クレス強い
今回はテイルズコラボよりファンタジアの主人公クレス。
まさかコラボすると思いませんでした。
ファンタジア作ったのがトライエースの現社長だからある意味トライエース分100%なコラボ。
まあゲーム外の話は置いとこう。詳しい人がどっかに書いてるだろうし。
お話はSO1ED後の現代パーティ3人のところにファンタジアED後の現代パーティ4人(アーチェ合流済み)が来ちゃうお話。
※詳細は省くけどファンタジア側はクリア後じゃなかった!
クレス達を元の世界に戻すため現代のパージ神殿に向かう…、ってとこで後半待ち。
現代現代と連呼してるのは両作品とも時間移動しているから。仕方ない。
ホーム画面もファンタジア現代フィールド曲。
チェスターとドーンっていう過去に行けなかったコンビの会話はどっちのファンにもたまらない。
レアバードも動くらしい。SO1は空飛ぶ乗り物ないから羨ましいね。
曲もそのままレアバード。
ここだけじゃなくイベント内のBGMはほぼファンタジア。
他にもボス戦BGMとか懐かしい。かにと戦った記憶が蘇る。
とにかくファンサービス多めの良コラボ。
何故か未来ダオス城に飛ばされてボス戦になったりと謎もいっぱい。
チェスター&アーチェ実装と同時の後編に何が来るのか。
どうせなら両ゲームでトラウマになってるDARKEYE?あたりを是非。
ストーンチェック無視してワンパンで石化させられた記憶もあるでしょう。
撃破後のパーティ会話(スキット)とか超見たい。
…。
このままだと関係ない話が(早口で)延々と続きそうだから終わり。
以下、クレスの性能のお話。
触ってみて思ったことをだらだらと。
まずはステータスとタレントとラッシュ。
役割はATKバッファー。
自己バフなしのラッシュ4500だからラッシュ順は1~2番で。
これ殺劇か?ビーム?
優秀なバッファー
ATKバフ+70%はバフ量が現在1位タイ。
キャラ名 | HP依存 | 距離 | ヒット数 |
---|---|---|---|
クレス | HP100%以上 | ||
ジャック | HP100%以上 | ||
さくら | 近距離 | ||
カーリン | 250ヒット以上 |
現在HP、敵との距離、ヒット数、の選択ってだけで優劣はあまり無い。
強いて言えばさくらは遠距離と相性悪いので仲間を選ぶ。50%でも充分だけど。
カーリンは初速が弱いけど後半は消費AP減でDPSの鬼。
ジャックはHP吸収を全員に付与するので装備の縛りが緩い。ギア使い放題。
上記のような差異はあるものの、そんな比較部分がどうでも良いくらい「ATK+70%」は勝ち組。
ボスの種類を問わず大歓迎されるポジション。
自分で部屋立ててもストレスが感じにくい(個人差はあります)
そしてもう一つの大きいバフ。
「ミッション開始時にアシストスキル使用回数+1(全体)」
アシスト込みラッシュ2回は絶級ではオーバーキル。
覇級すら1分以内で終わる現状、20秒バフ2回発動は持て余すレベル。
開幕、ラッシュ前、エレバ中、好きなタイミングで発動しちゃって良い。
HP30%回復で全員のHP満タンを維持するのも良い。
アシスト温存してたら戦闘終わっちゃうラストエリクサー症候群の人も安心。
倒れてもアシストで2回援護できるので初心者にもやさしい。
本人は低火力
自己バフ無し、ステータス普通、スキル倍率低め、ラッシュ普通。
200%始動持ちは共通してスキル火力が低い。
結局1コンボの合計火力は他キャラと変わらない。
クリティカル率アップを利用したいけど、
- 自分だけ
- ラッシュにかからない
- 連携の後半だけ
- HP満タン維持のためゴリ押し不可
と扱いがムズカシイ。
覇級はクリティカル≒ダメージ2倍ってくらい影響が大きいけど、そのせいで嫁プリみたいなクリバフキャラと組むのが基本になってる。
クレスの連携だけ確定クリになっても嫁プリの代用には程遠い。
クレスのクリバフを実感できるのは「硬めの絶級ボスでクリバフが誰もいなかった時」になりそう。
それと、残念なことにアシストでマスティマ(クリ率+50%、クリダメ+50%)を発動しても2手目から確定クリティカルにならない。
同じバフ枠なんだろうか。
それともクリティカルにならない確率25%みたいな判定?
