舞闘会のAIとDQ2
演舞CPUの思考、主に舞闘会での相手の立ち回りで「なんだその後出しジャンケンは」って感じた人は多そう。
読み合いする人ほどピキピキしますねアレ。
頭の上に「!?」が出るよ。
あの後出しジャンケン、古くはFC版DQ2から使用されてるRPG定番のAIかもしれないなぁと思ったので書いときます。
FC版DQ2だと敵モンスターごとに0~3の判断力が設定されてる。
0:完全ランダム
1:プレイヤーよりレベルが高いと「逃げる」を選ばなくなる
2:ターン開始時に決定(プレイヤー側と同じ)
3:行動直前に決定
魔法使うと思ったからマホトーンやったのになんだその行動は、ってなった人はいるはず。
あれ行動直前の状態を見て決定してるんです。
判断力2の敵
これが普通。分かりやすい。
よくある魔法系のザコ敵はこういうパターンが多い。
補助魔法の有用さを教えるためにこんなデザインされてるんでしょう。
演舞の対人戦もこれですね。ターン開始時に決定。
先にアップビート当てれば変化スキルが空振る。
次のターンはアプビ掛かってる状態で行動を選択。
たぶん交代するから交代先を火傷させたれ!
みたいな。
でもCPUじゃないのでアプビ読みで攻撃も無償降臨も出来る。
アプビされても居座ったり火傷読みで既に火傷してるの出したりって行動も選べる。
対人戦の楽しいところです。
ちなみにホイミスライムは判断力1なのでマホトーン状態でも優先度の高いホイミ(使用率7/8)を使い続けます。
同じ負け筋を何回も食らう自分は判断力1なのかもしれない。
違うんです、今のは交代読み交代で・・・
え、表択が出来てないのに裏択やるのは型破りじゃなく型無し?
アッハイすみません。学習します(しない)
判断力3の敵
厄介な敵だなぁと思ったらだいたいコレ。
ターン初めの状態を見て「眠らせたいからラリホー」を選ぶ敵。
先制でマホトーンを決めても行動直前に、
「眠らせたい」でも「マホトーン状態」ならば「甘い息」
こんな感じで行動を変えて目的を達成しようとする。
こちらがマホトーン選んでても外れたり、相手の方が早い場合はそのままラリホーをやってきます。
CPU特有の超能力。
ハーゴンがこれです。流石ラスト前のボス。
別ゲーだけどジャンプの予備動作で暗黒雷光拳とかもこれな気がする。
いい思い出ないな。
で、困ったことに舞闘会のAIがこれに近い。
こちらが攻撃・補助・交代の何をしようが関係なし。
行動するタイミングでこっちの状態見てからスキル選ぶので、
- Aで居座ったら弱点で殴られる
- Aの弱点を全部半減できるBに交代
って二択だと、
- Aが居座った場合は弱点で攻撃
- Bに交代された場合はブーイング(対面の敵を飛ばして控えが出て来る)
と有利な行動しかしません。あったまる瞬間です
CPUによっては対人戦と同じで「控えに誰がいるか分からない」って条件が入ってるみたいで1回目は半減受けできる時もある。
でも同じ状況で同じ行動すると2回目から交代先に合わせた行動を取ってくる。
ストーリー中の敵はこれでした。
が、舞闘会はそれを超越した読みをしてくるので冒険すると裏目にでる。
見せ合いの段階で無効される属性、一貫してる属性、みたいな判断基準が加えられてるのかも。
詳しくは製作者のみぞ知る。
結局何が言いたいの
CPU戦で期待するのはやめよう。
超能力としか思えない選択をされるならその超能力込みで考えれば良し。
敵にとっての最善策がブーイングなら100%ブーイングしかしません。
PP切れるまで交代をする、っていうのも立派な戦略。
PP切れればその状態での最善策を選んでくるようになるのでやっと普通に試合ができる。
もしかしたらTOD寄りのパーティの方がCPU戦はやりやすいかも。
判断力0の敵
おまけネタで、DQ2ラスボスのシドーは判断力0です。
だからHP満タンで回復魔法を使ったり、眠ってるヤツに眠り攻撃やったり。
「理性の無い破壊神」っていう設定だからそうしてるんでしょう。
製作陣のこういうキャラ付け(?)には敬意を表する。
対人戦で駆け引きや交渉が全く通じない人いたら破壊神だと思ってる。
もしくは紺珠の薬飲んで未来を知ってる。
ホント 対人戦はサイコーに地獄だぜぇ! フゥハハハーハァー