いくすの雑記帳

いくすの雑記帳

やったゲームやってるゲームのこと書きます

Eよしかの育成論

タイトルの通りです。

演舞の対戦もボチボチやっててモチベ上がってるので育成論いってみます。

「こいつの育て方はこれorこれ!」

なんて言えるほど煮詰めてはいませんので、育成"論"とか仰々しい名前を付けていいのか分かりませんけど。

答えが出てないからこそ考えてた事を書き残した方が良いんでしょうけどね。

ブログは思考のセーブポイント

 

育てる時に考えてた事と使ってて面白かった点。

それを紹介してくので、肩の力抜いて「ふーん」と見てもらえれば。

 

あと本音を言うと、

「強力なネタは全力で煮詰めて惜しみなく広めて速攻で対策して完封方法も広まれ」

って思いがあります。そっちの方が重要。

「別に強くないよ。○○のついでで対策可!」

って結論ならそれはそれで。

 

 

 

そんな訳で最初はタイトル通りこの子!

 

 

 

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霊廟の愛されマスコット芳香ちゃん。のExtraスタイル。

RPG好きなら多くの人が高HP&紙装甲を思い浮かべるでしょう。

だいたい合ってます。

 

舞闘会では癒されました。周りが理不尽だから余計にね。

(これ書いてて前回まで「舞踏会」って書いてたとこ直したよ。すまぬ)

 

ではデータを見て行きます。

 

 

Eよしか

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属性

冥・地

弱点(4倍):---
弱点(2倍):水/然/光/闇/冥
耐性(1/2):炎/幻
耐性(1/4):毒
無効  :雷/闘

 

雷&闘が無効というのが大きい。
無印で使いたかったね。ゲンコツと神鳴は許さない。

 

弱点は多めだけど、

  • 炎雷毒に一方的に強い
  • 一方的に負けてた闘が無効になって立場逆転
  • アビリティで風の役割を1つ奪った

って考えると大地の利点が活かしやすいと思う。

 

幻半減なのでスニーキングや廻ル幻想に強気に出れるのも良し。

炎と毒に耐性あるからみんな大好きEひなに後出しで負担をかけれますね。

何?エアクッション? 冥で殴れば充分です。

雷無効&毒1/4だからDサグメにも一方的に強い。

 

 

種族値

160-100-60-40-60-80

 

高HP&紙装甲。

火力は並。

中速。

パッとしないが故に型が読めない。いいことだ。

 

あとBDが低いだけで耐久指数は普通です。

無振りでも、

  • Pさくや(H80,B100,D80
  • Pれいむ(H100,B85,D85)
  • Sしんき(H95,B90,D90

ここら辺より硬いから平均以上かな?

Hが高いのでBかDに振るだけで見れる相手が増えるのも良し。

 

 

アビリティ

◆自由奔放:行動を制限されない。

エンカレッジ、アップビート、クレームあたりの変化技を無効。

呪詛やワードブレイクも無効するんだっけ?

もう一個のアビリティが強力だけど変化技が豊富なので型次第でこちらも有り。

場作り型はパーティ単位になるからちょっと思い付かなかった。

関係ないけどアプビ撃たれると「よしかは自由奔放だ」って可愛いなもう。

 

 

◆常識破り:相性で無効にされるスキルも相手に当たる。

だいたいコレ。

風に地があたる。浮遊石やエアクッションはダメ。(本家の「かたやぶり」ではない)

冥に闘があたる。これも重要。

無に幻が、幻に無が、鉄に毒があたる。こっちはオマケ。

 

常識破りの地属性で比べるならSさなえ。

あっちは散弾だから差別化はできる。

 

 

攻撃スキル

◆シューティングプレス(EN・地100)

一致メインウェポン。

常識破りで風に当たる風炎・風雷・風鉄・風毒の弱点になる。Eあやキラー

半減できるのは自然と闘だけ。

ただし、等倍以下ではちょっと物足りない。A100の一致100だからねぇ。

 