他キャラと同じ動きしてると低火力が目立つので、2手目から300%を出せる点を活かしてがんばる。
ボスの攻撃判定が残ってるうちからCA魔神剣、判定が消える頃に接近して300%を狙う。
最高速より加速力で勝負。
どちらかというと遠距離青みたいな動き方に近い。AP回復速度+100%もあるし。
火力を踏まえてコンボ色々
スキル名 | 倍率 | 消費AP | -5% | -10% | -15% | -40% |
---|---|---|---|---|---|---|
魔神剣 | 280% | 20 | 19 | 18 | 17 | 12 |
虎牙破斬 | 250% | 18 | 17 | 16 | 15 | 10 |
襲爪閃空破 | 540% | 27 | 25 | 24 | 22 | 16 |
魔神千裂破 | 500% | 25 | 23 | 22 | 21 | 15 |
※装備品で可能な消費AP-5%~-15%と、ラッシュ後の-40%。
コンボは2通り。
クリバフ気にせず大技連発か、小技繋いで大技のクリ100%を狙うか。
以下、赤がクリ率+50%で、青がクリ率+100%。
(いつでも)
- CA魔神剣>CA襲爪(倍率2180%)
ボスの動きが止まる、攻撃判定が消える、ってタイミングに魔神剣合わせる。
短時間で細かくダメージ取れる。
2手目でもクリ50%なので覇級で便利。
(通常)
- CA千裂破>襲爪>千裂破>襲爪(倍率5740%)
- CA魔神剣>CA襲爪>襲爪>襲爪(倍率5420%)
- CA魔神剣>CA虎牙>CA魔神剣>CA千裂破>千裂破(倍率5150%)
ヒット数、火力、ゲージが優秀な襲爪を多めに。
CA繰り返しでクリ100%千裂破*2は可。
(消費AP-5%)
- CA千裂破>襲爪*2>襲爪(倍率5860%)
- CA魔神剣>CA虎牙>CA魔神剣>CA襲爪>襲爪(倍率5390%)
- CA魔神剣>CA虎牙>千裂破>千裂破*2(倍率5810%)
クリ気にせず襲爪*3か、クリ100%襲爪*2か、合わせ技の千裂破*3か。
(消費AP-10%)
- CA魔神剣>CA襲爪>CA魔神剣>CA襲爪>襲爪(倍率6260%)
- CA魔神剣>CA千裂破>千裂破>千裂破*2(倍率6560%)
襲爪*3か千裂破*4。クリ100%も実用的。
ただし千裂破はゲージに難アリ。
(消費AP-15%)
- CA魔神剣>CA襲爪>襲爪>襲爪*2(倍率7040%)
襲爪*4、流石にここまで来たら文句なしに強い。
(ラッシュ後)
- CA襲爪>CA魔神剣>CA襲爪>襲爪*4(倍率10020%)
あまり考えずに高火力連打で。
エレバしてない限りコンボ完走はムズカシイ。
エレバしてスムーズにいけば2セット出し切れる。
ちょい遅れたり距離がズレると残りAP17~18の時にバフ切れ。
消費AP-10%なら2セット目の〆は虎牙破斬が安定。
単独でやってもゲージ8~9割溜まるのでマルチならまず満タンになる。
ラッシュバフラッシュも現実的。
ゲージ溜めは
虎牙破斬か魔神剣で。
1APあたりのゲージ増加量は
虎牙>魔神剣≧襲爪>千裂破
一番ゲージ増えるのが虎牙破斬。
一番ゲージ増えないのが千裂破。
千裂破メインで戦ってるとゲージ遅れます。
150ヒット超えてゲージ遅れてたら虎牙破斬か魔神剣を連打。
最速でゲージ溜めるなら150ヒットまで襲爪メイン、150ヒット超えたら虎牙メイン。
あと魔神剣は貫通するのでザコ集団に撃つとモリっと増える。
武器に欲しいギアは
弱点属性を最優先、次に消費AP-10%を優先。
HP回復手段はアクセとギアで相談。
アクセは消費AP-5%が最高だけど、火力とゲージ回収が大きく上がるのは消費AP-10%から。
回復手段をアクセ頼りにして武器は消費AP-10%の方が良い。
回復手段は吸収よりもリジェネが合う。
通常攻撃を出さないスタイルなので。
ヴォーパルソードは理想。
なんでエターナルソードじゃないんだろうと思ったけど、
ED後の現代ならエターナルソードはクラースが封印してるわ。
たぶんフランヴェルジュ+ヴォーパルソードに分割されてる。
※なんでだろ…?
