は少ない。
この2人と比較対象になるだけすごいと思う。
ATKはバッファーの赤よりは高い。個人バフATK+10%のおかげ。
手に入りやすい属性武器LV10だと3800前後。
シードや武器を頑張れば戦闘時間に影響が出る程度の火力は出せる。
INT to ATKバフは上記のステータスなら、
レザードでATK+1635(ATK+40%相当)
ルシフェルでATK+1724(ATK+42%相当)
執事レオンでATK+1362(ATK+33%相当)
タレント
個人バフは花婿フェイトの下位互換。
ただ武器種も火力バフも違うので気にしない。
全体HP+30%は今では普通?
戦闘中のHPは27801。
エッジ、花婿フェイト、ユーインの3人以外には上書きされないので現役。
火力バフは単体与ダメ+30%&クリ率+20%(HP満タン時)
他キャラやアシストの単体与ダメ最高値は40%。充分に一線級。
各プレイヤーがHP満タンを維持できるかでパーティ火力が変わる。
全体クリバフ持ちの黄はヴァシュロンだけ。
ラッシュバフや個人バフなら他にもいるけど常時っていうのは強い。
ヘル・インバイトは「ワンボタンで出せる30フレーム全身無敵」
回避と違って1フレーム目から無敵。
0ダメージでもゲージは増える。
このゲーム、被弾時のゲージ増加が多いので積極的に狙いたい。
というか狙わないと遅れる。
大ダメージ部分を0ダメージにして小ダメージは食らう、みたいなゲージ溜めでも良い。
ラッシュ
ラッシュ順は1~2番。
武器とメンバーで順位が入れ替わる激戦区なので深く考えずさっさと撃って良し。
フィニッシャーじゃないから4番以外なら何でもいい。
ラッシュバフは全体HP30%回復。
全体回復を持った黄色はヴァシュロンとユーインだけ。
クリダメアップも貴重。
クリ率+20%&クリダメ+40%でラッシュ後のパーティ全体への火力貢献度は高い。
ラッシュ後はゲージ溜め最優先。
自分が遅いならノッカー多めでAP効率重視。
仲間が遅いならヘル多めでヒット数ボーナス重視。
ヒット数のゲージボーナスは25ヒット区切りで増えていくので覚えとくと良い。
ヒット数 | 25 | 50 | 75 | 100 | 125 | 150 |
ボーナス | 1.2倍 | 1.4倍 | 1.6倍 | 1.95倍 | 2.25倍 | 2.6倍 |
150ヒット超えてればゲージ増加量は2.6倍。
単ラッシュは味方全員のゲージ溜め時間を増やす遅延行為です。
スキル
S通常攻撃
1回、1ヒット。手榴弾?
AP回復は13。
密着まで近付いて投げる上に動作が遅い。単発だと死に技。
着弾前にキャンセル可。AP13多いコンボができる。
L通常攻撃
3回、2+2+4ヒット。
1回目、AP10回復。
2回目、AP12回復。
3回目、2度に分けて撃つ1+1+1+1ヒット。動作が長い。AP回復は9+8+9+8で34回復。
クロードやゼファーが居れば通常3段でAP満タン。
3回目は全段ステップ回避できる。
距離が離れてると中距離まで歩いて撃つのが問題。
ハード・ノッカー
動かないヤツ。メインウェポン。
4つのスキルの中だと最優秀で最高効率なスキル。
消費AP効率で見ると破格のスキル。
1番ゲージが増え、1番全体動作が短く、ヒット数増加は2番目、ダメージも2番目。
ノッカー連打でタイミング計ってヘルの無敵を合わせたりする。
キラー・ディスタンス
前に出るヤツ。位置調整用。
消費AP効率で見るとゲージ・ダメージ・ヒット数が3~4番目と微妙。
一応これが無いと出来ないコンボはある。が、あまり使わない。
エレバ時はめちゃくちゃ押す。封印。
エスケープ・ブロー
後ろに下がるヤツ。位置調整用。
消費AP効率はほぼノッカーと同じ。全て僅差で負けてるけど誤差。
S通常を撃ちたくない、ヒット数を維持したい、敵から離れたい、でコンボ始動技にする時もある。
ヘル・インバイト
下がってから前出るヤツ。連打しても立ち位置は変わらない。
主力っぽく見えるけど考えて使う必要あり。
発動時0.5秒(30フレーム)無敵。前に出るときには無敵は切れてる。
消費AP効率で見るとゲージ増加量4位、ダメージ4位。脳死連打がダメな理由。
単位時間で見るとゲージ増加量1位、ダメージ1位。
メインの使い道はヒット数稼ぎ。
ヘル2回でヒット数ボーナスが1ランク上になる。150ヒット以下なら多めに。
150ヒット以上だと一番ゲージが増えない行動になるので控える。
ヒット数と全員のゲージを確認しながらボスの攻撃モーションに合わせられると最高に楽しい。
あと、キャンセルもステップもしなかった時にニュートラルポーズに戻る前からAPが回復し始める。仕様?
