いくすの雑記帳

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やったゲームやってるゲームのこと書きます

聖剣3(SFC)のステ振り

リメイク出たらしばらくは触れなくなりそうなので今のうち。

聖剣3はレベルアップする度にステータスを1振ることができます。
リメイク版はストックできるけどSFC版はレベルアップしたその場で振らなければいけません。

加えてステータス振りには2つの制限があり、

①同じステータスは3レベルに1回しか上げられない
②キャラ毎・クラス毎に各ステータスに上限がある

①の制限は解除方法あり。知らずにやってる事も多い。
②は分かり易い。クラスチェンジ直前はグレーで振れない項目ばかりになる。
基本はダメージに関係する力・体力・知性だけ振ってれば強くなる。
でも魔法・スキル習得のために特定のステータスに振るのを考えないといけない。

そんなわけで、
各キャラ毎にスキル習得に必要なステータスとそれに合わせた自分の振り方をまとめておきます。
想定してるのは闇の神獣倒す前後にクラス3になる進行速度。
こんな育て方もあるんだー程度で見てください。

①の制限解除は使います。
これ解除しないとホークアイだけ厳しい。

ステータス各種
ステータス 影響する数値 備考
物理攻撃 「力*武器レベル」でほぼ決まる
素早さ 回避率(大)  
体力 HP・物理防御 HPは「キャラ固有値 + 体力*1.5」
防御は「体力*鎧レベル」でほぼ決まる
兜とリングはオマケ
知性 MP・魔法攻撃・魔法防御
(光と召喚以外)
魔法攻撃に武器は関係ない
魔防は「知性*鎧レベル」でほぼ決まる
兜とリングはオマケ
精神 MP・魔法攻撃・魔法防御
(光と召喚のみ)
ポトの油も使用者の精神依存
魔防は「精神*鎧レベル」でほぼ決まる
兜とリングはオマケ
回避率(小)  

※MPは「キャラ固有値 +(知性か精神の高い方 - 1)」

宝箱関係は突き詰めると「意味が無い」に収束するので全カットしました。
せめてドロップ率アップとか中身の2段判定が有利に働けば良かったんですが…
と思ったらリメイク版はホークアイにドロ率アップが追加されました。
良かった良かった。

あとリメイク版は力にポイント振っただけでは攻撃力は上がりません。
「力+5」みたいなパッシブスキルを取って初めて攻撃力が上がります。
これが良い変更点かどうかはやってからのお楽しみですね。

話が逸れました、SFC版の話を続けます。

 

デュラン
ナイト 精神8
パラディン 精神9
ロード 精神9
グラディエーター 精神9
ソードマスター 精神10
デュエリスト 精神8

力>体力>精神9>知性or精神
制限解除:不要

3項目をローテーションで上げる。
どのクラスどのパーティどのルートでも安定した火力と生存力。
ケヴィンがいない場合は体力優先。敵の必殺技で生き残る役目も大切。
光も闇もクラス3は初期値で精神13あるので上記の数値設定はフレーバー的な意味合いしかない。

闇はクラス2で精神9になったら後は知性。
攻撃・物理防御・魔法防御を備えた便利な前衛。

光は精神(ヒールライトの回復力)か知性(魔法防御)か。
クラス2の間しか感じない差なので好みで。
 

アンジェラ
マジシャン 知性10
ソーサレス 知性10
グランデヴィナ 知性17
アークメイジ 知性17
デルヴァー 知性10
ルーンマスター 知性18
メイガス 知性18

知性10>体力>知性≧精神
制限解除:あれば便利

制限解除した時に優先するのは体力。
アンジェラは全キャラ中最低のHP。
体力でHP&物理防御を補わないと中盤の事故死が怖い。
天使の聖杯で蘇生するとMP全回復なので計画的に倒れる事もあるけど。
クラス3になった時点で知性は17前後あるため魔法習得は問題なし。

グランデヴィナは最終攻撃力がニンジャマスターと同値。
力に振れば両刀も可。
それ以外は力は振らずに初期武器のままでOK。
最初から最後まで鎧だけ買えばいいのでお財布に優しい。

 

ケヴィン
モンク 体力12、精神8
ゴッドハンド 精神8
ウォーリアモンク 精神14
デルヴィッシュ 精神13

力>体力>精神or知性
制限解除:不要

ケヴィンがパーティにいる時点でケヴィンの力≒パーティの火力
ケヴィンが力を上げて最新武器なら他2人の武器は後回しでも大丈夫。
HP・物理防御が全キャラ中1位なのでいるだけで中盤の全滅率が下がる。

光クラスは秘孔を早く覚えたい。
クラス2になるだけで精神8超えるので制限解除で体力12は有り。

闇クラスはスキルのためのステ振りは無いので(クラス3は初期値で精神13)
LV18から力・体力・知性のみを上げられる。
力の極振りが出来るケヴィンは想像してるよりも遥かに強い。