参考:紅A64振りシューティングプレス

  • 蒼H64B64振りEあや(耐久207-集防156)確2 59.4~71%
  • 黒H64C64振りDサグメ(耐久182-集防155)確1 135~161.5%
  • 蒼H64B64振りEじゅんこ(耐久227-集防189)乱4 22.5~26.4%

地が必要な相手には充分役目を果たしてる。

 

 

◆亡霊ミッドナイト(BU・冥120、反動1/3、1割で恐怖)
◆三魂七魄の離散(EN・冥55、装飾品なしで冥110)

一致メインウェポンその2。

個人的には三魂七魄を推します。その時は装飾品も宝石とか。

半減できるのは光と音だけ。

 

参考:紅A64振り三魂七魄の離散(装飾品なし)

  • 蒼H64B64振りDドレミー(耐久247-集防194)乱2 43.7~52.2%
  • 蒼H64B64振りEひな(耐久207-集防128)確3 39.6~46.9%

こんなEひながいるかは分かりませんがダメージの参考ということで。

 

 

冥・地の一貫性は高いですね。これだけでも止まる事は少ない。

シュープレ&三魂はENだから集弾受け迎撃ビット回復連打でも止まらない。

そして地属性を風で見てるパーティにはキツイ刺さり方します。

一致2属性は確定で良いかな。

 

両方半減して金のかんざし持ってそうなEとよひめは~

シュープレで乱12と出ました。頭おかしい

 

 

他に選択技をいくつか挙げます。

C40だから散弾はカットで。変態型好きな人に任せるよ。

 

 

◆全身全霊(BU・無125、自爆技)

相手の集防半分で計算するので威力250相当。

アビで幻に当たる。けどこれが役立つ場面が浮かばない。

自主退場スキルは他に優秀なのがあります。

 

◆ファイアジャベリン(BU・炎75)

炎4倍ピンポイント。

Eようむ&Eもみじを上から確2できる。できるけど厳しい。

Eようむはリフレクトガード&散弾自然で天敵の一人。選出を控えるレベル。

 

◆タンブルプラント(BU・自然80~120)

自然4倍ピンポ。

Dとよひめ、Sすわこ、Eしんみょうまる、を確1できる。相手からも確1。

俊敏で勝ってるDとよひめならワンチャン。金ざしでノーチャン。

 

◆霞払い(BU・鉄80~120)

鉄4倍ピンポ。無理がある。

 

◆毒矢(BU・毒80、痛烈+1、1割で毒)

毒4倍ピンポ。無理はやめよう。

アビで鉄水・鉄然・鉄歪の弱点つけるけど弱点でも160なので一致スキルで充分。

あと鉄に当たっても毒にはなりません。

 

◆クロスカウンター(BU・闘、優先度-5、集中スキルのダメ2倍返し)

個人的にEよしかの生命線。
闇が弱点ってことで「とりあえずパニックコール」「とりあえずチェンジリング」が多い。特に初手。

それをカウンターで倒せたら美味しい。

 

チェンジリングは「受けたダメージを、交代で出て来た相手に倍返しする」のも良い。

チェンジリングで150ダメ受けたら交代で出て来た子に300ダメ。

アビで冥にも当たるので誰が来ても安心。

 

雷無効だしチェン迅雷パに強いかもしれんね。

 

リバーススプラッシュ(優先度-4、後攻威力2倍)とか、

後の先パワードレイン(後攻1.3倍)とか、

こちらがカウンターで後攻になれば1発耐えれたりするので強引に突破可。

そして痛烈を引く

 

◆ブレイクショット(BU・闘75)

相手が冥タイプでもFバリア&Fプロテクトを割れる。良い。

一致冥で殴った方が早そうだけど。

 

奈落の花(BU・幻80、3割で崩し)

幻4倍ピンポ。他に任せよう。

アビで無光・無幻の弱点つけるけど弱点でも160なので以下略。

 

 

ダメージで負担かけるスキルは以上。

いろいろあるけど一致2つとカウンターで特に困りません。

4倍ピンポはどれも相手から一致弱点突かれるので付き合わない方が懸命。

 

お次は何故か豊富な変化スキル。

 

 

変化スキルいろいろ

◆ポイズントラップ

耐久あるからあんま考えなくても2回撒ける。

自由奔放ならアプビも怖くない。

 

◆パワースポット

サイクル戦、場作り、カウンター狙い、が少し安全になる?