攻撃後ステップより棒立ちの方がAP回復が早い。
コンボ
スキル選択はノッカー+ヘル+位置調整。
始動はタゲ取りとコンボ回転率を考えてL通常*2。
消費AP | -5% | -10% | -15% | -20% | -30% | -40% | -50% | -60% | -80% | |
ノッカー | 14 | 13 | 12 | 11 | 11 | 9 | 8 | 7 | 5 | 2 |
キラー | 13 | 12 | 11 | 11 | 10 | 9 | 7 | 6 | 5 | 2 |
エスケープ | 14 | 13 | 12 | 11 | 11 | 9 | 8 | 7 | 5 | 2 |
ヘル | 35 | 33 | 31 | 29 | 28 | 24 | 21 | 17 | 14 | 7 |
消費AP減はヘルが連打できるのでありがたい。
- L通常*2>エスケープ>ノッカー>ヘル>ノッカー*3(消費AP105)
基本。300%ヘル1回入れてダメージとヒット数を欲張りつつノッカー連打でボスを見る。
- L通常*2>エスケープ>ノッカー>ヘル*2(消費AP98)
- L通常*2>キラー>ノッカー>ヘル*2(消費AP97)
基本その2。ヘル2回は短時間でAP使い切るのに便利。
- L通常*2>ヘル*3(消費AP105)
ラッシュ後エレバにヘル3回でヒット数稼ぎ。これ1回やるだけで全員のゲージ溜め速度が変わる。
- L通常*2>ノッカー*7(消費AP98)
150ヒット超えてゲージ遅れてるなら火力を捨ててノッカー連打。
- L通常*3>ノッカー>エスケープ>ノッカー*2(消費AP56)
- L通常*3>ノッカー>キラー>ノッカー*2(消費AP55)
AP0でもやれる。
- S通常>キラー>ノッカー>ヘル>ノッカー*4(消費AP118)
- S通常>ヘル>キラー>ヘル*2(消費AP118)
こういうことも出来るっちゃ出来る。
武器&アクセ
銃は雷と光以外の5属性が揃って使いやすくなった。
特に闇。
ディフェンダーでは他に剣鞘しかいないので需要ある。
あとは回復手段を確保。絶以上はガッツもあれば安心。
タイフーンレイザー、氷銃・霧迅六花、PMF-45みたいに妙に回復寄りな銃があるのであまり困らない。
アクセは基本タゲチャ。漆黒は武器に回復手段が無い時に。
他は代替というか趣味というか。
「狙われやすさ+3」は欲しい。
ヘイト調整がおそらく「弓>単銃>双銃」なので「狙われやすさ+2」だと他の青にタゲを取られる。
覇級で「回避の消費AP-50%」が欲しいならアクセじゃなく仲間に頼る。
武器とアクセと味方タレントで「○秒ごとにHP○%回復」が重複した場合、回復量が大きい1つだけが適用される。
3秒ごと、5秒ごと、で両方回復はできない。
タイフーン+漆黒は意味なし。
アシスト
全体HP回復&火力アップ。
ラッシュ前にHP満タンにできると安心。
アシスト→ラッシュでHP60%回復なので立て直しにも使える。
渚ミリー、夢想ウェルチはよく付けるが、
常夏ソフィア(HP30%回復、全体INT+40%)もおもしろい。
レザード、ルシフェル、執事レオンがいればATKが上がる。
消費AP-60%の恩恵も大きい。
- L通常*2>ヘル>ノッカー>ヘル*6(消費AP103)
ダメージ13900%、99ヒット。
獄以下はラッシュ撃たないことも多いのでこういうので楽しめる。
クエスト適正
弱点武器があるならどこでも。