まとめ
ATK+70%バフが第一線、アシスト+1が雑に強い。
真面目にこの2つだけで1年くらい戦えそうな気がする。
バランス取るために本人の火力下げたんだろうけど、
野良マルチで覇級ルシファー47秒だったから充分壊れてる。
クレス・歌ベルダ・覚醒マリア・エイルマットだったので煮詰めればもっと早い。
それはそれとして、時空剣技が使いたかったです…。
オリジンいないし時空の剣も無いから設定準拠なんだけどさ…。
通常スキルに次元斬、虚空蒼破斬、空間翔転移のどれか、
ラッシュに時空蒼破斬、転移蒼破斬のどちらか、
っていうクレスらしい戦いを見たかった。
いつか覚醒すると信じて…!
関係ない話だけど、ファンタジアの精霊オリジンを踏襲したのが今のイセリアだと思う。
初期版オリジン可愛いよ。
ガブリエとイセリア実装後にオリジンと戦えて、時空剣技とエターナルソード解禁とか期待したい。
オーダーシステム
5/16に追加されたバトルシステム。
気になる点もあるけど雑感を。
まずはヒートアップ。
右の「ORDER」長押ししてる間だけ3つのボタン出現。
「HEAT UP」にスライドして指を離すと発動。
フリックだとダメっぽい。きっちりスライドして離す。
オーダーゲージの下にタイマー出現。
10秒からカウントダウン。
残り時間が少ないほど全員のラッシュ倍率アップ。
10秒~5秒? | 30% |
5秒~4秒 | 45% |
4秒~3秒 | 60% |
3秒~2秒 | 80% |
2秒~1秒 | 100% |
1秒~0.01秒? | 120% |
たぶんこんな感じ。
何回か10%しか上がらない時があったけど条件が分かりません。
残り0.04秒でも120%だったから最大120%でいいのかな。
全員が120%アップするから、
1st | 220% |
2nd | 270% |
3rd | 320% |
4th | 420% |
ここからアシスト発動でさらに100%上がる。
2ndがアシスト発動で370%。すごい。
1stでもアシスト込みで320%、4thは最大520%と。
今までのラッシュ何回分だよ…。
オーダーゲージは回避以外の消費APに比例。もちろん全員の。
ちょっと試したところ消費AP合計1350~1360くらいでオーダーゲージ1本。
4人のラッシュ溜まる前にオーダー溜まってることは稀。
消費APに比例するので、消費AP軽減されるとオーダーゲージも軽減される。
カーリン系の優秀なタレントはオーダーゲージでは一転して足枷に。
ソルみたいにラッシュ後に消費AP-80%で消費3と4しかなくなり貢献できないキャラもいる。
これも差別化の一環だろうか。
覚醒リリアの全体回復(消費40)は34回でオーダー1本(合計消費1360)
ヒーラーは1~2waveみたいに回復連打で貢献できる。
…もしかして、これ紫や緑の救済だったりする?
マーヴェルとかフリージング1発で消費90だし。
思ったより分かり易いけど今のとこシングルでしか楽しめてない。
マルチで浸透するにはもうちょい時間が・・・時間が経てば・・・浸透するか?
あんま期待しないでおこう。
それはともかく、もうちょい煮詰まったら何か新しい軸が見つかるかもしれない。
今の理想の流れは、
まず4thラッシュでラッシュバフ。
4人のゲージが溜まり切る前にヒート発動。
ヒート発動を見てアシスト発動。
残り時間1秒切ってからラッシュ。
全体バフ、ラッシュバフ、アシスト、ヒートが揃ってると2人目(370%)から1000万超える。
こんな綺麗な流れ2回しか経験したことないけど。
個人的にはバンカーの方も周知されて欲しい。
これ完全に趣味の領域だからこそ楽しい。
1500ヒット超えて1127万ダメージは割に合わないけど、それは単発で見た場合。
バンカー発動してもヒット数は途切れません。
そしてバンカーは10秒間の蓄積ヒット数じゃなく、バンカー爆発時の表記ヒット数を参照したダメージが出る。
上の画像なら直後にバンカー再発動して10秒後には1300万ダメくらいになってる。
ヒット数を維持しつつオーダーゲージ溜まり次第バンカー、を延々と繰り返す。
10秒ごとに数千万ダメージを出していくのはそこそこ楽しい。
固定ダメージなのでタニシにも効く。
壁貼り職人の出番かもしれない。
1000ヒット超えたとこでラッシュ発動でヒット数リセットされるのだけは勘弁な。
他3人「「「え・・・?」」」
っていう虚しい一体感いらん。
最後にインビンシブルだけど・・・ごめんいつ使うのか分からない。
マルチで初心者の介護としては機能しない。
画面全体攻撃に合わせりゃ良いんだろうけど、
オーダーゲージ溜まるまで生存できてるなら大丈夫では?
