いくすの雑記帳

いくすの雑記帳

やったゲームやってるゲームのこと書きます

オペラ楽しい

覇級含めひととおり戦闘は試せたので使用感をだらだらと。
説明しないと分かり辛い強さは持ってます。

 

ステータス

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今年追加された青に比べると全体的に控えめ。ぶっちゃけ低い。
桜雲のディアスがステータスお化けだったけどそういうインフレが無いのは安心。

ATKは低い。その代わり武器が強い。
パルスライフルLV20装備で3729。たぶん。
マルチで良く見る青はガチャ武器LV10で3800前後が主流。
覚醒マリアは4000超え。
渚のリーンベルが4200超えてたのでライフルの特徴ってわけではなさそう。

HITは全キャラ中2位(シードと自己バフ込み)
1位は1437(9S)で、3位は1326(純愛のベルダ)

ラッシュ後にクリバフもあるので絶級でも半分以上クリティカルになったりする。

 

タレント

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攻撃面は与ダメ+60%で青の最高値。
遠距離スタン+15%もあるので紫から見れば最高のバフ。

近距離は与ダメ+40%で低め。
今の赤黄からすると青枠は
9S、覚醒マリア、青春のソフィア、桜雲のディアス、赤麗のフィア、蒼穹のレナス、覚醒シルメリアの方が嬉しいかもしれない。多いな?

与ATKダメ+40%で自分だけは常に与ダメ合計100%を確保。
ATKバフがあればオペラの火力は完成。
同じ遠距離制限でATK+60%のゼファーが追加されたのでパーティは組み易い。
2B、覚醒フィデル、覚醒レナス、甘猫のレナ、狼ミリー、黒将アルベルあたりもありがたい。

レザードのバフはATK+43%相当。
新武器のおかげでINTが高い。青では連邦リムルの次。
レザード&2Borゼファーと組むとATK+103%。世界が変わる。

防御面はどれも気休め程度。
近距離DEF+15%はそのままだとほぼ意味なし。
敵ATKダウンのレインやシウスと組むと目に見えて効果が分かる。

攻撃中に怯まず被ダメ-40%はスプレッドを昇りで中断されないためのスキル?
一応ダメージを食らいながら300%コンボはできる。
できるけど避けたい。
攻撃中は絶対に怯まない=ボスの大技が多段ヒットで即死、です。
覇級とか被ダメ-40%で1発耐えたところで意味ない。

 

ラッシュ

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ラッシュ順は1~2番。
ATKが低いので4000%でも並。

ラッシュバフはアーリィと同じ。
クリダメアップは他に水着ミキとヴァシュロンしか持ってないので被りにくい。

ラッシュ後に自分で火力を出すタイプじゃないから無理してコンボしない。
タゲ取りとゲージ溜め優先。
アリューゼやクロウみたいにラッシュ後が本命のキャラをサポートした方が戦闘が早く終わる。

2回目以降のラッシュはゲージが遅れ気味。
一番遅れてるならゲージが溜まり次第1stラッシュ。
ラグを気にしなくて済む。

 

スキル

通常攻撃

近距離2回。2ヒット。
AP回復は17+23で合計40回復。

遠距離3回。3ヒット。
AP回復は20*3で合計60回復。

遠距離は敵がどこに居てもその場から撃つ。
全ての技をキャンセルでその場から続ける。
フロア攻撃をするボスはその間ボーナスタイム。

αオン・ワン

便利枠。
繋ぎにも締めにも。
通常1発でα1回分のAPが回復するのでヒット数維持しながら仕切り直しも。

敵のとこに降るからたぶん必中。
着弾が遅いのでキャンセルボーナスも次の倍率。

硬直が短い。着弾前にAPが回復し始める。
α発射→AP85まで回復したら遠距離通常1発。
ステップなしでコンボ続行。
通常攻撃が早いと300%αオンワンが100%に上書きされるけど気にしない。
AP優先。

グラビティ・シェル

発射1ヒット、着弾2ヒット、持続5ヒット。
敵のとこに降ってくる範囲攻撃。
着弾までが遅い。その代わり長く残る。
グラビティ発射>ステップでAP全回復しても攻撃判定が残ってる。
コンボの最初に出しても持続が300%ダメージになったりする。