HPアップ、クリバフ、全体HP回復の中距離ディフェンダーなので「黄色はいらない」ってボス以外は活躍できる。
ボスの大きさ・行動・タゲの有無でゲージ溜め速度が変わらない安定感が売り。
フロア攻撃してようが空飛んでようがコンボできる。
AI任せでも安定感はある。
タイフーンレイザーだと3秒毎に2780回復するのでしぶとい。
覇級ミカエル
これで問題は無かった。
氷銃は3凸でガッツが付くので便利。
シューティングフレアをガッツ無しで耐えるので事故っても立て直せる。
スピキュール対策が欲しいなら、
「回避の消費AP-50%(全体)」を持ってるゼファーや覚醒マリアと組む。
慣れれば殲滅に入ろうが1人になろうが勝てる。
その他
「通常攻撃のAP回復量+○%」の仲間と組みたい。
欲を言えば覚醒クロード。
無条件でATK+60%になるのが覚醒クロードだけなのがツライ。
戦闘中の優先順位は位置調整、ゲージ、ヒット数、火力。
回復手段があるなら被弾してでもゲージを溜める。
被弾のダメージはヘルの無敵で減らす。
小細工を詰めていけば爆速組がゲージ溜まった瞬間に8割くらい溜まってる。
やってる分には楽しい。
さいごに
上位互換が出るとか銃ディフェンダーが増えるとか思ってましたがそんなことはなく。
差別化とか考える必要もないし動かしてて楽しいキャラ。
楽しいけど周りから歓迎されてるかは不明。
ある程度ヴァシュロンを知ってる人なら「タゲ取りもゲージ溜めもプレイヤー次第」って認識はあるはず。
中の人ガチャと言われるのも仕方ない。
あと中距離を維持したいので他の双銃や青と位置の取り合いになる。
こういう時に、
- 遠距離の攻撃手段が無い
- 双銃なのに横移動スキルが無い
というのが悔やまれる。
覚醒があるなら新技の追加と、リーダーっぽい全体バフに期待。
ファキュラ覇級
ファ級?
やる事は分かったので自分が楽に倒せたパーティを。
覚醒ネル、ゼファー、執事レオン、青枠。
遠距離3人以上がやりやすい。
近接や中距離は1人じゃないと避けにくくて事故る。
覚醒ネル
通常>シルヴァン>アクア>シルヴァン*4
ヒット数を稼ぎながら単ラッシュでソーラー潰し。
チェイサー→ソーラーを単ラッシュで潰すだけで事故死は減る。
毒はあてにしない。入ればラッキー。
ボスのHP8割削ったあたりで初めて毒になることも。
1回毒にするだけで数百万ダメージなので充分に価値はあるけど。
開幕1~2人倒れても毒や猛毒が立て続けに入れば3分以内に倒せる。倒せた。
赤枠
ATKバフ枠。
最低でも+40%は欲しい。
理想は「ATK+60%、通常攻撃のAP回復量+100%」
楽に感じたのはゼファー、2B、覚醒クロード、ペリシーの4人。
常夏のレイミや甘猫のレナもいける。
・ゼファー
「回避の消費AP半減+ソーラーフレアのダメージ床無効」を全員に配れるので最適性キャラの1人だと思う。
AP回復量+100%はHP満タンの時だけ。
食らったら即死の難易度なのでHP満タンの時間は多い。
・2B
HP満タンならATK+60%はやはり便利。
アシストのおかげでラッシュバフに拘る必要も無くなったけどまだまだ現役。
回避タレントが本当に優秀。
・覚醒クロード
通常攻撃のAP回復量+150%が破格。
シューターにはATK+40%なのが残念だけどダガー通常*2でAP全回復はありがたい。
ラッシュ後のエレバ中、アシストで消費AP-60%発動させてからの
通常>兜>空>兜*7
はお見事でした。1コンボ300万以上?