一方的に勝ってる属性への受け出しメインなら使いやすそう。

 

◆死者の呼び声

最後のお仕事その1。不利な相手を道連れ。

相手依存なので勝ち筋として採用するなら俊敏調整を。

ストーンスパイクで上を取ってから使う?

カウンターとこれで2人倒されたら自分なら泣く。

 

◆人形の怨返し

最後のお仕事その2。

控えの弱点が一貫してても対面を引かせて勝ち筋を作れるのは良い。

 

◆死神の舞

高HP&紙装甲だと割に合わないかも。最後のお仕事その3?

森羅バリオプ呪詛返しを無視できるので耐久型の安定行動とかカウンター読み読みとか。

 

◆白百合の舞

最後のお仕事その4。

上記3つと合わせて散り方を選べるのは良いね。

控え次第でどれも輝く。

 

◆シャドウパワー

弱点5つの中速で居座るのは厳しい。

 

◆干ばつ

耐久潰し。

自然を呼ぶのでドレシ役に当てれたらおいしい。

 

◆Fバリア&Fプロテクト

Fバリアで集弾誘ってカウンターは有り?

 

◆ミアズマ

火力アタッカーが持つことに意味がある。

交代先への負担をダメージor猛毒で選べるのは良し。相手次第では必須。

毒矢でも言ったけど常識破りでも鉄は状態異常の毒や猛毒にならないのでミアズマは失敗する。

ただ鉄や毒が後出しで来ることは少ないのでミアズマは撃ちやすい。

 

最後に装飾品。

 

 

装飾品

◆宝石系

これが一番使いやすかった。スギライト三魂七魄は健在。

 

◆こだわりリング

2016/2/21現在、採用率1位。

やや火力不足かつ地・冥が一貫してるので有り・・・なの?

使ってみるとデメリットの方が大きく感じた。

シュープレだとエアクッションや浮遊石。

亡霊ミッドナイトだと反動ダメ&迎撃ビット。

と、引かなくちゃいけない場面が増えて後手に回ってた。

冥+地を自由に撃てるのがEよしかの利点だと思うので合ってないんじゃないかな。

 

◆こだわりベルト

2016/2/21現在、採用率2位。

80族はベルト使いたくなるけど碧ASで固定されそうだし火力不足。

碧ASだとPあやもSじゅんこも確1できない。

良い調整先がいたら教えてください。

 

◆生命の符

2016/2/21現在、採用率3位。

ありだと思う。

受け出しの回数を増やせたり、カウンター後にもお仕事ができる。

 

◆兵糧丸

弱点多めで居座れないから生命の符より難しい。

耐性を活かしたサイクル戦なら。

 

◆黒いチョーカー

どうなんだろう。平均以上の耐久あるから活躍は限られそうだけど。

紅ASでカウンターも狙う欲張りさん?

あー、集弾ゴリラをカウンターで倒せるのは魅力的か。

 

◆茨の符

茨ダメージ+カウンターでチョーカーを1ターン撃破。ネタです。

 

◆金のかんざし

かんざしでもカウンターは可。

B64振り金かんざしなら耐久力に不安もなし。

集弾アタッカーはカウンターの餌食よ。

  • 紅A64ベルトEしずは:飢餓の声(74.5~89.4%)確2
  • 紅A64藁人形Sしょう:ルミナスフラックス(84.3~100.9%)乱1
  • 紅A64藁人形Sゆうぎ:好調ビッグウェーブ(89.4~106%)乱1
  • 紅A64反骨Eリリー:パニックコール(120~141.7%)確1

ごめん無理。こんなもの弱点で受けちゃいけません。

 

◆銀のかんざし

クロスカウンターが使い辛くなり(HB無振りだと厳しい)変化スキルも使えないのでちょっと目的を見失ってそう。

でも指数は高い。

  • D64振り銀ざしEよしか:39144
  • 白H64D64振りEひな:38745

散弾受け集弾アタッカーになれる?