残念ながらフルヒットしても消費APに対するゲージ効率は最低。
7ヒットの場合、αオンワン5ヒットとゲージの増え方が変わらない。
グラビティを多用するとゲージが遅れるかもしれない。
1~2waveのザコ集団に撃つのもライトニングの方が優秀。
ダメージとヒット数稼ぎでボス戦用。

スプレッド・レイ

唯一のS技。
密着で出すと少し離れてから飛ぶ。
キャンセル版はその場で飛ぶので遠距離通常>スプレッドは特に問題ない。
近距離通常>スプレッドの場合、

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高く飛び過ぎて結局Lレンジ。
タレントの与ダメ+60%は乗る。あと黒。
攻撃動作中は怯まないので上空に逃げる技としても使える。
ボスの攻撃パターンに慣れれば回避しながら300%コンボ。
歩き回る小型には当て辛い。

消費APに対するゲージ効率は2番目に良い。
動作もαの次に速い。
あと少しのゲージをすぐ溜めたい!って時はこれがベスト。
エレバ中に最も速くゲージを溜められる。

ライトニング・ブレッド

ヒット間隔が長いレーザー。
高く浮いてる敵には当たらない。
1ヒット毎に敵をサーチするので雑に撃っていい。
ボスが走り回ろうが大技で画面端にジャンプしようが追いかける。
ボス戦での安定したゲージ溜め。

ダメージが一番高く、ゲージが最も増え、ゲージ効率も一番良い。
貫通するのでザコ集団でもダメージ&ゲージ効率最高。
ザコ戦は通常を使わずにこれ連打がゲージ溜めに良い。

ボス戦では、
通常>ライトニング
で様子見&ゲージ溜めする時間が長い。狙われてなければそのままコンボ。
いつでもステップ回避できるのは安心。

 

コンボ

個人的にはαオン・ワンとライトニング固定で残り選択。捨てスキル無し。

  消費AP 3連携時
αオン・ワン 17 11
グラビティ・シェル 24 16
スプレッド・レイ 32 22
ライトニング・ブレッド 36 25
  • 通常>グラビ>α>スプレッド*2>グラビ>ステップ(消費AP101+ステップ)
  • 通常>グラビ>α>ライトニング*2>α(消費AP102)

タゲ取ってないならこの繰り返しで砲台。詳しくは後述。

  •  通常>ライトニング>α>ライトニング*2(消費AP103)

ボス戦でお世話になる様子見からのコンボ。
ゲージ増加量は文句なし。
ただしダメージ・コンボ時間・回転率はグラビ始動に負ける。

  • 通常>スプレッド>α>スプレッド*2>α(消費AP104)

↑のライトニング*3のコンボより短い時間で同じくらいゲージが溜まる。
エレバ中の主力。通常時に使うと回避できずに事故る。

  • 通常>α>α>スプレッド>ライトニング>スプレッド(消費AP103)

ゲージに余裕があってα連打でヒット数を稼いでるとこからコンボ。
1回目のスプレッドから消費APが減る。
ライトニングから与ATKダメ+40%が乗る。

 

グラビティは150%で撃つ

通常>グラビ>α>○○
の流れはグラビ持続5ヒットとα5ヒットが300%扱い。与ATKダメ+40%も乗る。
通常攻撃以外の全ての攻撃が300%かつ与ATKダメ+40%なのでバカみたいに強い。

グラビの持続ダメージで確認したところ、

通常>グラビ(150%)

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本来は5000ちょい

 

通常>グラビ>α(200%)

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6500~6800。しっかりダメージ上がってる。

 

通常>グラビ>α>スプレッド(300%)

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12300前後
38877はスプレッドのダメージ

 

真面目に計算するなら、
キャンセルボーナスが150%→300%でダメージ2倍。
合計与ダメ+60%→100%(ダメージ1.6倍→ダメージ2倍)でダメージ1.25倍。
合わせて2.5倍。
5000が12300になってるので乱数込みで合ってるはず。

  • 通常>グラビ>α>ライトニング*2>α
  • 通常>ライトニング>α>ライトニング*2

この2つで比べるとグラビ始動が合計倍率480%ほど上。
α締めなので棒立ちで同じコンボを繰り返せる。

問題があるとすれば
通常>グラビ>αはヒット数が途切れること。
やるなら誰かがタゲ取って殴り合ってる時、フロア攻撃で全員避けてる時、エレバ中など。

 