・ペリシー
ファキュラ絶級で良く見たんだけど覇級でも問題ないようで。
通常>JPサマー>ステップ
の繰り返しでネルに次ぐ速さでゲージが溜まる。
ラッシュバフの全体クリ率+50%も優秀。
INT→ATK変換バフ枠
レザード、ルシフェルの2人に今回から執事レオンも追加。
赤枠のATKバフとは加算。
合計でだいたいATK+80~100%くらい。
アシストのエマーソンやアルベルがデメリット無しで全員永続と思えば最高。
ダガーは全属性あるので「覇級はとりあえず執事レオン」になりそう。
4人目
ATKバフは上2人で完成してる。それ以外で火力を伸ばせるキャラ。
もしくはガッツや回避のタレントで生存率を上げるキャラ。
赤枠が近接になりやすいので遠距離で。
ゲージは早いほど良い。
印象に残ってるのは、
覚醒マリア、覚醒エマーソン、花嫁プリシス、メイドソフィア、青春ソフィア、桜雲のディアス、赤麗のフィア、ヒーローベルダ
ヴァシュロンは何度か見たけど厳しい。
自分でもやってみたけど「中距離キープでタゲを取り続けながらブレスとチェイサーに味方を巻き込まずゲージも遅れない」というのは無理がある。
装備
弱点は風。
風以外はダメージが減る。
なので剣、ナックル、双剣、銃、弓、ダガー、オーブ。
風ライフルがあればナースフィオーレとか適正キャラだったんだけどね。
ダガーはコイン交換で優秀な風武器があるので5凸させて損は無い。
アクセは自由。
ネルはブースターシューズで良いと思う。
タゲ取ろうとしてる人もいるけど、ヒット数を貢献しつつ自分のゲージ溜めて単ラッシュする方が重要。
3連携で与ATKダメ+80%があるんだからコンボ狙わんと勿体無い。
ボスの行動
・チェイサー→ソーラー*3→チェイサー爆発
ソーラー展開中に爆発しなくなったから絶級より優しい。
・チェイサー→ソーラー→ブレス→ソーラー→チェイサー爆発
タゲ役が悶絶するレシピ。
最初のソーラーの爆風が消える前にブレスが飛んで来るのが怖い。
新ソーラーだと回避した先で味方を巻き込むこともある。
全員攻撃をやめて回避に専念。
ネルが単ラッシュで潰す最有力候補。
他は絶級と変わらない。
グランドスピアは相変わらず目の前が安地。後ろは踏みつぶされる。
殲滅モードはダメージ増えるだけ。
殲滅入っても床は2200ダメージくらい。
雑感
エレバハメや壁ステップも必要ないので覇級の中では優しい部類なんじゃないだろうか。
と、言いながら何度も負けてるんだけど。
ジエやミカエルみたいに見てから避けれない攻撃は無いから殲滅モードも対応できるのは良い。
覇級はこの方向の調整だとありがたい。これならマルチやる気が沸く。
新しいデスクトップPCを買いました
オペラ楽しい
覇級含めひととおり戦闘は試せたので使用感をだらだらと。
説明しないと分かり辛い強さは持ってます。
ステータス
今年追加された青に比べると全体的に控えめ。ぶっちゃけ低い。
桜雲のディアスがステータスお化けだったけどそういうインフレが無いのは安心。
ATKは低い。その代わり武器が強い。
パルスライフルLV20装備で3729。たぶん。
マルチで良く見る青はガチャ武器LV10で3800前後が主流。
覚醒マリアは4000超え。
渚のリーンベルが4200超えてたのでライフルの特徴ってわけではなさそう。
HITは全キャラ中2位(シードと自己バフ込み)
1位は1437(9S)で、3位は1326(純愛のベルダ)
ラッシュ後にクリバフもあるので絶級でも半分以上クリティカルになったりする。
タレント
攻撃面は与ダメ+60%で青の最高値。
遠距離スタン+15%もあるので紫から見れば最高のバフ。
近距離は与ダメ+40%で低め。
今の赤黄からすると青枠は
9S、覚醒マリア、青春のソフィア、桜雲のディアス、赤麗のフィア、蒼穹のレナス、覚醒シルメリアの方が嬉しいかもしれない。多いな?