覇級で単ラすら間に合わない時の保険?
絶級ならラッシュ後スーパータイムが本番のキャラに安全をプレゼントしても良いかも。
でも無敵6秒は短い。
あと0ダメージでも仰け反るしマヒになったら動けないから本気で使い道が分からない。
せめて無敵10秒&状態異常無効&仰け反り無効ならキャラを選ばずラッシュ後の安定択になったのにね。
何かテコ入れが来ることを願う。
まとめ
色々言ってますが良いシステムです。
ヒートタイマーに集中して事故るのだけが悲しい。マヒったり。
もうちょい音か光でお知らせしておくれ。
オークの勇士GGやってみる
千年戦争アイギスでストミ半額。
せっかくなので「オークの勇士GG」にチャレンジ。
「オークの融資」とか言われるほど稼げると聞いてる。
あとGGの中では癒し(?)とも聞いた。
「敵のHP減らしてゴールドゲット持ちでトドメ刺せ」
って事は知ってるけど詳しいことはサッパリ。
今こそGG教の門を叩く時!
あ、やるのはオークの勇士だけです。
GGそのものは目的じゃないので。
勇士は銅エサ集め&ランク経験値の効率が良いのでカリスマ消費するならここ。
どうせやるなら金策もできた方がいいよね、と。
だから覚醒ミアは既にいます。持ってるだけで金策になるから。
GG情報はwiki(http://urx.blue/QvWa)頼み。
ターニャが載ってないから編集止まってる?
でも、まとめ方が綺麗なおかげで必要なモノは分かった。
覚醒ミアがいる。
LV1だけど編成に入れるだけなら問題ない。
覚醒トトノがいる。
知らなかったけど最上位バフだった。
本人もGG持ちでコスト稼ぎも出来るから便利ですね。
下の方は20%メンツだからカット。
金ダニエラ、金レアン、金ジョヴァンニがいる。
たぶんジョヴァンニも発動率30%でしょう。レアンと表記一緒だし。
サバルは敵ステータス上昇するから外す。
バンはいない。あいつ当たりキャラだったんだね。
あと載ってないけど100%発動のターニャもいない。
以上、うちにいるメンツで考えると、
GG発動率100%の金ダニエラのスキルでトドメ刺すことを中心に、
討ち漏らしや非スキル中は金レアンが抱えてGG持ちでトドメを刺す。
実にシンプル。
…。
これ、もっと早くに出来たな?
というかレオラ必要ないんだね?
気になって調べてもターニャだのディエーラだのレオラだの、
持ってないキャラの名前がポンポン上がるからハードル高いもんだとばかり。
あれはオート放置に必要な要員だったんだな。
魔界でGGやってる王子達には必須なんだろう。
という訳でこんな感じに。
GG持ちでトドメを刺したいので、
それっぽいバフを盛ってビエラで削る。
2覚レアンが想像以上に硬いのでオーク5体でも余裕。
回復は覚醒ルチアが基本っぽいけどまあリンネでいいだろ(脳死)
王子は特に影響しないので称号はなんでも良い。
イベントの合間にやっても問題なし。
んで実際にやってみたら、
すっっっごいなコレ。
手探りと見様見真似でここまで稼げるの?
委任だと6348Gですよ?