 

シャルロット
クレリック 精神7
プリーステス 精神10
ビショップ 精神19
セージ 精神19
エンチャントレス 精神12
ネクロマンサー 精神18
イビルシャーマン 精神18

体力>精神>知性
制限解除:あれば便利

どのクラスでも体力上げて戦闘中の避雷針&戦闘後のヒールライトがお仕事。
クラス2になるだけで精神10超えるので制限解除で体力だけ上げるのも◎
クラス3は共通で精神に1振るだけで全魔法習得可能。

イビルシャーマンだけ力が前衛並で知性依存のデーモンブレスも覚える。
自操作なら制限解除で力上げるのも良し。

 

ホークアイ
レンジャー 素早さ14、知性11
ワンダラー 知性15、精神16
ローグ 素早さ17、知性11
ニンジャ 素早さ17
ニンジャマスター 素早さ17
ナイトブレード 素早さ19

共通の育成方針は無い。クラス別の育成方法。
制限解除:クラス2から必須

器用貧乏になるか器用万能になるかプレイヤー次第。
話題に上がる弱さはだいたい制限解除でカバーできる。
その代わり中盤は体力9が続く。非常に打たれ弱い

レンジャーは最初に力14(上限)→素早さ14(トラップ習得)
それ以降の育成は自由。
力14まで制限解除を繰り返せば以降は制限なしの状態が続く。
トラップは店売りのダーツ以下のダメージ。使わない。
でもクラス2で覚えないとクラス3になってから習得の邪魔になる。

ワンダラーはLV39で精神16にする。オーラウェイブ優先。
その後は力16(上限)→体力も上げつつオーラウェイブ習得したら知性15。
デュランアンジェラルートならカウンタマジック習得してから知性15。

ローグはクラス3になった時点で素早さ17
まず力17(上限)にして体力と知性で穴を無くす。シンプルに強い。

ニンジャは最初に素早さ15で水とん(攻撃↓)と火とん(魔攻↓)を覚える。
ソードマスター系・ウルフ系・ニンジャ系は出会い頭に水とんで全滅を防げる。
あとは力15(上限)まで上げてから素早さ17or体力。
ランドアンバー戦に雷神の術(防御↓)があると便利。

ニンジャマスターはニンジャの地続きのようなもの。
力17(上限)→体力と知性を鍛えればいい。

ナイトブレードは素早さ18で含み針が最優先。
クラス3になっただけでは素早さ18にならない時がある(条件不明)
念のためクラス2で素早さ15→力15→素早さ18を推奨。
ナイトブレードになったら力18(上限)→素早さ19。
忍術が知性依存、反則技は素早さ依存だけど殴った方が早い。

 

リース
ワルキューレ 精神10
ヴァナディース 知性15
スターランサー 知性16
ルーンメイデン 精神10
ドラゴンマスター 知性15
フェンリルナイト 知性15

力>体力>知性or精神
制限解除:あれば便利

光も闇もクラス2になるだけで精神10になる。
LV18から力・体力・知性だけ上げてもLV38までにクラス上限に届く。
どのクラスどのパーティどのルートでも安定する。
攻撃・物理防御・魔法防御を備えた便利な前衛。

ヴァナディースは力20(上限)まで上げる。召喚は使わない。
他3クラスは召喚ダメージのために精神優先も有り。

 

ステータス振りの制限解除

次1体倒したらレベルアップするって状態で3体同時に撃破する。
それだけ。

「レベルアップに必要な経験値が0になった」という判定を同時に3回認識したから制限が解除されるんだと思う。疑似認識。

撃破数がそのまま疑似認識の回数なので2体同時でも意味はあります。
ステータスが2回に1回は上げられるって時はだいたいこれ。
おそらく知らずにやってる人は多い。

クラスチェンジした時にも制限解除される。解除というかリセット。
ここら辺の仕様のせいで3レベルに1回とか気付かなかった。

制限解除が有用なのはクラスチェンジ直後の4~5レベル。
スキルを早く習得、火力を前借りする、が主な使い道。

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これは通常より8レベル早く力が上限になったホークアイ
たしかフェアリー攫われた時のステータス。
これ以降は制限が解除されっぱなしになるのも良いですね。

RTAではローラント城奪還で一度に6体分の制限解除とかやってるけど、
そんなの真似できないのでモールベアの高原(昼)とかダンガード撃破後だけやってます。

ダンガード撃破後はフラミー移動に移行するので絶対にレベルアップしない。
次までに必要な経験値0になってるので経験値入った時点でレベルアップ。
3人同時に制限解除できるのが◎

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これはダンガード倒してそのままペダンに到着した時のステータス。
強そうに見えるけど体力9だから外出て3回殴られると倒れる。
ご利用は計画的に。

 

という訳でSFC版のあれやこれやでした。
リメイク版も楽しませて頂きます。