与ATKダメ+40%で自分だけは常に与ダメ合計100%を確保。
ATKバフがあればオペラの火力は完成。
同じ遠距離制限でATK+60%のゼファーが追加されたのでパーティは組み易い。
2B、覚醒フィデル、覚醒レナス、甘猫のレナ、狼ミリー、黒将アルベルあたりもありがたい。
レザードのバフはATK+43%相当。
新武器のおかげでINTが高い。青では連邦リムルの次。
レザード&2Borゼファーと組むとATK+103%。世界が変わる。
防御面はどれも気休め程度。
近距離DEF+15%はそのままだとほぼ意味なし。
敵ATKダウンのレインやシウスと組むと目に見えて効果が分かる。
攻撃中に怯まず被ダメ-40%はスプレッドを昇りで中断されないためのスキル?
一応ダメージを食らいながら300%コンボはできる。
できるけど避けたい。
攻撃中は絶対に怯まない=ボスの大技が多段ヒットで即死、です。
覇級とか被ダメ-40%で1発耐えたところで意味ない。
ラッシュ
ラッシュ順は1~2番。
ATKが低いので4000%でも並。
ラッシュバフはアーリィと同じ。
クリダメアップは他に水着ミキとヴァシュロンしか持ってないので被りにくい。
ラッシュ後に自分で火力を出すタイプじゃないから無理してコンボしない。
タゲ取りとゲージ溜め優先。
アリューゼやクロウみたいにラッシュ後が本命のキャラをサポートした方が戦闘が早く終わる。
2回目以降のラッシュはゲージが遅れ気味。
一番遅れてるならゲージが溜まり次第1stラッシュ。
ラグを気にしなくて済む。
スキル
通常攻撃
近距離2回。2ヒット。
AP回復は17+23で合計40回復。
遠距離3回。3ヒット。
AP回復は20*3で合計60回復。
遠距離は敵がどこに居てもその場から撃つ。
全ての技をキャンセルでその場から続ける。
フロア攻撃をするボスはその間ボーナスタイム。
αオン・ワン
便利枠。
繋ぎにも締めにも。
通常1発でα1回分のAPが回復するのでヒット数維持しながら仕切り直しも。
敵のとこに降るからたぶん必中。
着弾が遅いのでキャンセルボーナスも次の倍率。
硬直が短い。着弾前にAPが回復し始める。
α発射→AP85まで回復したら遠距離通常1発。
ステップなしでコンボ続行。
通常攻撃が早いと300%αオンワンが100%に上書きされるけど気にしない。
AP優先。
グラビティ・シェル
発射1ヒット、着弾2ヒット、持続5ヒット。
敵のとこに降ってくる範囲攻撃。
着弾までが遅い。その代わり長く残る。
グラビティ発射>ステップでAP全回復しても攻撃判定が残ってる。
コンボの最初に出しても持続が300%ダメージになったりする。
残念ながらフルヒットしても消費APに対するゲージ効率は最低。
7ヒットの場合、αオンワン5ヒットとゲージの増え方が変わらない。
グラビティを多用するとゲージが遅れるかもしれない。
1~2waveのザコ集団に撃つのもライトニングの方が優秀。
ダメージとヒット数稼ぎでボス戦用。
スプレッド・レイ
唯一のS技。
密着で出すと少し離れてから飛ぶ。
キャンセル版はその場で飛ぶので遠距離通常>スプレッドは特に問題ない。
近距離通常>スプレッドの場合、
高く飛び過ぎて結局Lレンジ。
タレントの与ダメ+60%は乗る。あと黒。
攻撃動作中は怯まないので上空に逃げる技としても使える。
ボスの攻撃パターンに慣れれば回避しながら300%コンボ。
歩き回る小型には当て辛い。
消費APに対するゲージ効率は2番目に良い。
動作もαの次に速い。
あと少しのゲージをすぐ溜めたい!って時はこれがベスト。