エスト適正

  • 近距離タゲを取るのが難しいボスで遠距離タゲ
  • フロア攻撃中にヒット数を維持
  • 自分も火力を出す

役割がこんな感じなので近接殺しボスはだいたい適正あり。

タイプが近いのは青春のソフィア。
ガッツとAP回復が無い代わりにタゲ取りながら自分の火力も確保できる前のめり型。

高難易度の適正はある。
与ダメ+60%、スタン+15%だけでも充分。
怯み無効&被ダメ-40%で黄なしでも事故りにくい。

キメラ、人魚、目玉、岩男、アルマ
ここら辺のボスは問題なく活躍できると思う。
アルマは絶級でも余裕。あれはパターン化しちゃってるけど。

ファキュラドラゴンも良い練習相手。
フレアブレス&チェイサーボムが近接のボーナスタイム、
ソーラーフレア*3が自分のボーナスタイム、
踏み潰しやグラウンドスピア(後方ジャンプ)の事故も無し、
とサクサク終わります。

あとNPC適正も高い。
どのスキルも出が速く敵に近寄らず攻撃し続ける。
さらに放っておいても倒れない。
ゲージを早く溜めて欲しいならグラビを外す。

 

ジエ覇級

特に不自由なくノーコンクリア。
ラティ、2B、レザードなら青は誰でもいい気もしますが。

2B&レザードでオペラの火力はアリューゼ並。
ラティ&レザードの主力技を与ダメ+60%でサポート。
相性は良かった。

アクセは安定の「毛皮の尾」

やることは、
遠距離通常>ライトニングで様子見しながらゲージ溜め。
狙われてなかったら300%コンボ。
エレバ中はスプレッドで素早くゲージ溜め。

このメンバーでグラビ入れてコンボするとゲージ遅れます。
エレバ中心なのでスプレッドのゲージ溜めは欲しい。

 

ミカエル覇級

タゲ取って離れてればいいので問題は無かった。
スピキュールで事故らないならジエより簡単。

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このメンバーで桜花マリアの4thラッシュが480万ダメージでした。合計700万以上。
焼却モードでDEF上がった後でも桜花マリアだけは350万ダメージ。充分です。

この火力でも殲滅モードに入ったのは自分のミス。
もっと近接を考慮したタゲ取り立ち回りしないと周りがゲージ溜められない。反省。

やることはジエと変わらず、
スピキュール回避のために「毛皮の尾」
遠距離通常>ライトニングで様子見しながらゲージ溜め。
ゲージ溜め&タゲ取りが目的なので属性とか普段のダメージとか気にしない。
ゲージさえ溜まれば桜花マリアのラッシュでお釣りが来る。

 

マルチの感想

青枠は魔境だけどしばらくは定番のバフ役になりそう。
ラッシュで一番ダメージ出る部分がLレンジなフィニッシャーも多い。
桜花マリアは全部Lレンジ。

ゼファーが来たのは追い風。
桜花マリア、オペラ、ゼファーor2Bは定番になりそう。

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ファキュラ絶級をオペラで周回してた時だけど、これで桜花マリアの4thラッシュ410万。
現実的なメンバーでもロマン火力。
双剣で揃ってる属性(火・氷・風・光)が弱点のボスなら自分の武器を気にせずバフしにいけばいいと思う。

 

自分で火力出そうと思ったらATK+40%以上のバフが必要。
ファキュラ絶級だと、

バフなし→ATK+20%でダメージ20%アップ
バフなし→ATK+40%でダメージ50%アップ
バフなし→ATK+60%でダメージ100%アップ

これくらい差が出る。素のATK低いから。
20%と60%はラッシュ回数のせいで戦闘時間が倍くらい変わる。
長時間戦闘の繰り返しは集中力が続きません・・・。

 

火力とは別に戦いにくいなと思ったのは覚醒ディアス。
怯み無効は近接だけ。
与ダメはこちらで全部上書き。
タゲも行ったり来たりで周りが事故る。
パーティ単位でメリットが行方不明。
レナ編でオペラルートは確かにそんな感じだけど。

 