 

 

育成サンプル

使ってみて良さげだった例を2つ挙げときます。

 

◆耐性サイクル型

紅 HAベース 残りBS(カウンター意識)

アビ:常識破り

装飾品:スギライト

スキル:シュープレ 三魂七魄 クロスカウンター ミアズマ

 

HP多めで集散両方の耐性受けをメインにした型。

炎雷毒闘幻には強気で受け出せます。

炎雷毒はまず引かせることができるのでサイクル戦へ。ヤんぎょうってやつか

 

交代先に一貫属性orミアズマで負担をかけるだけのシンプルな型ですが、

スギライト三魂はH90,B80(耐久165-集防100)くらいは乱1できるので展開は早いです。

 

集防は低めなのでカウンターは不一致チェンリが狙い目。

こちらも決まると試合展開が早い。

 

 

◆初手カウンター型

紅 ABベース S調整

アビ:常識破り

装飾品:スギライト、生命の符、茨の符

スキル:シュープレ 三魂七魄 クロスカウンター 自主退場スキル

 

HA型よりクロスカウンター出来る攻撃を増やした型。龍神のお守りも良いかも。

基本は初手。相手の様子見のチェンリやパニコを潰していく。

 

B40振り(集防100)がひとつのライン。

最速Sエリスのリングチェンリ、火力ぶっぱAパルスィのパニックコール、が見れます。

B46振り(集防103)でA130族のリング一致120等倍を確定耐え。

どこまで見るかは好み。

 

S調整はカウンター後も何かやりたい人向け。

26振り(俊敏113)とか面白いです。

準速60族(俊敏112)や、2振り90族(俊敏111)を抜いてるので中速はだいたい上を取れる。

カウンターが優先度-5なので俊敏振りに気付かれなかったりね。

呼び声、怨返し、死神、白百合を活かせます。

 

 

終わりに

ここまで読んでくださった方、ありがとうございます。お疲れさまでした。

Eよしかはやれる事が多いので考えてて面白かった。特にPP振り。

育てるの好きな人は是非考えて見て下さい。意外な型はあるはず。

 

・・・いま思いついたけど退場勧告カウンターってどうなるんだろうか。

舞闘会のAIとDQ2

演舞CPUの思考、主に舞闘会での相手の立ち回りで「なんだその後出しジャンケンは」って感じた人は多そう。

読み合いする人ほどピキピキしますねアレ。

頭の上に「!?」が出るよ。

 

あの後出しジャンケン、古くはFC版DQ2から使用されてるRPG定番のAIかもしれないなぁと思ったので書いときます。

 

FC版DQ2だと敵モンスターごとに0~3の判断力が設定されてる。

 

0:完全ランダム

1:プレイヤーよりレベルが高いと「逃げる」を選ばなくなる

2:ターン開始時に決定(プレイヤー側と同じ)

3:行動直前に決定

 

魔法使うと思ったからマホトーンやったのになんだその行動は、ってなった人はいるはず。

あれ行動直前の状態を見て決定してるんです。

 

判断力2の敵

これが普通。分かりやすい。

  1. ギラ連発する厄介な敵だから先制でマホトーンしとこう
  2. マホトーン状態だけどターン開始時にギラ選んでるから1ターン無駄に
  3. マホトーン状態だから次のターンから攻撃しかして来ない

よくある魔法系のザコ敵はこういうパターンが多い。

補助魔法の有用さを教えるためにこんなデザインされてるんでしょう。

 

演舞の対人戦もこれですね。ターン開始時に決定。

 

先にアップビート当てれば変化スキルが空振る。

次のターンはアプビ掛かってる状態で行動を選択。

たぶん交代するから交代先を火傷させたれ!