何回かやったけど一番多いのは15500くらい。
最低でも14000は超えるから安定して2倍以上の金策はできてる。
これでダニエラが2覚したらスキル再動が45秒→24.75秒でもっと稼げる。
何よりも操作が簡単。これは癒し。
いや、まあ、よく考えて見たら
1回でもGG発動したら委任より収入増えるんだから成功なんですよね。
なんでムズカシク考えてたんだろう。
今後はメンドイと感じない時には手動でGGやろう。
もし帝国ガチャが来て余裕あったらレオラとかターニャとか狙ってみたい。
アンリ楽しい
今回はアナムネシスEP2のキャラ、アンリです。
スペック発表された時は掴みどころ無かったんですが、使ってみるとこれはこれで面白い。
近距離型ライフルと思いきやフィールドを広く使える全距離型でした。
近距離に居座るスキルが無いのも納得。
アクションゲームだから実際に使ってみないとダメですね。
触ってみないと分からない点もあるので情報を整理してメモを残します。
まずはステータスとタレントとラッシュ。
ラッシュ後のATK+80%は全体バフ枠の個人バフ。アシュトンと同じ。
自己バフATK+40%のフィニッシャー
アンリのダメージ源は2つ。ストームハウンドとラッシュ。
どっちも近距離なのでバフは常時かかってるようなもの。
ステータス画面でATK4739→近距離時のATK5528
ここに全体ATKバフが乗る。
タレント数値は準フィニっぽいけど、
「自己バフATK+40%、ラッシュ5000%のフィニッシャー」を操作してるのと変わらない。
自分の全体ATKバフは無いものとする。
絶ではバッファーにならない。
ストームハウンドの与ダメ+100%は被らないバフ。
メイン火力が常時与ダメ+100%スタート。
最初から火力高い変わりにダメージの伸びしろが少ない。
ストームハウンドの後半に近距離バフ乗らない、と言うのは間違い。
CAストームハウンド*3>後ステップ
これだと3回目の後半8ヒット以外に近距離バフ乗ってる。
コンボ中は気にしなくて良い。
あとダメージの8割が最初の2ヒットなので気にしても差は出ない。
最後の8ヒットはヒット数維持のために使って、遠距離で棒立ちAP回復。
CAストームハウンドが全て
アクセサリーもコンボもCAストームハウンド中心で考える。
ラッシュ後の火力に影響するのでラプターを外す。
ラプターは飛び上がり過ぎてLレンジになるのでバフ受けれないし空中避けも無いので危険。
攻撃避けるのは楽しいけど。
アクセは「チャージアサルト中に怯まない」が基本。
「無傷のタリスマン」は密度のある攻撃に無力なので不向き。
名前 | 効果 |
---|---|
生意気執事の懐中時計 | チャージアサルト中に怯まない 標的と遠距離時に消費AP-5% |
さくらのリボン | チャージアサルト中に怯まない 標的と近距離時にクリティカル発生率+15% |
だいたいこの2つ。
- (消費AP-5%)通常>CAストーム>チェイサー>CAストーム*2(消費AP104)
アンリの基準コンボ。消費AP軽減必須。
懐中時計でSレンジ始動も問題なし。
クリミナルトリガーだと最後にチェイサー1発撃てる。
- (消費AP-15%)通常>CAストーム>チェイサー>CAストーム*2>チェイサー(消費AP104)
- (消費AP-15%)L通常>トランプル>チェイサー>CAストーム*3(消費AP110)
基本は同じ。
遠距離始動だと300%ストーム3回で火力アップ。
武器に「消費AP-15%」付けたり覚醒ネルや渚ラティと組んだ時。
- (ラッシュ後)S通常>ストーム>チェイサー>CAストーム*3>チェイサー(消費AP108)
- (ラッシュ後)L通常>トランプル>チェイサー>CAストーム*4(消費AP113)
遠距離だと300%ストーム4回。トランプルを選ぶ理由。
画面7割ほど離れる必要あり。最初のストームヒット時にAP65あれば成功。
ラッシュ前に位置取りして2セット狙いたい。
近~中距離は300%ストーム3回。ボスが近い時やラプター選んでる時はこっち。
- S通常>トランプル>チェイサー>CAストーム*5(消費AP114)
- L通常>トランプル>チェイサー>CAストーム*5>チェイサー(消費AP120)
甘カーリンがいる時。
常時300%ストーム5回。1コンボの攻撃倍率10000%超え。
