オペラ楽しい
覇級含めひととおり戦闘は試せたので使用感をだらだらと。
説明しないと分かり辛い強さは持ってます。
ステータス
今年追加された青に比べると全体的に控えめ。ぶっちゃけ低い。
桜雲のディアスがステータスお化けだったけどそういうインフレが無いのは安心。
ATKは低い。その代わり武器が強い。
パルスライフルLV20装備で3729。たぶん。
マルチで良く見る青はガチャ武器LV10で3800前後が主流。
覚醒マリアは4000超え。
渚のリーンベルが4200超えてたのでライフルの特徴ってわけではなさそう。
HITは全キャラ中2位(シードと自己バフ込み)
1位は1437(9S)で、3位は1326(純愛のベルダ)
ラッシュ後にクリバフもあるので絶級でも半分以上クリティカルになったりする。
タレント
攻撃面は与ダメ+60%で青の最高値。
遠距離スタン+15%もあるので紫から見れば最高のバフ。
近距離は与ダメ+40%で低め。
今の赤黄からすると青枠は
9S、覚醒マリア、青春のソフィア、桜雲のディアス、赤麗のフィア、蒼穹のレナス、覚醒シルメリアの方が嬉しいかもしれない。多いな?
与ATKダメ+40%で自分だけは常に与ダメ合計100%を確保。
ATKバフがあればオペラの火力は完成。
同じ遠距離制限でATK+60%のゼファーが追加されたのでパーティは組み易い。
2B、覚醒フィデル、覚醒レナス、甘猫のレナ、狼ミリー、黒将アルベルあたりもありがたい。
レザードのバフはATK+43%相当。
新武器のおかげでINTが高い。青では連邦リムルの次。
レザード&2Borゼファーと組むとATK+103%。世界が変わる。
防御面はどれも気休め程度。
近距離DEF+15%はそのままだとほぼ意味なし。
敵ATKダウンのレインやシウスと組むと目に見えて効果が分かる。
攻撃中に怯まず被ダメ-40%はスプレッドを昇りで中断されないためのスキル?
一応ダメージを食らいながら300%コンボはできる。
できるけど避けたい。
攻撃中は絶対に怯まない=ボスの大技が多段ヒットで即死、です。
覇級とか被ダメ-40%で1発耐えたところで意味ない。
ラッシュ
ラッシュ順は1~2番。
ATKが低いので4000%でも並。
ラッシュバフはアーリィと同じ。
クリダメアップは他に水着ミキとヴァシュロンしか持ってないので被りにくい。
ラッシュ後に自分で火力を出すタイプじゃないから無理してコンボしない。
タゲ取りとゲージ溜め優先。
アリューゼやクロウみたいにラッシュ後が本命のキャラをサポートした方が戦闘が早く終わる。
2回目以降のラッシュはゲージが遅れ気味。
一番遅れてるならゲージが溜まり次第1stラッシュ。
ラグを気にしなくて済む。
スキル
通常攻撃
近距離2回。2ヒット。
AP回復は17+23で合計40回復。
遠距離3回。3ヒット。
AP回復は20*3で合計60回復。
遠距離は敵がどこに居てもその場から撃つ。
全ての技をキャンセルでその場から続ける。
フロア攻撃をするボスはその間ボーナスタイム。
αオン・ワン
便利枠。
繋ぎにも締めにも。
通常1発でα1回分のAPが回復するのでヒット数維持しながら仕切り直しも。
敵のとこに降るからたぶん必中。
着弾が遅いのでキャンセルボーナスも次の倍率。
硬直が短い。着弾前にAPが回復し始める。
α発射→AP85まで回復したら遠距離通常1発。
ステップなしでコンボ続行。
通常攻撃が早いと300%αオンワンが100%に上書きされるけど気にしない。
AP優先。
グラビティ・シェル
発射1ヒット、着弾2ヒット、持続5ヒット。
敵のとこに降ってくる範囲攻撃。
着弾までが遅い。その代わり長く残る。
グラビティ発射>ステップでAP全回復しても攻撃判定が残ってる。
コンボの最初に出しても持続が300%ダメージになったりする。
残念ながらフルヒットしても消費APに対するゲージ効率は最低。
7ヒットの場合、αオンワン5ヒットとゲージの増え方が変わらない。