エレバ中に最も速くゲージを溜められる。
ライトニング・ブレッド
ヒット間隔が長いレーザー。
高く浮いてる敵には当たらない。
1ヒット毎に敵をサーチするので雑に撃っていい。
ボスが走り回ろうが大技で画面端にジャンプしようが追いかける。
ボス戦での安定したゲージ溜め。
ダメージが一番高く、ゲージが最も増え、ゲージ効率も一番良い。
貫通するのでザコ集団でもダメージ&ゲージ効率最高。
ザコ戦は通常を使わずにこれ連打がゲージ溜めに良い。
ボス戦では、
通常>ライトニング
で様子見&ゲージ溜めする時間が長い。狙われてなければそのままコンボ。
いつでもステップ回避できるのは安心。
コンボ
個人的にはαオン・ワンとライトニング固定で残り選択。捨てスキル無し。
消費AP | 3連携時 | |
αオン・ワン | 17 | 11 |
グラビティ・シェル | 24 | 16 |
スプレッド・レイ | 32 | 22 |
ライトニング・ブレッド | 36 | 25 |
- 通常>グラビ>α>スプレッド*2>グラビ>ステップ(消費AP101+ステップ)
- 通常>グラビ>α>ライトニング*2>α(消費AP102)
タゲ取ってないならこの繰り返しで砲台。詳しくは後述。
- 通常>ライトニング>α>ライトニング*2(消費AP103)
ボス戦でお世話になる様子見からのコンボ。
ゲージ増加量は文句なし。
ただしダメージ・コンボ時間・回転率はグラビ始動に負ける。
- 通常>スプレッド>α>スプレッド*2>α(消費AP104)
↑のライトニング*3のコンボより短い時間で同じくらいゲージが溜まる。
エレバ中の主力。通常時に使うと回避できずに事故る。
- 通常>α>α>スプレッド>ライトニング>スプレッド(消費AP103)
ゲージに余裕があってα連打でヒット数を稼いでるとこからコンボ。
1回目のスプレッドから消費APが減る。
ライトニングから与ATKダメ+40%が乗る。
グラビティは150%で撃つ
通常>グラビ>α>○○
の流れはグラビ持続5ヒットとα5ヒットが300%扱い。与ATKダメ+40%も乗る。
通常攻撃以外の全ての攻撃が300%かつ与ATKダメ+40%なのでバカみたいに強い。
グラビの持続ダメージで確認したところ、
通常>グラビ(150%)
本来は5000ちょい
通常>グラビ>α(200%)
6500~6800。しっかりダメージ上がってる。
通常>グラビ>α>スプレッド(300%)
12300前後
38877はスプレッドのダメージ
真面目に計算するなら、
キャンセルボーナスが150%→300%でダメージ2倍。
合計与ダメ+60%→100%(ダメージ1.6倍→ダメージ2倍)でダメージ1.25倍。
合わせて2.5倍。
5000が12300になってるので乱数込みで合ってるはず。
- 通常>グラビ>α>ライトニング*2>α
- 通常>ライトニング>α>ライトニング*2
この2つで比べるとグラビ始動が合計倍率480%ほど上。
α締めなので棒立ちで同じコンボを繰り返せる。
問題があるとすれば
通常>グラビ>αはヒット数が途切れること。
やるなら誰かがタゲ取って殴り合ってる時、フロア攻撃で全員避けてる時、エレバ中など。
クエスト適正
- 近距離タゲを取るのが難しいボスで遠距離タゲ
- フロア攻撃中にヒット数を維持
- 自分も火力を出す
役割がこんな感じなので近接殺しボスはだいたい適正あり。
タイプが近いのは青春のソフィア。
ガッツとAP回復が無い代わりにタゲ取りながら自分の火力も確保できる前のめり型。