- S通常>ストーム>チェイサー>CAストーム*5(消費AP114)
- L通常>トランプル>チェイサー>CAストーム*6(消費AP120)
甘カーリン+ラッシュ後。
300%ストーム6回。1コンボの攻撃倍率12000%超え。
ソロ戦闘もサクサク。
ステップ距離2倍+ライフルの組み合わせは快適
ボスに近付かれてもステップ1~2回で安全圏。即座にL通常が撃てる。
どれだけ離れてもライフルは射程無限なのでストレスは無い。
弓フィアの問題点を綺麗に解決してくれた。
遠距離殺しの攻撃が来ても、
- L通常>CAストーム(2ヒット)>前ステップ
で後ろに回り込める。
回復手段は「通常攻撃に与ダメージの〇%吸収効果を付与する」が良い。
多少の被弾も後で安全圏から回復できると思えば迷わずコンボを続けられる。
火力が回復量になるのでアンリと合う。
このファクターを属性武器に付けるか、
最初からファクター付いてる吸血砲ヴァンピールに属性を付けるか。
ギア精製ホントありがたい。
ゲージ溜め
ザコ戦は通常連打。
- L通常>ステップ>S通常*2>ステップ>L通常>~
- CAストーム>ステップ>L通常連打
この繰り返し。
ザコ集団に突っ込んでS通常連打は被弾しながら溜められるのが利点。
攻撃中は怯まないし2~3体をまとめて殴ればゲージも増える。吸収攻撃はここでも必要。
ザコ集団にラプター連打は理想だけど、
飛び上がってる最中にザコが倒されたり、素早い小型には当てられなかったり、
はっきり言って安定しない。
ボス戦はストーム連打。
- 通常>ラプター*4(21ヒット)
- 通常>ストーム*3(31ヒット)
これでゲージ増加はほぼ同じ。誤差でラプターがやや上くらい。
ヒット数と時間効率を考えてストーム連打が正解。
消費AP減のストーム3回は最善のゲージ溜めでもある。
滅以下でぐだぐだにならない
自己バフATK+20%、近距離バフATK+20%、全体バフATK+25~45%ということで、
ストームハウンドは最低でも「ATK+65~85%、与ダメ+100%」のバフがかかってる。
火力不足で戦闘が長引くことはまず無い。
滅でメンバー厳選したくないけど、
「黄黄青青みたいなパーティでラッシュ2回やっても終わらない」
「赤赤赤赤で誰か事故って速攻で倒れてる」
こういうgdgdな戦闘を経験した人はいるはず。
ソロでもボス発狂前に終わるアンリの手堅さは評価したい。
攻撃中に怯まない、CA中に怯まない、ので黄がいなくても動きは変わらない。
黄がいても密度の高い攻撃に突っ込むとそのまま倒れるのでやはり動きは変わらない。
絶はゲージ早いメンバーで
絶は自分で部屋立て。
自分が倒れたら潔くリタイア、にしてます。
何度も言うけど絶ではバッファーにならない。
赤黄青の基本パーティで求められるのは赤バッファー(ATK+60%以上)
ヒット数も並なアンリは火力担当の4枠目。
4枠目は覚醒クリフ、エイルマット、違うバフの黄や青、変換バッファーと競合するので厳しい。
狙うはラッシュバフ(20秒ATK+80%)が継続できるパーティ。
アンリのラッシュバフは全体バフ枠。
20秒以内のラッシュを繰り返せるなら赤バッファーが居ても居なくても火力は変わらない。自分だけね。
バッカスはベストパートナー。覚醒クレアも◎
これは赤バッファーなし、青の与ダメバフ被りの野良マルチ。
このメンバーで絶1分切るなら悪くない。
バッカスがいるとアイドルミキでも20秒以内にゲージ溜めれるのは驚いた。たぶん上手い人。
上手いプレイヤー頼みになるけど20秒以内のラッシュを目安にメンバーを選べると◎
ラッシュ後ストームハウンドはATK+120%、与ダメ+100%
敵DEF0、バフなし、弱点なし、で最初の2ヒットが56万→全弾ヒットで70万くらい。
絶級でボスのDEF、仲間の与ダメバフ、ラッシュバフ、弱点属性が入って100万ダメージ前後になってるのをよく見る。
300%ストーム*4で400万ダメ。
これを延々と撃てれば火力充分。壁を背負ってタゲ取ってくれる黄がいると快適。
さいごに
取っ付きにくいけど準フィニとフィニッシャーの良いとこ取りだと思う。
ライフルの新しい戦い方が見れたのも面白かった。
アクションゲームは動かしてて楽しいことが重要。
同じ狼(?)のティニークがどういうキャラになるか楽しみ。
