RUSH火力表[6/21時点]
※2017年6月のデータです。あと計算式も不完全です。
ダメージ計算式に沿ったRUSH火力表。 前回からちょい追加&修正。
計算式
[【{武器装備後ATK*(100%+自己バフ%)}*(100%+全体バフ%+エンゼルフェザー)】*2-敵DEF]/1.5
×
スキル威力%+[【{武器装備後ATK*(100%+自己バフ%)}*(100%+全体バフ%+エンゼルフェザー)】*0.01~0.02]+0~3
×
{100+自己与ダメ+全体与ダメ+属性与ダメ+○○系への与ダメ+技名の与ダメ+単体(複数)への与ダメ+ラッシュ与ダメ+クリティカル与ダメ+与ATKダメ}%
×
属性補整
一番上の{}内がステータス画面で見れる数字。全体バフは戦闘中にかかります。
術は上記ATKをINTに置き換えるだけで計算方法は同じ。
注意点は、
- 自分だけで出せる最大火力(味方のバフなし)
- 武器なし(武器のファクターなし)
- 属性補整なし(全て等倍)
- 敵DEF0として計算(クリティカルと同じダメージ)
- 乱数は省く(2段目のスキル威力に足してる部分。順位に影響しない)
以上を踏まえた表になってます。
RUSH表
表のATK,INTは自己バフ込みの数値。
ヒット数や距離で変わるバフは最大値で計算。
バフの項目が少ないキャラほど味方のバフを多く受けられる=ダメージの伸び幅が大きい。
クリフはクロード(全ATK+50%)と組むだけでダメージは1.5倍(286,470)になる。
花嫁レナは自前でATKアップ&与ダメアップを持ってるので、クロードと組んでもダメージは約1.15倍(259,584)にしかならない。
※1メリクル
メリクルは自己バフが20%から50%に増えるので、(3276/1.2)*1.5=4095
※2フィア
「クリティカルダメージ+50%」は「クリティカル時のみ与ダメ+50%」という計算。
仮にバフ以外でクリティカルが起きない場合、発生率50%により期待値は「与ダメ+25%」相当。
※3イリア
RUSHは無属性なので炎武器を装備した場合のみ。
複数敵への与ダメ20%はRUSHでは効果なし。
※4花嫁ネル
「クリティカルダメージ+30%」は「クリティカル時のみ与ダメ+30%」という計算。
仮にバフ以外でクリティカルが起きない場合、発生率30%により期待値は「与ダメ
+9%」相当。
今のマルチの雑感
タゲ取った人が離れるので相手が大技を撃って戦線崩壊というのをよく見る。
血ヴァルのスピア、ビーストのタックルは密着してるとあまり撃たれません。
いつか気付くと信じて。
嫁レナとエッジが増えて単ダメアップがばら撒かれたので相対的にアルベルの火力が下がってる。
嫁リーシュはクリフ・ソフィア同様に味方のバフを全て受けられる火力キャラ。地杖が来たらソフィアと二択。
嫁マリアのヘイト下降は初心者救済だろうか。開幕倒れてる人も見かける。
嫁ネルは本人の火力は低いけど位置調整からの黒鷹旋で速攻でエレバを狙える。
現状唯一の全体クリダメバフなので代用が効かないバフキャラ。
赤チン青チンコンビは相変わらず強い。
ATK45%+与ダメ35%+ATKダメ15%で近接アタッカーに必要な物が揃ってる。
おかげで他のキャラが埋もれてるけど・・・
この2人に限った話ではないけど、ATKアップと与ダメアップは大半のキャラが持ってるので被りやすい。
この2種のバフと組んでさらに火力を伸ばせる全体バフは、
- 敵DEFダウン(アルベル)
- 単体ダメアップ(花嫁レナ、エッジ、シルメリア)
- RUSHダメアップ(レナス、通常リーシュ)
- 属性ダメアップ(ミリー、フェイト)
- クリダメアップ(花嫁ネル)
- エンゼルフェザー(通常レナ、サラ)
ここら辺のタレント持ちはマルチで被ることは少ないので安心して使える。
通常リーシュはそれ以前の問題なので厳しいけど。
非エースでAF持ちのサラはもっと評価されても良いと思う。
赤チン青チン嫁マリアと相性が良いのでもっと自信を持って。