高難易度の適正はある。
与ダメ+60%、スタン+15%だけでも充分。
怯み無効&被ダメ-40%で黄なしでも事故りにくい。
キメラ、人魚、目玉、岩男、アルマ
ここら辺のボスは問題なく活躍できると思う。
アルマは絶級でも余裕。あれはパターン化しちゃってるけど。
ファキュラドラゴンも良い練習相手。
フレアブレス&チェイサーボムが近接のボーナスタイム、
ソーラーフレア*3が自分のボーナスタイム、
踏み潰しやグラウンドスピア(後方ジャンプ)の事故も無し、
とサクサク終わります。
あとNPC適正も高い。
どのスキルも出が速く敵に近寄らず攻撃し続ける。
さらに放っておいても倒れない。
ゲージを早く溜めて欲しいならグラビを外す。
ジエ覇級
特に不自由なくノーコンクリア。
ラティ、2B、レザードなら青は誰でもいい気もしますが。
2B&レザードでオペラの火力はアリューゼ並。
ラティ&レザードの主力技を与ダメ+60%でサポート。
相性は良かった。
アクセは安定の「毛皮の尾」
やることは、
遠距離通常>ライトニングで様子見しながらゲージ溜め。
狙われてなかったら300%コンボ。
エレバ中はスプレッドで素早くゲージ溜め。
このメンバーでグラビ入れてコンボするとゲージ遅れます。
エレバ中心なのでスプレッドのゲージ溜めは欲しい。
ミカエル覇級
タゲ取って離れてればいいので問題は無かった。
スピキュールで事故らないならジエより簡単。
このメンバーで桜花マリアの4thラッシュが480万ダメージでした。合計700万以上。
焼却モードでDEF上がった後でも桜花マリアだけは350万ダメージ。充分です。
この火力でも殲滅モードに入ったのは自分のミス。
もっと近接を考慮したタゲ取り立ち回りしないと周りがゲージ溜められない。反省。
やることはジエと変わらず、
スピキュール回避のために「毛皮の尾」
遠距離通常>ライトニングで様子見しながらゲージ溜め。
ゲージ溜め&タゲ取りが目的なので属性とか普段のダメージとか気にしない。
ゲージさえ溜まれば桜花マリアのラッシュでお釣りが来る。
マルチの感想
青枠は魔境だけどしばらくは定番のバフ役になりそう。
ラッシュで一番ダメージ出る部分がLレンジなフィニッシャーも多い。
桜花マリアは全部Lレンジ。
ゼファーが来たのは追い風。
桜花マリア、オペラ、ゼファーor2Bは定番になりそう。
ファキュラ絶級をオペラで周回してた時だけど、これで桜花マリアの4thラッシュ410万。
現実的なメンバーでもロマン火力。
双剣で揃ってる属性(火・氷・風・光)が弱点のボスなら自分の武器を気にせずバフしにいけばいいと思う。
自分で火力出そうと思ったらATK+40%以上のバフが必要。
ファキュラ絶級だと、
バフなし→ATK+20%でダメージ20%アップ
バフなし→ATK+40%でダメージ50%アップ
バフなし→ATK+60%でダメージ100%アップ
これくらい差が出る。素のATK低いから。
20%と60%はラッシュ回数のせいで戦闘時間が倍くらい変わる。
長時間戦闘の繰り返しは集中力が続きません・・・。
火力とは別に戦いにくいなと思ったのは覚醒ディアス。
怯み無効は近接だけ。
与ダメはこちらで全部上書き。
タゲも行ったり来たりで周りが事故る。
パーティ単位でメリットが行方不明。
レナ編でオペラルートは確かにそんな感じだけど。
さいごに
使ってて面白い。これが一番重要。
雑に戦いたい時から覇級まで対応できて分かりやすく強いバフで文句なし。
渚のリーンベルも来たのでしばらくライフルで楽しみます。