 

みたいな。

 

でもCPUじゃないのでアプビ読みで攻撃無償降臨も出来る。

アプビされても居座ったり火傷読みで既に火傷してるの出したりって行動も選べる。

対人戦の楽しいところです。

 

ちなみにホイミスライムは判断力1なのでマホトーン状態でも優先度の高いホイミ(使用率7/8)を使い続けます。

 

同じ負け筋を何回も食らう自分は判断力1なのかもしれない。

違うんです、今のは交代読み交代で・・・

え、表択が出来てないのに裏択やるのは型破りじゃなく型無し?

アッハイすみません。学習します(しない)

 

 

判断力3の敵

厄介な敵だなぁと思ったらだいたいコレ。

ターン初めの状態を見て「眠らせたいからラリホー」を選ぶ敵。

先制でマホトーンを決めても行動直前に、

「眠らせたい」でも「マホトーン状態」ならば「甘い息」

こんな感じで行動を変えて目的を達成しようとする。

こちらがマホトーン選んでても外れたり、相手の方が早い場合はそのままラリホーをやってきます。

CPU特有の超能力。

 

ハーゴンがこれです。流石ラスト前のボス。

別ゲーだけどジャンプの予備動作で暗黒雷光拳とかもこれな気がする。

いい思い出ないな。

 

で、困ったことに舞闘会のAIがこれに近い。

こちらが攻撃・補助・交代の何をしようが関係なし。

行動するタイミングでこっちの状態見てからスキル選ぶので、

  • Aで居座ったら弱点で殴られる
  • Aの弱点を全部半減できるBに交代

って二択だと、

  • Aが居座った場合は弱点で攻撃
  • Bに交代された場合はブーイング(対面の敵を飛ばして控えが出て来る)

と有利な行動しかしません。あったまる瞬間です

 

CPUによっては対人戦と同じで「控えに誰がいるか分からない」って条件が入ってるみたいで1回目は半減受けできる時もある。
でも同じ状況で同じ行動すると2回目から交代先に合わせた行動を取ってくる。
ストーリー中の敵はこれでした。

 

が、舞闘会はそれを超越した読みをしてくるので冒険すると裏目にでる。

見せ合いの段階で無効される属性一貫してる属性、みたいな判断基準が加えられてるのかも。

詳しくは製作者のみぞ知る。

 

 

結局何が言いたいの

CPU戦で期待するのはやめよう。

超能力としか思えない選択をされるならその超能力込みで考えれば良し。

敵にとっての最善策がブーイングなら100%ブーイングしかしません。

PP切れるまで交代をする、っていうのも立派な戦略。

PP切れればその状態での最善策を選んでくるようになるのでやっと普通に試合ができる。

もしかしたらTOD寄りのパーティの方がCPU戦はやりやすいかも。

 

 

判断力0の敵

おまけネタで、DQ2ラスボスのシドーは判断力0です。

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だからHP満タンで回復魔法を使ったり、眠ってるヤツに眠り攻撃やったり。

「理性の無い破壊神」っていう設定だからそうしてるんでしょう。

製作陣のこういうキャラ付け(?)には敬意を表する。

 

対人戦で駆け引きや交渉が全く通じない人いたら破壊神だと思ってる。

もしくは紺珠の薬飲んで未来を知ってる。

ホント 対人戦はサイコーに地獄だぜぇ! フゥハハハーハァー

人形舞闘会クリアできたー!