グラビティを多用するとゲージが遅れるかもしれない。
1~2waveのザコ集団に撃つのもライトニングの方が優秀。
ダメージとヒット数稼ぎでボス戦用。
スプレッド・レイ
唯一のS技。
密着で出すと少し離れてから飛ぶ。
キャンセル版はその場で飛ぶので遠距離通常>スプレッドは特に問題ない。
近距離通常>スプレッドの場合、
高く飛び過ぎて結局Lレンジ。
タレントの与ダメ+60%は乗る。あと黒。
攻撃動作中は怯まないので上空に逃げる技としても使える。
ボスの攻撃パターンに慣れれば回避しながら300%コンボ。
歩き回る小型には当て辛い。
消費APに対するゲージ効率は2番目に良い。
動作もαの次に速い。
あと少しのゲージをすぐ溜めたい!って時はこれがベスト。
エレバ中に最も速くゲージを溜められる。
ライトニング・ブレッド
ヒット間隔が長いレーザー。
高く浮いてる敵には当たらない。
1ヒット毎に敵をサーチするので雑に撃っていい。
ボスが走り回ろうが大技で画面端にジャンプしようが追いかける。
ボス戦での安定したゲージ溜め。
ダメージが一番高く、ゲージが最も増え、ゲージ効率も一番良い。
貫通するのでザコ集団でもダメージ&ゲージ効率最高。
ザコ戦は通常を使わずにこれ連打がゲージ溜めに良い。
ボス戦では、
通常>ライトニング
で様子見&ゲージ溜めする時間が長い。狙われてなければそのままコンボ。
いつでもステップ回避できるのは安心。
コンボ
個人的にはαオン・ワンとライトニング固定で残り選択。捨てスキル無し。
消費AP | 3連携時 | |
αオン・ワン | 17 | 11 |
グラビティ・シェル | 24 | 16 |
スプレッド・レイ | 32 | 22 |
ライトニング・ブレッド | 36 | 25 |
- 通常>グラビ>α>スプレッド*2>グラビ>ステップ(消費AP101+ステップ)
- 通常>グラビ>α>ライトニング*2>α(消費AP102)
タゲ取ってないならこの繰り返しで砲台。詳しくは後述。
- 通常>ライトニング>α>ライトニング*2(消費AP103)
ボス戦でお世話になる様子見からのコンボ。
ゲージ増加量は文句なし。
ただしダメージ・コンボ時間・回転率はグラビ始動に負ける。
- 通常>スプレッド>α>スプレッド*2>α(消費AP104)
↑のライトニング*3のコンボより短い時間で同じくらいゲージが溜まる。
エレバ中の主力。通常時に使うと回避できずに事故る。
- 通常>α>α>スプレッド>ライトニング>スプレッド(消費AP103)
ゲージに余裕があってα連打でヒット数を稼いでるとこからコンボ。
1回目のスプレッドから消費APが減る。
ライトニングから与ATKダメ+40%が乗る。
グラビティは150%で撃つ
通常>グラビ>α>○○
の流れはグラビ持続5ヒットとα5ヒットが300%扱い。与ATKダメ+40%も乗る。
通常攻撃以外の全ての攻撃が300%かつ与ATKダメ+40%なのでバカみたいに強い。
グラビの持続ダメージで確認したところ、
通常>グラビ(150%)
本来は5000ちょい
通常>グラビ>α(200%)
6500~6800。しっかりダメージ上がってる。
通常>グラビ>α>スプレッド(300%)
12300前後
38877はスプレッドのダメージ
真面目に計算するなら、
キャンセルボーナスが150%→300%でダメージ2倍。
合計与ダメ+60%→100%(ダメージ1.6倍→ダメージ2倍)でダメージ1.25倍。
合わせて2.5倍。
5000が12300になってるので乱数込みで合ってるはず。
- 通常>グラビ>α>ライトニング*2>α
- 通常>ライトニング>α>ライトニング*2
この2つで比べるとグラビ始動が合計倍率480%ほど上。
α締めなので棒立ちで同じコンボを繰り返せる。
問題があるとすれば
通常>グラビ>αはヒット数が途切れること。