ミリーは実装当初からずっと安定してる。
属性武器さえ持ってれば誰と組んでも与ダメ+30%、本人も被ダメ-30%なので事故も少ない。
次の新キャラ追加&キャスター修正でまた大きく変わりそうなので楽しみ。
RUSH火力表
※2017年5月のデータです。あと計算式も不完全です。
ダメージ計算式に沿って実際の与ダメに近い数字で比べてみました。
自分が知る限りの計算なので間違ってたらごめんね。
注意点は、
- 自分だけで出せる最大火力(味方のバフなし)
- 素手(武器のファクターなし)
- 属性補整なし(全て等倍)
- 敵DEFを0として計算
- 乱数は省く
本来はダメージ計算に「ステータス依存の乱数+完全な乱数」と2回乱数が入るみたいですが、表の順番は変わらない(と思う)ので省略。
その表がこちら。
表のATK,INTは自己バフ込み。
ヒット数や距離で変わるバフは最大値で計算。
※1メリクル
自己バフが20%から50%に増えるので、(3276/1.2)*1.5=4095
※2フィア
「クリティカルダメージ+50%」はクリティカル時のみ「与ダメ+50%」扱い。
仮にバフ以外でクリティカルが起きない場合、発生率50%により期待値は「与ダメ+25%」相当。
※3イリア
RUSHは無属性なので炎武器を装備した場合のみ。
複数敵への与ダメ20%はRUSHでは効果なし。
※4花嫁ネル
「クリティカルダメージ+30%」はクリティカル時のみ「与ダメ+30%」扱い。
仮にバフ以外でクリティカルが起きない場合、発生率30%により期待値は「与ダメ+9%」相当。
ダメージ計算(仮)
アナムネシスのダメージ計算はSO4とほぼ同じ。
{(自ATK*2-敵DEF)/1.5*スキル威力+乱数} * 与ダメアップ系 * 弱点補整
これが基本になる。
ここから敵のDEF0、乱数なし、弱点なし、で考えると、
(自ATK*1.666・・・) * スキル威力 * 与ダメアップ系
スキル威力はキャラ固定なので、ATKアップと与ダメアップをどれだけ揃えられるかで火力は変わる。
特にATKは敵のDEF次第で大きく変わるので優先して上げたい。
術ダメージはATKをINTに変えるだけで同じ計算。
ダメージ計算の補足
自ATKは「ステータス画面で見れるATK」に「戦闘中にかかるバフ」をかけたもの。
自ATK={武器なしATK*(100%+自己バフ%)}*(100%+全体バフ%+エンゼルフェザー)
※前半の{}内がステータス画面で見れる数字。武器を装備したらここに含める。
※全体バフは一番大きい数字のみ。
※エンゼルフェザーは20%固定
与ダメアップ系は全く同じ種類では最大値を選び、別系統は全て加算。
与ダメ+30%&与ダメ+20% → 与ダメ+30%
与ダメ+30%&属性ダメ+30%&ラッシュダメ+20% → 与ダメ80%
同じキャラで組まない&同じロールで組まない方が火力が伸びます。
まとめ
味方のバフと武器と弱点でいくらでも入れ替わる順位なので参考程度に。
バフ項目に空きがあるほどダメージに伸び代があるのは事実。
クリフ、ソフィアが最高クラスになるのはそのせい。
火杖ソフィアのダメージ期待値は34万くらいなので弱点とか関係なく最高レベル。
メリクル、フィアも全体ATKバフ&与ダメバフを受けれるので伸び代は大きい。
逆にアルベルはメジャーなバフを自分が持ってるので伸び代が少なかったりする。
クロード・アルベル・クルフで組んだ場合クリフの方が強い。そして武器の属性でまた逆転したり。
と、このようにいくらでも前後するのでいちいち計算するよりマルチで体感した方が早いです。
ところで花嫁ネルはもうちょっと強くなりませんかね・・・
エッジさんの武器選び
エッジさんと風剣が当たったので色々調べてました。
先に結論を書くと、
光耐性のボス以外は聖剣ファーウェルでいい
以上です。
色も統一されてて、もはや狙ってるとしか。
調べたと言っても、
こんな3凸もできてない上にLVもバラバラな状態。
参考程度でお願いします。