人形舞闘会で50連勝できたので記念メモ。

 

お燐で負けて吐きそうになったりその後セーブを残しながら進める方法を知って吐きそうになったりしましたが2回目の挑戦でストレート勝ちできました。

運勝ちでも勝ちは勝ち。あとお燐は絶許。

 

PP振りとか装飾品とかスキルとか全部書いときます。

クリア向けでは無いのでご注意を。

 

舞闘会でやってたパーティはこれ。

 

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霊夢使いたーい

紺珠伝キャラ使いたーい

無印で使った子は後でいいやー

でこうなりました。他に理由はないです。

 

以下キャラ毎の説明。

 

◆Eれいむ

A64 D2 S64(160-178-90-100-86-177)

補正:A

アビ:心眼

装飾品:ユメノカケラ(160-195-99-110-94-194)

スキル:飛翔乱舞 ディストーションボム ダンシングソード ハイトーンクラッシュ

 

旅で使ってたのそのまま。上から弱点狙ってく。

ユメノカケラのおかげで火力も耐久も上がってるので便利でした。
何故HではなくDに2振ったのか。記憶にない。

 

 

◆Dドレミ

H16 B50 D64(223-65-187-90-137-55)集弾E-

補正:B

アビ:闇の衣

装飾品:兵糧丸

スキル:チェンジリング ドレインシード 侵食闇気 森羅結界

 

ドレシまいて闇気まいて森羅と後攻チェンリするのがお仕事。

Dは64振りで素数だったのでこれでいいやって。

Bは補整込みで小数点が出ない数値で満足できたからこれでいいやって。

Hは余りを振ったら16n-1になったのでこれでいいやって。

テキトーに振ったら妙にしっくり来たのでそのまま採用しました。

 

 

◆Dサグメ

H14 B4 C60 D52(157-75-157-165-181-65)集弾E-

補正:C

アビ:慧眼

装飾品:銀のかんざし

スキル:ポイズンボム インスティンクション 疾風迅雷 盗電チャージング

 

ドレミーが受けれない散弾や弱点を代わりに受けてくれる。ドレサグ。

自給自足しつつ後攻迅雷で有利対面を作るのがお仕事。

4倍弱点の地面はドレミーが受けてくれる。ドレサグ。

ドレミーもサグメも、両方ヘタレ受け両面とも硬めなので片方が落ちてもパーティ崩壊にならないのは助かった。

 

Cは補整込みで小数点が出ないように。

Bは4振りで素数になるからやっとこうと。

Dは・・・・・・たぶん181(銀ざしで271)でアイテム有り無し両方で素数になったからこれでいいやって考えるのやめた気がする。素数を信じろ。

 

 

◆クラウンピース

H52 B6 D14 S58(191-55-103-100-107-196)集弾E-

補正:S

アビ:望遠

装飾品:黒いチョーカー

スキル:廻ル幻想 破滅の瞳 アップビート 気象発現「極光」

 

必中破滅の瞳とか上からアプビとか1発耐えて廻ルとか。

極光はご主人様のために。あと困る天候を上書きしたり。

 

S125族最速を抜ければいいやって感じの俊敏にしたはずだけどなんかおかしい。

BDもなんかおかしい。たぶん素数にしたかっただけ。

H多めな理由はDドレミーの弱点を半減で受け出しするため。

破滅の瞳と侵食闇気が当たればどうにかなる。当たれば。

 

 

◆Eじゅんこ

H56 B50 C2 D18 S4(223-100-181-96-149-97)

補正:B

アビ:吸光

装飾品:迎撃ビット

スキル:オーバーラン 月の加護 マナの恵み ミアズマ

 

弟曰くゴツメクレセってやつらしいです。

調べたらその通りでした。強かったです。

 

・・・。

 

偉大な先駆者がいると言うこと無いな!

 

あ、オーバーラン&ミアズマは止まる相手も多いんだけど、このメンバーだと基本は受け出しなのでコレで大丈夫。

レイジィミスト&足止めで衰弱&麻痺をばら撒いて後続に任せる初手仕様も使ってたけどメンバー次第ですね。

 

 

◆Eヘカーティア

B4 C64 D2 S60(135-105-172-150-171-110)(黄135-80-32-211-161-140)

補正:C

アビ:三相一体

装飾品:こだわりベルト

スキル:ムーンボウ 暗黒演舞 シューティングプレス 桃弧棘矢

 