やるなら誰かがタゲ取って殴り合ってる時、フロア攻撃で全員避けてる時、エレバ中など。
クエスト適正
- 近距離タゲを取るのが難しいボスで遠距離タゲ
- フロア攻撃中にヒット数を維持
- 自分も火力を出す
役割がこんな感じなので近接殺しボスはだいたい適正あり。
タイプが近いのは青春のソフィア。
ガッツとAP回復が無い代わりにタゲ取りながら自分の火力も確保できる前のめり型。
高難易度の適正はある。
与ダメ+60%、スタン+15%だけでも充分。
怯み無効&被ダメ-40%で黄なしでも事故りにくい。
キメラ、人魚、目玉、岩男、アルマ
ここら辺のボスは問題なく活躍できると思う。
アルマは絶級でも余裕。あれはパターン化しちゃってるけど。
ファキュラドラゴンも良い練習相手。
フレアブレス&チェイサーボムが近接のボーナスタイム、
ソーラーフレア*3が自分のボーナスタイム、
踏み潰しやグラウンドスピア(後方ジャンプ)の事故も無し、
とサクサク終わります。
あとNPC適正も高い。
どのスキルも出が速く敵に近寄らず攻撃し続ける。
さらに放っておいても倒れない。
ゲージを早く溜めて欲しいならグラビを外す。
ジエ覇級
特に不自由なくノーコンクリア。
ラティ、2B、レザードなら青は誰でもいい気もしますが。
2B&レザードでオペラの火力はアリューゼ並。
ラティ&レザードの主力技を与ダメ+60%でサポート。
相性は良かった。
アクセは安定の「毛皮の尾」
やることは、
遠距離通常>ライトニングで様子見しながらゲージ溜め。
狙われてなかったら300%コンボ。
エレバ中はスプレッドで素早くゲージ溜め。
このメンバーでグラビ入れてコンボするとゲージ遅れます。
エレバ中心なのでスプレッドのゲージ溜めは欲しい。
ミカエル覇級
タゲ取って離れてればいいので問題は無かった。
スピキュールで事故らないならジエより簡単。
このメンバーで桜花マリアの4thラッシュが480万ダメージでした。合計700万以上。
焼却モードでDEF上がった後でも桜花マリアだけは350万ダメージ。充分です。
この火力でも殲滅モードに入ったのは自分のミス。
もっと近接を考慮したタゲ取り立ち回りしないと周りがゲージ溜められない。反省。
やることはジエと変わらず、
スピキュール回避のために「毛皮の尾」
遠距離通常>ライトニングで様子見しながらゲージ溜め。
ゲージ溜め&タゲ取りが目的なので属性とか普段のダメージとか気にしない。
ゲージさえ溜まれば桜花マリアのラッシュでお釣りが来る。
マルチの感想
青枠は魔境だけどしばらくは定番のバフ役になりそう。
ラッシュで一番ダメージ出る部分がLレンジなフィニッシャーも多い。
桜花マリアは全部Lレンジ。
ゼファーが来たのは追い風。
桜花マリア、オペラ、ゼファーor2Bは定番になりそう。
ファキュラ絶級をオペラで周回してた時だけど、これで桜花マリアの4thラッシュ410万。
現実的なメンバーでもロマン火力。
双剣で揃ってる属性(火・氷・風・光)が弱点のボスなら自分の武器を気にせずバフしにいけばいいと思う。
自分で火力出そうと思ったらATK+40%以上のバフが必要。
ファキュラ絶級だと、
バフなし→ATK+20%でダメージ20%アップ
バフなし→ATK+40%でダメージ50%アップ
バフなし→ATK+60%でダメージ100%アップ
これくらい差が出る。素のATK低いから。
20%と60%はラッシュ回数のせいで戦闘時間が倍くらい変わる。
長時間戦闘の繰り返しは集中力が続きません・・・。
火力とは別に戦いにくいなと思ったのは覚醒ディアス。
怯み無効は近接だけ。
与ダメはこちらで全部上書き。
タゲも行ったり来たりで周りが事故る。
パーティ単位でメリットが行方不明。
レナ編でオペラルートは確かにそんな感じだけど。
さいごに
使ってて面白い。これが一番重要。
雑に戦いたい時から覇級まで対応できて分かりやすく強いバフで文句なし。
渚のリーンベルも来たのでしばらくライフルで楽しみます。