この4本で今のボス3種(虫・鳥・ペーター)での使い勝手を比べたわけですが、
どこも聖剣が一番って結論になりました。
名剣ヴェインスレイ
無属性だからRUSH後の「全属性与ダメ+50%」のバフが自分で受けれない。
ペーターは人間で与ダメ+20%があるけど毎回レイジング×2を食らってくれるほど大人しいボスではない。
ルシファーみたいに動かない神系ボス向け。
ストームディーラー
風剣。耐久用。
風剣+ヒールリングで通常攻撃×2をやると2000くらい回復。
マルチでどんなパーティと組んでも事故死しないのは利点。
ヒーラーがいたり味方が上手ければ必要ないのは確か。
でもまあ気楽にやる分にはちょうど良い武器。
咎人の剣“神を斬獲せし者”
属性剣だけどやや火力不足。
「素のATK+武器のATK」がバフの参照元になるのでバフが揃うほど他武器との火力差が広がる。
RUSH後のダメージが名剣と同じくらい。
聖剣ファーウェル
色々とかみ合ってる。
エッジはHITが812しかないので武神(HIT+10%)を付けてもクリティカルは期待できない。
クリ率アップはHITで計算した後にバフの%を丸々加算してるらしく、
聖剣ならどんな相手でも10%以上のクリティカルが保障される。
(フィアは敵を選ばず常時クリティカル50%以上)
ペーターにRUSH後の300%レイジングがクリティカルで41万とか出たので狙う価値はあると思う。
3凸の追加ファクターは「消費AP-10%」で文句なし。
スキル
通常>エアロ>グラン>エアロ×4
通常>グラン>エアロ>グラン×2>レイジング
通常>レイジング>グラン>レイジング
これしかやってないけど大丈夫そう。
レイジングは滞空時間が長いのでCAで出すと事故る。虫ボスは特に。
CAグラン>レイジングでも問題なく届くのでCAするなら直前のスキルを。
サイクロンで昇ってレイジングで降りるとかできたら面白かったね。
当分はレンタルも使用キャラもエッジさんで行きます。
見掛けたらよろしくね(ポコン
銃リムルで鳥滅
コロッサルビーク討伐をリムル(シューター)で遊んでます。
滅級マルチは基本ヴィクトルで参加してるけど周回してると他のキャラも触りたくなる。
今さら何故リムル?って気もしますが割と環境に適応してます。
新銃が風属性だからちょうど良い。
銃の装飾すばらしいんだけどステータス画面の大砲は実装されませんかね。
オペラも武器は銃になってしまうのか。
ステータス
PMF-84WのLV10は、ケルベロブラスターLV20よりINTがちょい高い。
ステータスが近いので弱点属性の倍率も調べられる。
コロッサルビークの風弱点は1.3倍くらい。
RUSH1.2倍より風弱点(1.3倍)の方がダメージ上なので安心して新銃を。
HITは全キャラ中7位。
青リーンベルに抜かされたけど上位には変わりない。
多段スキルはあるのでクリティカルは期待できる。
アクセサリーに余裕がある時は武神の紋章(HIT+10%)でクリティカルを狙っても良い。
タレント
全体に与ダメ+25%。自分・ヒーラー・キャスターはさらに+10%。
シューターとして最低限のバフはあるものの、
マリア(与ダメ+40%)やシルメリア(与ダメ+30%、単体に追加ダメ+10%)には負ける。
シューター同士で組むメリットは無い。
詠唱時間20%短縮(全体)は、
80%短縮:レナ、フェイズ
30%短縮:ミキ、ミュリア、ソフィア、セリーヌ
と、割と多くのキャラが上位互換を持ってるので効果が無い。
総じてRUSH中心の火力パーティと組むとバフが存在しない子になる。
レナ・マリア・ソフィアみたいなパーティだとバフが全部上書きされます。
それでも、銃リムルにしかない利点がある。
「INTバフを受けれて」「銃でヘイト管理ができる」こと。
INTバフ持ち&INT火力キャラは全員が術メインなのでザコ処理が苦手って欠点があります。
コロッサルビークみたいに一緒に出るザコ敵が術を使って麻痺・毒攻撃まで持ってるとキャスターにはツライ。
何故セリーヌ&サラの接待イベントをこんなボスにしたのか