さいごに

使ってて面白い。これが一番重要。
雑に戦いたい時から覇級まで対応できて分かりやすく強いバフで文句なし。
渚のリーンベルも来たのでしばらくライフルで楽しみます。

ジエ覇級

何回かクリアして楽に勝てた時の情報をあれこれ。
クリアできれば良い人向け。
クリアした人も情報の足しにしてください。

パーティ

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この4人でエレバハメ。だいたい3分以内に終わる。
エレバが楽なのは当然として、この4人だと余裕があった。
他のメンバーの方が早いけどノーダメクリアはこの4人だけ出来た。
1回目のラッシュまで安定するのが良い。
もちろんプレイヤーの腕次第だけど、プレイヤーが変わっても失敗は少ない印象。

 

1回エレバすればエレバ中に全員ゲージ溜まる。
エレバ終了後はジエの攻撃を1回見てギリギリまでスタン値を稼ぐ。
ここで稼げば次のラッシュ直後にまたエレバする。
ラッシュバフ時間をフルに使って全員が300%コンボ。
これを繰り返し。

 

以下、気をつけてたこと。
ラティ使ってたのでラティだけ詳しく。
他のキャラもラティ視点の内容。

 

ラティ

スキル:空破、ボルト、蒼龍
武器:ボルトエッジ

  • 開始直後

離れて様子見。安全に進めるなら壁付近で行動。
当てやすい空破斬メイン。
蒼龍は2ヒットするとき以外は撃たない。

メンツ的に一人だけゲージが遅れ気味だけど焦らない。
覇級に慣れてる人ならラティが遅れるのは把握してる。
回避に専念、もしくは3人でラッシュ撃って1回目のエレバを狙ってくれる。
遠距離がタゲ取ってくれたら後ろから殴り放題なのでゲージも溜め易い。

壁に向かってパンチ突進、遠くでスピンプレス、が見えたら空<蒼<空<蒼
ミサイルは足元が安全なのでCAボルト<蒼<空<蒼
ミサイル終了後は突進が怖いので離れる。
怪電波は浮いた瞬間に壁ステ2~3回。
爆砕は慣れ。生き残るだけなら1ヒット食らってから壁ステ連打。

  • 1回目のラッシュ前にエレバした場合

接近して蒼龍連打。この4人ならエレバ中に蒼龍やっても問題ない。
密着なら蒼龍2ヒット安定。
ボルトはゲージが溜まらないのでCA接近のみ使う。

通常<空<蒼<空<蒼
CAボルト<蒼<空<蒼

  • ラッシュ後(エレバしてない)

開始直後と同じ。空破斬メイン。
CAなしボルトを挟んで300%空連打、もしくは後ろから空&蒼連打。

空<ボルト<蒼<空*5
空<蒼<空<蒼*3

  • ラッシュ後(エレバ)

この状態はレザード並の速さでゲージが溜まる。
さっきも書いたけどこの4人なら蒼龍やっても邪魔になりません。

通常<ボルト<空<蒼*4
CAボルト<蒼<空<蒼*3

2Bが遅れそうならボルト多めでヒット数を貢献。

 

2B

スキル:剣戟弐、他自由
武器:ブラウブリッツ

ゲージ溜めやすいのはポッド1、剣戟弐。次いで剣戟壱。
ポッド2だけ連打しない限り通常ラティよりは速く溜まる。
どのスキルも見かけたので慣れてるスキルで良いと思う。
ロケットパンチ後に空中で剣戟弐を当てる人もいた。

基本はATK+60%のバフ要員。
どうせ事故ったら即死するので結局HP満タンの時間が一番長い。
あと遠距離武器にATK+60%を付与できるのは現状2Bだけ。
ラッシュ後の全属性ダメ+50%(全体)も頼りになる。

 

青春のソフィア

スキル:アンホーリー、シルヴァン、グレムリンレアー
武器:タケミカヅチ

通常はシルヴァン、グレムリンレアーでヒット数稼ぎ。
ミサイル時にCAアンホーリー。やってない人もいたので正しいかは分からない。

与ダメ+40%。遠距離時に単体与ダメ+15%。
全員L技の与ダメ+55%みたいなもの。ラティの七星雷鳴剣も最後の1ヒットだけL判定?

