アンリ楽しい
今回はアナムネシスEP2のキャラ、アンリです。
スペック発表された時は掴みどころ無かったんですが、使ってみるとこれはこれで面白い。
近距離型ライフルと思いきやフィールドを広く使える全距離型でした。
近距離に居座るスキルが無いのも納得。
アクションゲームだから実際に使ってみないとダメですね。
触ってみないと分からない点もあるので情報を整理してメモを残します。
まずはステータスとタレントとラッシュ。
ラッシュ後のATK+80%は全体バフ枠の個人バフ。アシュトンと同じ。
自己バフATK+40%のフィニッシャー
アンリのダメージ源は2つ。ストームハウンドとラッシュ。
どっちも近距離なのでバフは常時かかってるようなもの。
ステータス画面でATK4739→近距離時のATK5528
ここに全体ATKバフが乗る。
タレント数値は準フィニっぽいけど、
「自己バフATK+40%、ラッシュ5000%のフィニッシャー」を操作してるのと変わらない。
自分の全体ATKバフは無いものとする。
絶ではバッファーにならない。
ストームハウンドの与ダメ+100%は被らないバフ。
メイン火力が常時与ダメ+100%スタート。
最初から火力高い変わりにダメージの伸びしろが少ない。
ストームハウンドの後半に近距離バフ乗らない、と言うのは間違い。
CAストームハウンド*3>後ステップ
これだと3回目の後半8ヒット以外に近距離バフ乗ってる。
コンボ中は気にしなくて良い。
あとダメージの8割が最初の2ヒットなので気にしても差は出ない。
最後の8ヒットはヒット数維持のために使って、遠距離で棒立ちAP回復。
CAストームハウンドが全て
アクセサリーもコンボもCAストームハウンド中心で考える。
ラッシュ後の火力に影響するのでラプターを外す。
ラプターは飛び上がり過ぎてLレンジになるのでバフ受けれないし空中避けも無いので危険。
攻撃避けるのは楽しいけど。
アクセは「チャージアサルト中に怯まない」が基本。
「無傷のタリスマン」は密度のある攻撃に無力なので不向き。
名前 | 効果 |
---|---|
生意気執事の懐中時計 | チャージアサルト中に怯まない 標的と遠距離時に消費AP-5% |
さくらのリボン | チャージアサルト中に怯まない 標的と近距離時にクリティカル発生率+15% |
だいたいこの2つ。
- (消費AP-5%)通常>CAストーム>チェイサー>CAストーム*2(消費AP104)
アンリの基準コンボ。消費AP軽減必須。
懐中時計でSレンジ始動も問題なし。
クリミナルトリガーだと最後にチェイサー1発撃てる。
- (消費AP-15%)通常>CAストーム>チェイサー>CAストーム*2>チェイサー(消費AP104)
- (消費AP-15%)L通常>トランプル>チェイサー>CAストーム*3(消費AP110)
基本は同じ。
遠距離始動だと300%ストーム3回で火力アップ。
武器に「消費AP-15%」付けたり覚醒ネルや渚ラティと組んだ時。
- (ラッシュ後)S通常>ストーム>チェイサー>CAストーム*3>チェイサー(消費AP108)
- (ラッシュ後)L通常>トランプル>チェイサー>CAストーム*4(消費AP113)
遠距離だと300%ストーム4回。トランプルを選ぶ理由。
画面7割ほど離れる必要あり。最初のストームヒット時にAP65あれば成功。
ラッシュ前に位置取りして2セット狙いたい。
近~中距離は300%ストーム3回。ボスが近い時やラプター選んでる時はこっち。
- S通常>トランプル>チェイサー>CAストーム*5(消費AP114)
- L通常>トランプル>チェイサー>CAストーム*5>チェイサー(消費AP120)
甘カーリンがいる時。
常時300%ストーム5回。1コンボの攻撃倍率10000%超え。
- S通常>ストーム>チェイサー>CAストーム*5(消費AP114)
- L通常>トランプル>チェイサー>CAストーム*6(消費AP120)
甘カーリン+ラッシュ後。
300%ストーム6回。1コンボの攻撃倍率12000%超え。
ソロ戦闘もサクサク。
