採掘基地防衛戦:終焉やってきました
1回目は若人レーザーで全ての塔を破壊されて終了。
2回目は塔2本残してクリア。
お疲れ様でした。
たぶん2回とも同じ人達だったと思うけど流石に対応早い。
良いメンバーと一緒になれた。
以下、気になった事をツラツラと。
最終waveは若人に張り付いて攻撃し続ける要員が必要?
→両側のコアを殴ってるとジアの攻撃が止む。w6最初のエクソ処理後にAIS乗る人はジア殴って欲しい
レーザー止めないと3000ダメ。
→画面全体に赤いオーロラが合図。チャージ中に根元を攻撃すれば止まる
全員で若人殴ってたら壁に囲まれて塔に行けなくなったので、塔も張り付いて侵食AISと世壊種DAから守り続けなきゃいけない。
→エクソーダは生身が倒す。AISはジア。塔周りのザコが処理できてないのはプレイヤーの火力不足
侵食AISは力溜めてる間に砲身を壊したり足や背中のコアを狙い易いから人の方が戦えてた。タイマンでも充分壊せる。
→銃を壊すと暴れるのでダメ。足コアのみ
AISは最初から乗れるけどw3から前半・後半で1人ずつ乗った方が良さそう。
w3開始に乗ったら戦闘機出現したあたりで時間切れて困った。
結晶集めてAISを3回乗れるようにしないと火力足りない。
最終waveは常時AIS×2でちょうど良いくらい。
必要なかった。w3から2~3体ずつ乗って最終waveで2回目 乗れれば充分。
侵食AISはあまり動かないから2体まとめてブラスターも当て易い。
エクソーダはAIS耐性持ってるからブラスター撃つのは勿体無い。
ヒューナルは出現した瞬間にブラスター1回で倒せたので絶望より耐久低い。
アンゲルは全ての攻撃に状態異常があるので生身だと手間取る。
ダブルは出現時に2体まとめてブラスター当てると早く処理できる。
DFは開幕ブラスターが安定。
勿体無いとかじゃなく、短時間で倒すことの意味が大きい。
DF以外はAISと他のプレイヤーが自由に動ける限り困ることは無い。
クリア時の赤箱2つはいつもの大赤箱とアプレンティス・ジアの赤箱で2個。
ジア箱でオービット系が出るらしい。
あきらかに瞬間火力よりPP特盛の方が戦える。
マガツヒ+双子ユニット(特化PP×2)あたりが良さげ。
→クラスによる。RaやBrは火力特化にした方がエクソーダを早く処理できそう
23時の終焉行ってからまた考えよう。
演舞アペンド追加キャラ
進化先でどうなるか分からんけどとりあえず。
- 菫子(歪無)
幻無効の歪ってだけで意味がある。
アビが第六感と望遠ってことは初手性能高そう。
- 清蘭(無雷)
弾道修正で凪パか、凪パと見せかけた威嚇射撃で散弾受けか。
進化先がこれを利用できるステだと嬉しい。銀ざし性能も高いし。
- 鈴瑚(然)
ドレインシードの回復量1.3倍と考えるとえげつない耐久戦が出来るかも。包帯の出番か。
同調で歪無効もおもしろい。
然は耐性優秀だけど引っ込まなきゃいけない相手がハッキリしてたから、後出し出来る場面が増えるのは利点。
ちょっとサイクルが二度手間だから実際は難しそうだけどね。
- ドレミー(夢)
初期の陰の気力・陽の気力が最大火力なんだっけ?