ゲージはレザードの次くらいに溜まるので気にしなくて良い。
必中グレムリンでヒット数を途切れさせないのがありがたい。
タゲを取れば前衛2人のゲージ溜めをサポートできる。

ソフィア&レザードに90%ガッツ付与、ラッシュでガッツ圏内までHP回復。
事故からの復帰も現実的。
おかげで1回目のラッシュまでが安定しやすい。

 

レザード

スキル:ダークセイヴァー、クロスエアレイド、プリズミックミサイル
武器:ダークレヴェレーション

2BのATK+60%の後にさらにATKを上げれる貴重なバフ要員。
自分はひたすらプリズミックミサイル。
INTダメージ(Heraldry)はスタン値が高い。
非弱点でも11ヒットしてれば関係ない。
このパーティのエレバはレザードのプリズミックにかかってる。
ゲージは状況関係なく一番速く溜まる。

ラティと相性良いですね。

 

ラッシュ順

気にしない。
ダメージソースはラッシュ後です。
一番最後にゲージ溜まった人がラッシュ発動すれば同期ズレも無い。

上記の武器ならラティが4thで150~160万。
2B、ソフィア、レザードが4thで100~110万。

 

アクセサリー

クリアした時のアクセは自分含め「毛皮の尾」の人が多かった。
楽だよね。
AP11あれば2連ステップ。コンボ中の回避も安全。
AP101以上で11連ステップ。爆砕も雑に回避できる。
覚醒マリアや9Sが居れば全員回避AP半減でこれが出来る。
自分はソフィアと組むつもりなのでこれ装備してます。

遠距離がタゲチャ持ってる時もある。よく分かってらっしゃる。
感謝しながらジエの後ろからコンボ決めます。

 

他キャラ候補

一応2Bに次ぐATKバフ要員。HP関係なくATK+50%。
ジエ覇のDEFは4610~4630くらいだと思うんですが、
仮にラティシード完成、LV20ボルトエッジ、ジエDEF4630とすると

・ラティ+2B(ATK+40%or60%)+レザード
・ラティ+覚醒フィデル(ATK+50%)+レザード

この2組でフィデル視点だとHP満タン時はダメージ7~8%負け、HP減ってるとダメージ8~9%勝ち。
ソフィアはATK低いのでさらに影響が大きい。
ただ2Bみたいなラッシュ後の全体バフが無いので全体的に時間がかかる。
残念ながらフィデルと組まなかったのでよく分かりません。
エレバ中のヴァーティカルはジエをポンポン跳ねてフルヒットしなかった気がする。

 

  • 覚醒マリア

安定した与ダメ+50%。HPや距離に関係なく+50%が利点。
マリアのラッシュで「本気モード」という名のバフが剥がれる。
ラッシュ後は「本気モード」→「地面爆砕」が確定行動。
エレバとは違ったコンボタイム。
ラティ&マリアもハメ。
ガッツや回復が無いけど全員の回避AP半減がある。
タゲチャでタゲ取りながらギリギリまでコンボして綺麗に回避する人かっこいい。
青春のソフィアとは好みで選択。
ただし雷銃が無い。
ラプターズは必須だけどゲージ溜めはベニシグレなので難しそう。

 

  • 9S

HP満タンで与ダメ+55%、HP減っても与ダメ+45%。
ブラウブリッツ(雷/スタン+20%)が装備できる青。
ラティなしでもスタンを狙える。
こちらも回避AP半減なのでアクセが自由。
ラッシュでHP50%回復。
ソフィアとマリアの良いとこ取りに見えるけどヒット数(スタン値)は稼ぎ辛い。
ラティ視点だと青春のソフィアや覚醒マリアの方が助かる。
エレバがおまけみたいな火力パーティなら主力。

 

  • アリューゼ

敵のDEF-30%、95%ガッツ、バハムートティア(雷)のド安定火力キャラ。
2B+9S+アリューゼも楽。
2Bと9Sがブラウブリッツ装備ならエレバも多い。
ラッシュ後はクリ率+100%(確定クリティカルで防御無視)なので300%デッドだけで100万超える。はず。
弱点倍率ちょい低めだけどメンバー次第で100万ダメ超えるでしょう。
アリューゼ中心の火力パーティが一番早く終わる気がする。

 

ジエのステータス

弱点倍率1.2倍
DEF4610~4630(たぶん)