アンリ気に入ってるので狼版も別キャラで出して欲しい。遠距離ナックルとか。
ギア精製について
久々に有用なシステムが来た。
アナムネシス版アイテムクリエイション。
武器と属性の縛りが緩くなったのは嬉しい。
サクラ大戦コラボでガブリエル(光銃)が手に入らなかった人も、
こういうの作っちゃえば解決。楽しい。
理屈さえ分かれば運を排除できるのが助かる。
確定範囲だけで必要な分は揃うのでラストエリクサー症候群の人も安心。
でもテキトーにやると武器が消えるだけなのでメモ残しときます。
素晴らしく運がないな、君は。
では風属性抽出で例を。
風ギアの抽出
①コイン武器交換でストームボルトを6個交換
②武器を5凸にする
③5凸ストームボルトだけ選んで精製開始
追加のギアもニンジンも不要です。
④ギア完成
5凸ストームボルトは無くなり、風属性ギアとおまけギアが抽出される。
おまけギアは運任せ。
バーニィの気分次第ですごいギアが出る。
属性ギアは2枠空いてる武器に付けられる。
これで剣鞘、アーム、大剣、鎌、ライフルも風弱点のボスに出せる。
花嫁プリシス持ってる人は風ドラグーンアームをまず考えるよね。
これ装備した花嫁プリシスは覇級ファキュラの最適解。
これも良さそう。
覚醒ヴィクトル、渚ラティあたりは需要ある。
ボスの弱点&種族特攻の武器が運任せじゃなく作れるのは良い。
補足
ストームボルトを5凸にしてる理由は凸でファクター抽出確率が上がるから。
3凸からギア込みで100%にできる。
抽出失敗しても武器は消失。おまけギアだけ手に入る。
ふむ、失敗じゃないかな?
トラウマになるから100%以外は信用しない。
運ゲーやるなら20%で。
そして重要なのがストームボルトは5凸にしても抽出可能ファクターが1個だけ。
ロックかかってるのは抽出不可。
抽出率100%=風付与ギア100%
もし抽出可能ファクター2つあったらどっちが出るか確率1/2。
火地雷光ギアの抽出
風と同じ方法でOK
名前 | 武器種 | ギア効果 |
---|---|---|
イグニートソード | 剣&鞘 | 火属性付与 |
神拳ガイアナックル | ナックル | 地属性付与 |
雷刃・黄金丸 | ダガー | 雷属性付与 |
クラウ・ソラス | 片手剣 | 光属性付与 |
武器コイン4~6枚で属性が取れるなら安い。
氷ギアの抽出
氷属性は少し条件が変わる。
- スノウクロスボウを3~4凸+ギア数個
- 凍狼剣・氷牙を3~4凸+ギア数個
このどっちか。武器コイン10枚+ギア数個必要。
5凸だと第三ファクターが出て「氷属性付与」か「クリ率+15%」のどっちが出るかランダム。
4凸なら第三ファクターは出ないので「氷属性付与」が90%で抽出できる状態。
アイシクルソードは3凸で第三ファクターが出るのでダメ。
ギアを足して確率を90%から100%に。
増える確率は足したギアのレア次第。低レア5個では100%にならない。
3凸を100%にするにはレア5のギア5個必要。
いらないおまけギアはここで使う。レア1~4を消費するなら4凸で。
闇ギアの抽出
闇属性はコイン武器に無い。
やるならガチャ武器。
①闇属性のガチャ武器を4凸にする
②ギア足して抽出確率を100%にする
③ニンジン使って属性ファクターの抽出を確定させる
これでたぶんいける。
闇武器が余ってる人は検討してみてください。自己責任で。
属性以外で使えそうなコイン武器
名前 | 武器種 | ギア効果 |
---|---|---|
ブラッディダスター | ナックル | 通常攻撃に与ダメの10%吸収効果 |
グリーンバーニィズセプター | 杖 | 3秒ごとにHP10%回復 |
魔剣バルムンク | 片手剣 | 消費AP-10% |
どれも風と同じ方法でOK
コイン6枚。5凸で100%抽出。ニンジン不要。
「通常攻撃に与ダメの10%吸収効果」は最優先。
回復手段はこれ一つで充分。
HP満タンが維持しやすい。火力アップで回復量もアップ。
もうアクセサリーを使い回さなくて良い。
「3秒ごとにHP10%回復」は第二回復手段。
HP高い黄色とか、通常を連打しにくい弓とか。コンボ中も回復できる。
コロのスクイズボトル(通常攻撃に与ダメの5%吸収効果、消費AP-5%)を外せないキャラは武器にこのファクター付けて完成。