ステップ距離2倍+ライフルの組み合わせは快適
ボスに近付かれてもステップ1~2回で安全圏。即座にL通常が撃てる。
どれだけ離れてもライフルは射程無限なのでストレスは無い。
弓フィアの問題点を綺麗に解決してくれた。
遠距離殺しの攻撃が来ても、
- L通常>CAストーム(2ヒット)>前ステップ
で後ろに回り込める。
回復手段は「通常攻撃に与ダメージの〇%吸収効果を付与する」が良い。
多少の被弾も後で安全圏から回復できると思えば迷わずコンボを続けられる。
火力が回復量になるのでアンリと合う。
このファクターを属性武器に付けるか、
最初からファクター付いてる吸血砲ヴァンピールに属性を付けるか。
ギア精製ホントありがたい。
ゲージ溜め
ザコ戦は通常連打。
- L通常>ステップ>S通常*2>ステップ>L通常>~
- CAストーム>ステップ>L通常連打
この繰り返し。
ザコ集団に突っ込んでS通常連打は被弾しながら溜められるのが利点。
攻撃中は怯まないし2~3体をまとめて殴ればゲージも増える。吸収攻撃はここでも必要。
ザコ集団にラプター連打は理想だけど、
飛び上がってる最中にザコが倒されたり、素早い小型には当てられなかったり、
はっきり言って安定しない。
ボス戦はストーム連打。
- 通常>ラプター*4(21ヒット)
- 通常>ストーム*3(31ヒット)
これでゲージ増加はほぼ同じ。誤差でラプターがやや上くらい。
ヒット数と時間効率を考えてストーム連打が正解。
消費AP減のストーム3回は最善のゲージ溜めでもある。
滅以下でぐだぐだにならない
自己バフATK+20%、近距離バフATK+20%、全体バフATK+25~45%ということで、
ストームハウンドは最低でも「ATK+65~85%、与ダメ+100%」のバフがかかってる。
火力不足で戦闘が長引くことはまず無い。
滅でメンバー厳選したくないけど、
「黄黄青青みたいなパーティでラッシュ2回やっても終わらない」
「赤赤赤赤で誰か事故って速攻で倒れてる」
こういうgdgdな戦闘を経験した人はいるはず。
ソロでもボス発狂前に終わるアンリの手堅さは評価したい。
攻撃中に怯まない、CA中に怯まない、ので黄がいなくても動きは変わらない。
黄がいても密度の高い攻撃に突っ込むとそのまま倒れるのでやはり動きは変わらない。
絶はゲージ早いメンバーで
絶は自分で部屋立て。
自分が倒れたら潔くリタイア、にしてます。
何度も言うけど絶ではバッファーにならない。
赤黄青の基本パーティで求められるのは赤バッファー(ATK+60%以上)
ヒット数も並なアンリは火力担当の4枠目。
4枠目は覚醒クリフ、エイルマット、違うバフの黄や青、変換バッファーと競合するので厳しい。
狙うはラッシュバフ(20秒ATK+80%)が継続できるパーティ。
アンリのラッシュバフは全体バフ枠。
20秒以内のラッシュを繰り返せるなら赤バッファーが居ても居なくても火力は変わらない。自分だけね。
バッカスはベストパートナー。覚醒クレアも◎
これは赤バッファーなし、青の与ダメバフ被りの野良マルチ。
このメンバーで絶1分切るなら悪くない。
バッカスがいるとアイドルミキでも20秒以内にゲージ溜めれるのは驚いた。たぶん上手い人。
上手いプレイヤー頼みになるけど20秒以内のラッシュを目安にメンバーを選べると◎
ラッシュ後ストームハウンドはATK+120%、与ダメ+100%
敵DEF0、バフなし、弱点なし、で最初の2ヒットが56万→全弾ヒットで70万くらい。
絶級でボスのDEF、仲間の与ダメバフ、ラッシュバフ、弱点属性が入って100万ダメージ前後になってるのをよく見る。
300%ストーム*4で400万ダメ。
これを延々と撃てれば火力充分。壁を背負ってタゲ取ってくれる黄がいると快適。
さいごに
取っ付きにくいけど準フィニとフィニッシャーの良いとこ取りだと思う。
ライフルの新しい戦い方が見れたのも面白かった。
アクションゲームは動かしてて楽しいことが重要。
同じ狼(?)のティニークがどういうキャラになるか楽しみ。
アンリ気に入ってるので狼版も別キャラで出して欲しい。遠距離ナックルとか。