陰の気質・陽の気質が純粋に役立つような相方がいればかんざしもありか。
- サグメ(毒)
考えてたけど逆転作用が怖い。
交代読みで積みたい場面、積み安定場面で出されたら次のターン引かざるを得ないので相手に2ターン上げることになる。
猛進之構とか集弾-1&俊敏-2だもんねぇ。選出段階でアップテンポや積みキャラは出せなくなりそう。
たぶんストーリーでも役立つ。
毒を受けて陰の気質で俊敏下がり夜陰で回避も下がった蛮奇ちゃんかわいそう。
- クラウンピース(炎)
いそうでいなかった炎受けキャラ。
鉄に一方的に強い炎単体で両受けっぽいステなのでエリー咲夜夢子を見れそう。
S里香やAキスメはサブスキルで処理されてることも多かったから期待したい。
- 純狐(光歪)
小細工いらない系パワーキャラ?
弱点:闇毒闘幻
耐性:無鉄風雷光冥歪
って優秀な気がする。ヤゅんこ。
アビは復讐の化身と理不尽。キャラ付けで選んだろコレ!
- ヘカーティア(無)
テンションアップはスキル無効で散弾アップ。
無だとセントエルモくらいか。森羅結界で無効化しても良いのかな。
進化先のアビが「使用スキルで自分の属性変わる」らしいのでそっちのが気になる。
追加キャラしか見てないけどNの時点でやれることあるのはスゴイと思う。
あと関係ないけど旧verのOPも見たくなった。
会長追加で消えた秘封は本編で出番あるかなぁ。
演舞アペンド体験版
幻想人形演舞-ユメノカケラ-の体験版が出てたのでやってます。
体験版くらい気になる新キャラを選んでもいいよね!ってことでサグメさん!
ドット絵も人形絵もかわいすぎか。
ありがとうFocasLens。最高の誕生日プレゼントになりました。
それにしてもドット絵が素晴らしい。
左右反転じゃないからどっちにいても原作立ち絵と同じになるのは思わずガッツポーズ。
華扇ちゃんの右腕もそうだったしこういう配慮はホント嬉しい。
属性が毒単体なのも正邪と同じ天邪鬼だからなんですね。言われて気付きました。
毒吐くからだと思ってごめん。
せっかくだし能力も見ていきます。
種族値は進化先で変わるから置いとこう。とりあえず散弾受け。
問題はアビリティ。
どっちも新アビで無視できない。というか相当影響ありそう。
◆見極め
アビ依存の人形にぶっ刺さってますね。
パッと思い付くのは兵法者・突貫・後の先・得意分野。
攻撃時にも影響あるなら打ち出の小槌とか大変だ。ベルト震天は事故。
奇襲戦法とか猪武者はスキルじゃなく数値変化だから影響なしか?
◆逆転作用
こっちは相手を下剋上にするって考え方で当ってる?
積もうとした相手に対面させれば能力が下がるわけだ。
ドーモ、アップテンポ=サン。キブンヤスレイヤーです。
Pオレンジは一周して下がってくんでしょうなぁ。あの子うちのエースだから注意しよう。
まだ体験版終わってないので今日はここまで。
製品版はデータ引き継ぎで同じ人形(霊夢)を選びます。
時空を越えて運命的な再会を果たしたいんよ。
雑記書く場所が欲しくなったので
はてなブログ始めます。
やってるゲームの事ばっか書くことになると思います。時々日記で。
差し当たり今やってるPSO2、千年戦争アイギス、幻想人形演舞を。
PSO2とかね、自分の考え方をメモ変わりに残しておきたいんですよ。
年中手探りで思い付きを試しているせいか時間経つと忘れてる。
クラスだけーとかスキルだけーとか装備だけーとか、そういう完結した説明は出来そうにないので考えてる事をつまみ食いのように少しずつ書くことになりそう。
演舞も○○調整とかしてるけど同キャラで何体も作ってると前の調整を忘れてる。
演舞wikiに育成論書いてたけどどうせなら自分のとこに残しておきたいですし。
n年後に見て、
「ああ、当時はこんなこと考えてたんだな。それから比べれば成長してるじゃん」
って思えるように。
何故今日始めたか、それは今日が誕生日だから。
理由の1つもないとすぐ忘れるからね。
これならn年後でも忘れまい。たぶん。きっと。