場を整えた後のお掃除役。クラピの極光はこのために。

C140S90からのベルト極光ムーンボウは強そうに見える。

・・・あんま使わなかったけど。

 

何故B4振りでD2振りなのか。記憶にない。

っていうか使い辛かったので育て直したい。

 

 

以上、考えてるようで考えてないパーティ紹介でした。

メモに残してる書き方そのまま移したので見辛かったらごめん。

やたら素数に合わせてるのは趣味です。

 

とにかく舞闘会は楽しめたのでOK。

まだ対戦してないキャラ&負けたときの台詞も気になるので、もうしばらく舞闘会やってもいいかな。

 

 

それにしてもねぇ、

体験版の時に会長追加で消えた秘封は本編で出番あるかなぁって思ったら

 

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とんでもないとこで出番あってめちゃくちゃ嬉しかった・・・

気のせいじゃないよ! 無印のOPぶりだよ!

 

ありがとうFocasLens。嬉し過ぎて三点倒立した。

 

つーわけでひととおり終わったのでそろそろ無印メンバーも含めて熱帯やっていきます。

見かけたら無慈悲にボコしてください。少しずつ覚えていくよ。

幻想人形演舞のハートマーク付け

「幻想人形演舞 ホワイトドレス」
で検索して来られる方がいるようなので書いておきます。

 

たぶんほとんどの人が知りたい情報は複数の人形に着せる方法だと思うので結論から。

なつき度とLVアップ回数です。

自分でも確認はしたけど確定情報かは分からないので参考程度でお願いします。

 

では順を追って説明。

 

いつから着れるの

霖之助のお使いでアリスに荷物を渡して自転車を貰った後。
人里の右下にある呉服屋が開店したら衣装チェンジが出来ます。

 

必要なもの

3000円。
普通の衣装チェンジ。

 

選べる人形

ステータス画面でハート付いてる人形。

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時空を超えて運命的な再会をした。

時空を超えて出会った。

運命的な出会いをした。

は最初からハートマーク付いてます。呉服屋開店と同時に着せれますね。

 

問題のハートマーク付き人形を増やす方法ですが、

条件のひとつは本家のなつき度です。

本家の方はよく知らないんですけどそういう名称が付いてるらしいのでそれで。

 

連れてる人形に話しかけるとなつき状態がエモーションバルーンみたいので分かります。

それでハートが出ればOK。

ハートの他にもキラキラとか///とか(>ワ<)とか複数ありますがどれもなついてる状態。

 

もうひとつの条件はレベルが上がった回数。

仲間になってから97回レベルアップすればハートが付くっぽいです。

※訂正:仲間になってから98回レベルアップみたいです。

 

橙:LV3→LV100→転生LV1→LV2

純狐:LV18→LV95→転生LV1→LV21(数え間違い?)

霊夢:捕まえて即転生LV1→LV99

 

もし間違ってたらごめん。

一応下記の方法でハートは付いてるので特に問題は無いと思う。

 

以下、自分のやり方を載せておきます。

 

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なつき度&LVを上げたい人形に「土着神の御利益」を持たせて先頭に。

 

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そのままエシュア戦。

 

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控えのEれいむに交代。

マクロバーストとシューティングプレスはどっちも無効。

銀色の雨も痛烈じゃなければ耐えられる。

不安なら誰かに倒れてもらって引率用人形を出す。

 

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倒します。

 

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LV補整で一気に上がります。

 

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1回の戦闘でデレた!チョロい!