「5秒ごとにHP3%回復」の武器に付けても「3秒ごとにHP10%回復」しか発動しない。
「消費AP-10%」は欲しい人だけ。
必要なキャラには必須レベル。
でも消費APは切り捨て計算なので「消費AP-5%」とあまり変わらない。
武器もアクセサリーも選べない時の最終手段。
他の武器
ギア抽出しようか考えてる武器。
5凸ならニンジン使うだけで良い。
3凸にマジハン1~2個使って抽出するのも検討。
名前 | 武器種 | ギア効果 |
---|---|---|
トゥームブランド | 片手剣 | 消費AP-15% |
クロックハンズエッジ | 片手剣 | スキル3連携以上で与ATKダメ+40% |
時空銃・Dスライサー | 銃 | スキル3連携以上で与ATKダメ+40% |
波濤機巧ドラゴライノス | 大剣 | スキル3連携以上で与ATKダメ+40% |
ライフアンドデス | ダガー | クリ率+20%&クリダメ+20% |
ドラグーンアーム | アーム | 狙われていないときクリ率+30% |
海宝剣・ブラウブリッツ | 片手剣 | 狙われていないときクリ率+30% |
クィーンズ・ハート | オーブ | 地属性付与&地属性の与ダメ+40% |
フューネラルガスト | オーブ | 風属性付与&風属性の与ダメ+40% |
電磁メカ・DenDen | オーブ | 雷属性付与&雷属性の与ダメ+40% |
ラスタードローン | オーブ | 光属性付与&光属性の与ダメ+50% |
機壊剣・ディバインカッター | 片手剣 | 狙われ+3 |
ブライダルアーツ | 片手剣 | 狙われ+2 |
花精ゴールドバーニィロッド | 杖 | 狙われにくくなる+2 |
アーティファクトボウ | 弓 | ヒットカウンター+2秒 |
アイボリーシューター | 弓 | 紋章術の詠唱中は怯まない |
PMF-BEACH | ライフル | 攻撃中に被ATKダメージ-15% |
波濤機巧ドラゴライノス | 大剣 | 被INTダメージ-15% |
「消費AP-15%」は一部のキャラの火力がバカになる。
冬空フィデルとか。
通常<スターダスト<リニア<スターダスト<リニア<バレッジ<バレッジ
1コンボが2ndラッシュ(7500%相当)と同じくらいのダメージ。
与ダメ系は全体バフやアシストで上書きされるけど、仲間やアシストに左右されずに火力確保できるのは魅力的。
メカニカルサーヴァント迎春仕様(メカ系+60%)に電磁メカ・DenDen(雷付与&雷ダメ+40%)付けて覇級ジエ絶対許さない花嫁プリシスとか楽しそう。
ギアをどう付けるか
戦闘で必要なのは、
1、弱点属性
2、回復手段
以上です。これを前提に火力を上げてく。
今は、
- 属性武器に回復手段を付ける
- 回復手段のある武器に属性を付ける
これだけで充分。
利便性を求めるなら最新世代の属性武器を2属性にしても良い。
ボスに複数耐性あっても弱点だけ適応される。
これを2Bが持つと火風光闇の4属性に対応。
覇王の挑戦(ルシファー、ファキュラ、アドミニスタードギア)で全ボスの弱点狙えるATKバッファーの完成です。
ついでにバグか仕様か不明だけど、属性ダメアップは弱点をつけば属性関係なく乗る。
上の武器は「風属性の与ダメージ+20%」が付いてるけど、
火風の2属性どっちの弱点を突いても与ダメ+20%が乗る。
2B装備なら火風光闇の4属性どの弱点を突いても与ダメ+20%が乗る。
弱点を突かない場合は風だけ与ダメ+20%が乗る。
武器側のシステムがおかしいのかも。
もし修正されないのならラスタードローン(光付与&光ダメ+50%)が最高のファクターになってしまう。
そこまでして作りたい武器も無いけど。
さいごに
今はギア精製だけして必要になってから付ける、で良いと思う。
次の武器ガチャで最新の属性武器が追加されるかもしれない。
2019/2/14以降はバーニィの気分次第(3段階)でおまけギアのレアが変わる。
ギアコイン交換所も2019/2/28で終わるからレア3ギアに交換しとく。
端数調整用レア1も欲しい。
マルチで武器にどの属性付いてるか見えないのがちょっと困る。
勘違いされないように無属性武器に属性付けた方がいいかも。武器アイコンに属性マーク付けばいいんだけどね。
しばらくは全属性揃えたカーリンを見続けるんだろうなぁ…