なので、そのキャスター寄りのパーティでザコ処理をするのが銃リムルの役目。
流石にヘイト集めは弓のシルメリアに一歩譲るけど全体INTバフのパーティなら火力で勝てる。
滅級の高HPザコをキャスターの火力に頼らずに倒せるのは立派な利点。
新キャラのセリーヌとは好相性。
全体INT+30%と全体与ダメ+35%でお互いの火力バフが無駄にならず、
グラビティで時間稼ぎ→術発動→エイミングで個別撃破
と戦闘もスムーズ。
また、詠唱短縮を持たない仲間はそれだけでリムルと合う。
ヒーラー:ミリー、イヴリーシュ、サラ
キャスター:ロニキス、元祖リムル
このヒーラー3人は、
- ミリー(全属性の与ダメージ+30%)
- イヴリーシュ(INT+20%、RUSHダメ+20%)
- サラ(AP回復速度+30%、5秒ごとにHP5%回復、エンゼルフェザーでINT+20%)
リムルにも有用なものを持ってるので相性は良い。
キャスター2人は厳しい。そもそも滅級で見ない。
ロニキスはタレントの相性は良い。でもダメ。
2人でINT+40%&与ダメ+35%と必要な物は揃ってるが、
2人ともRUSHが弱く、ロニキスが弓なのでヘイトを取られる。
ロニキスが狙われて術が発動できないとリムル1人で戦ってる状態になる。
ソロならバフ目的で良いけどマルチではツライ。
本家リムルは武器固定&火力バフ無しのため趣味の範囲。
スキル
1APあたりの威力は10%
出は遅いけど弾は速い。軽い敵は打ち上げる。
DPSはリムルの技で最高。
回転が早いのが最大の長所。
ゲージ増加は通常攻撃1段目と同じくらい。
ヘイト管理しながら(敵に狙われながら)キャンセルボーナスを狙えるので一番お世話になる。
1APあたりの威力は9.58333・・・%
リムルの中で攻撃発生が最速。通常攻撃より早い。
弾が遅く多段ヒット。本家SO3と同じく乱戦で重宝する。
撃つと後ろに下がるので盾代わりに。
これでコンボ終えると弾が消える前にAP全回復する。
大型の敵には13ヒット。
この場合、1ヒットの威力そのままでヒット数が増えてるので
230*(13/12)=249.1666・・・%のスキルということになる。
1APあたりの威力は10.3819444・・・%
動き回るボスでは10ヒットしなかったりするのであまり考えなくて良い。
もしかしたら13ヒット以上するかも。
ゲージ増加はフルヒットしてもいまいち。
ヒット数は稼げるのでパーティ全員のゲージ増加を手助けすることはできる。
自分のゲージ溜めもグラビティ後に始めた方が早く溜まる。
1APあたりの威力は10%
詠唱時間ゼロだけど発動は遅い。
追尾性能は高いけど弾が広がってから収束するので近距離に当たるのが遅い。
動き回る敵へのヒット数継続ができる。キャスターの時よりは扱い易い。
ゲージ増加はフルヒットで通常攻撃1発分くらい。
1APあたりの威力は9.5%
威力は控えめだけど軽い敵は引きずる。妨害用。
詠唱時間ゼロだけど発動は遅い。が、判定は大きいので横から来る敵も引きずる。
大型の敵には3ヒットする。
この場合、2ヒット→3ヒットになって威力が1.5倍。
285%でリムルの最大火力。1APあたりの威力は14.25%
でもゲージはほぼ増えない。
キャスターの与ダメ+60%は強い。青リーンベルがいると上書きされる。
自分で活かすなら出の早いグラビティと回転の早いエイミング。
最後に一覧。
スキル名 | 消費AP | 1AP毎の威力 |
---|---|---|
エイミング | 20 | 10% |
グラビティ | 24 | 9.58333・・・% |
グラビティ(13ヒット) | 24 | 10.3819444・・・% |
ファイア | 20 | 10% |
ウィンド | 20 | 9.5% |
ウィンド(3ヒット) | 20 | 14.25% |
ウィンド3ヒット以外は誤差。
大型で風弱点のボスだけ火力が伸びるキャラ。
なので基本的にファイア外してます。
自分がやってた連携は、