 

たぶんなつき度は、

「先頭に連れたままLVが50回上がった」とか、

「先頭に連れたまま経験値149338稼いだ」みたいな判定で一気に上がったんでしょう。

 

個体値引き継ぎ(透の魔石)で転生させ、LV1にしてワンモア。

 

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無事ハートマークが付いたのでホワイトドレスを。

2回の戦闘でハート付くとか大丈夫ですか月。

 

COST120のサグメが2回で済んでるので全キャラ同じやり方で大丈夫のはず。

 

これ簡単にハート付けるために転生しましたけど、

「ドレス着せるんだからLV100にするのが当然!」

って人は転生しないでそのままLV上げればLV100になる前にハート付きます。付きました。

 

情報が更新されたりもっと楽な方法があればその時に修正しますね。

では、全員のホワイトドレスを見に行こうか。

幻想人形演舞ユメノカケラ本編をクリア(本編ネタバレあり)

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おしま~い、ではなかった。

クリア後のボリューム凄いんですけどユメノカケラ。

まだまだ冒険できるとか嬉しい悲鳴。

 

 

まだプレイ中ですが本編クリアで一区切りなので一回書いときます。

 

本編のネタバレあり。クリア後のネタはノータッチで。

 

クリア時のパーティ。

一度も逃げなかったからLV高め。

 

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新キャラ使いたかったのでこのようなパーティで旅してました。

 

Eれいむ(風歪)は優秀ですねぇ。

雷が見えたらEちぇん(地無)無償降臨できたし、一度それ見せると雷じゃなく闘スキル撃ったりするCPUの思考回路も素敵。

おかげでPサグメ(毒音)やEヘカーティア(歪冥)も出しやすかった。

 

紺メンバーを旅パに加えられたのも早めに月の都に行けたおかげですね。

ちょっと紺メンバーだけで冒険したくなったけど霊夢のためにそこは我慢。

 

というか月勢が可愛くてかわいくてああああああ

 

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やー、もう月メンツ登場はめっちゃテンション上がりました。

今この画像見てるだけでテンション上がる。ありがとうFocasLens。

 

意味も無く何度も話しかけたりわざと全員に見つかってみたりごめんねドレミーさん超ごめんね。

歩き続けてるだけで連れ戻されるとは思わなかったよ。

でもみんなもやるよね?

サグメさんに話しかけて連れ戻された時に感じるドレサグでニヤニヤするよね?

ドレサグー!(鳴き声

 

ゲーム的にもここで月に行けるのは良いタイミングだと思います。

無印やった人が飽きないように(?)既知イベントと新イベントが交互に来る感じ。

この時点で「月の古酒」が手に入るのも旅が楽になって良し。

「レイラのお守り」の効果が変わったのもこれが理由か。

ちなみに無印のときは廃洋館の存在に気付かずクリア前にLV100になってました。

 

月に行くのにアイテム必要だけどストレスフリーって点も評価したい。

永遠亭イベント後に木を切って小屋に行けば良いだけだし、

小屋の外の兎に話しとけば永遠亭にいる鈴仙も薬売ってくれる。

 

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それにしても良い顔してる。

今回は立ち絵に差分が追加されてて見てるだけで幸せになれました。

好きな表情いっぱいあるよ。

 

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今この画像見てるだけでテンション上がる。

いやホント上がるんです。ありがとうFocasLens。

無印のテキストだけじゃ伝わり切らなかった内面も分かって良し!

でれいむはいいぞ。

 

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この「やめにするのね!」とか原作通りの優しい性格で好き。

 

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妬ましいって言いながら笑顔で他人の良いところを見つけるパルスィさんな。

 

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巫女華扇ちゃん。

期間限定イベントに専用立ち絵とかこういうサービス精神に敬意を。

 

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改めて見ても追加要素が数え切れない。

しかもオマケとは言えないくらいどれも素敵。

紺キャラ追加もそうだけど、野良妖怪も増えてたり、魅魔様と戦えたり、旧作勢がニヤリとするネタも満載だったりetcetc

これだけで買って良かったと思えるゲームです。

 

もし無印やってユメノカケラやってないって人がいたら今からでも追っ掛けて欲しい。

原作派なら尚更ね。原作好きに勧められる二次創作ってなかなか無いですし。

 

最初に言ったけども無印に比べてクリア後のボリュームが凄い。

いつ旧メンバーのボックスをお迎えできるのか。

対戦はそれからですねぇ。

あ、もし対戦で見かけたら全力でボコしてください。

では~