- 通常→(CAグラビティ×4)→AP溜め→通常→(CAグラビティ×4)→AP溜め→・・・
ヒット数稼ぎ。AP全回復までグラビティ残るのでヒット数が途切れない。
弱点属性武器ならEBも狙える。
- 通常→(エイミング→グラビティ)×2
術を挟まないので回転が早い。
- グラビティ→エイミング→グラビティ→ウィンド
弾幕を盾にして離れる。
- 通常→グラビティ→エイミング→ウィンド→グラビティ
遠くの軽い敵に。常に画面内にグラビティを置くつもりで。
エイミング(打ち上げ)グラビティ(お手玉)ウィンド(運ぶ)の順に当たる。
- 通常→エイミング→ウィンド→エイミング×3
ザコを処理するとき。DPSとゲージ溜め。
メンバー次第で300%エイミングが52000(クリティカルで67000)
1セット23万ダメージ。
常時狙える火力としては破格。RUSH後は更に伸びる。
- 通常→ウィンド→エイミング→ウィンド×3
上の逆パターン。コロッサルビークへの最高打点。
メンバー次第で300%ウィンドが26000×3ヒットする。
1セット32万ダメージ。
RUSHよりダメージ高いけど毎回フルヒットは難しい。ロマン。
まとめ
通常時の火力が全てなやればできる子。
ザコはヘイト管理しながら各個撃破。
ボスはRUSH以外のDPSで勝負。
仲間は選ぶけど滅級でも戦えるスペックは持ってます。
RUSH中心の今のマルチだと埋もれちゃうのが残念。
配布キャラで非エースだから高望みしても仕方ないけど。
周りに甘えることになるけど型にハマった時の爽快感は癖になる。
銃リムル・セリーヌ・ヴィクトル・レナあたりで是非とも試して貰いたい。
さあ、次は待望のメリクル。頼むからうちに来てくれ。
EoEコラボ来たので
メモを残しておきます。
チャンプ・ペーター降臨は1ヶ月続くので獄級の間に慣れておこう。
弱点属性
風と光。
倍率1.1~1.2倍くらい。気にしなくて良い。
自分が育ててるキャラと武器で合えばラッキー。
有効な状態異常
凍結○
毒△
呪い△
凍結は移動が遅くなる&氷属性以外が確定クリティカル。
毒と猛毒は4秒ごとに割合ダメージ。
呪いは毒+定期的にのけぞり。
毒と呪いは同時に入るらしい。見間違えでなければ。
通常の火力でも充分に通用するので意識して狙う必要はない。
厄介な攻撃
チャンプミサイル。
ハート型の追尾ミサイル(遅い)で当たると高確率マヒ。
確定かと思ったら1度だけマヒにならなかったので確定ではない。
公式紹介文に「突如ヒーラーを狙うことがある」とあるように、ヒーラーやってると何度もハートが飛んで来る。
避けても追ってくるので回避でハートに突っ込んで消した方が早い。
エフェクト重なって見えないときがあるのでパラライズチェックだと事故も減って安心。
タイミング悪いと、
ハート消す→回復する→補助かけなおし→RUSHって順番になるので、
ここでマヒすると想像以上に困る。
適正キャラ
誰でもいい。
属性と状態異常を見るに不適正なキャラを作らなかったように感じる。
誰でも練習できるボスってとこでしょうか。
ボックスガチャの大盤振る舞いといい、新規も気軽に参加しやすい状況を作ってくれてるんでしょう。ありがたや。
個人的には使ってなかったキャラを練習するのに丁度良いです。
試しにクレア(シューター)でやってみたけど問題なく戦える。
- SRFアロー・改(風属性付与)
- 人間系への与ダメージ+40%
それなりに適正値高そうだけどRUSHはカグツチのヴィクトルと同じくらい。
これを高いと見るか低いと見るか。
風属性武器だからEBになりやすいって利点はある。
通常→茨音→紅時雨→満月→満月→紅時雨
ヒット数が稼げるので新しい試練(連撃の砦)でも役に立つんじゃないだろうか。
で、肝心のリーンベルですが青も赤も来てません。
なのでバトル中の鑑賞で我慢してます。
爆風でスカートを押さえる青、尻もちをつきながら画面手前に消えてく赤。
どっちも好き。
動かしてて楽しそうだし手に入ったら性能も調べたい。