弱点の雷属性の倍率は1.25倍では無いと思う。
クリティカル(防御無視)で計算したら1.25倍だと出ないダメージが確認できた。
ボス特有の変な倍率あったら分かりませんが1.2倍なら予想ダメージから誤差0.06%だったので信じたい。
それで通常ダメージを計算するとDEF4610~4630くらい。
思ってたよりは低かった。
低いと言ってもシウスイベントの虫絶と同じかそれ以上なのでATKバフやDEFダウンは重要。
2B必須って言われるのも仕方ない。

 

雑感

つたなくもパターン化できたのはひと安心。
覇級3回クリアしてコイン集めるだけなら充分でしょう。

無理にノーコン目指さず1回コンテでパターン入れるのも良し。
これからもっと良い方法が見つかるのは百も承知。どんどん見つかれ。
5回コンテしてもどうせリミブレS1個分だ。

今後ミカエル覇級とかルシフェル覇級とかルシファー覇級とか、今から死屍累々が想像できるボスが来ると思うとワクワクします。
ただ、自分がゲストで入った時に絶対に失敗しないなんて言えないので、
スタミナの責任払いとかそういうシステムは欲しいと思った。
ルーム選択で「スタミナは倒れた人が払います」みたいな。
消費100って自然回復だと5時間に1回なんだよね・・・
スタミナチケット余ってるけど一生ホストするのもつまらん。
今後追加される覇級で何かしら改善されるのを願う。

星出し

FGOのスター発生率の法則を自分なりにまとめました。
知ってる人は「せやな」でスルーしてください。

スター発生率って言ったり星出しって言ったり言い方に統一性が無いかもしれないけどごめんなさい。いま思いつきで書いてますコレ。

仕組みを知っとけば戦闘中に星出しの目安を付けやすくなる・・・んじゃないでしょうか。
答えしか書いてない攻略記事やtwitterで無差別に上げられる小数点込みの期待値で変な勘違いもしなくなると思う。

一つ目の仕組み

カードや宝具に関係なく攻撃時に発生する星の数は「ヒット数×3」が上限。
6ヒットなら限界までバフかければ18個。
1ヒットなら限界までバフかけても3個。

スター発生率のバフは300%が限界~とか見たことあるかもしれない。
100%ならヒット数×1の星が確定で出る。
300%ならヒット数×3の星が確定で出る。
こういう意味です。

もしバフの限界値であるスター発生率300%になった場合、
ギルガメッシュ(QAB5ヒット、EX8ヒット)であれば
BABEXが15+15+15+24=69個の星を出せるわけですね。
ヒット数が同じなのでどんな組み合わせでも星69個。

二つ目の仕組み

スター発生率は1ヒットごとの独立試行で、100%ごとに次の確率テーブルに移ってる。
1枚のカードごと、1セットの攻撃ごと、で星出しが決まる訳ではない。

確率も1ヒットごとにリセットされる。
260%で2ヒットしても520%にはならない。
1ヒットごとに「2個確定。60%の確率で1個追加」という計算。
つまり星4~6個。

確率テーブルっぽく表記するなら、

3ヒットの攻撃の場合、
スター発生率0%なら0個
スター発生率1~99%なら0~3個
スター発生率100~199%なら3~6個
スター発生率200~299%なら6~9個
スター発生率300%なら9個

5ヒットの攻撃の場合、
スター発生率0%なら0個
スター発生率1~99%なら0~5個
スター発生率100~199%なら5~10個
スター発生率200~299%なら10~15個
スター発生率300%なら15個

こちらの方が予想しやすいかも。

あくまで目安です。
星出し90%で3ヒットとか3個出そうな気がしますが出ません。
命中90を3回連続で外すのはゲームの日常。

三つ目の仕組み

上記のスター発生率は3つの足し算で決まる。

  • キャラ毎の固有値
  • 各種スター発生率アップ
  • カード性能
キャラ毎の固有値

目安を知りたいだけならアサシン25%、他10%前後って覚えればいい。

本当はクラス毎に固有値はある。
キャラ毎に小数点以下の誤差もある。
けど覚えても意味ないと思う。

ギルガメッシュは7.9%だけどスカサハは12.2%だからスカサハの方が星出しは優秀!とはならない。

各種スター発生率アップ

礼装、クラススキル、1枚目Qのボーナス、スキルバフ、クリティカル、オーバーキル。

礼装はテキストの確率そのまま足し算。
定番は「優雅たれ」
通常で25%。凸で30%。

クラススキルの「スター発生率をアップ」もここ。
気配遮断A(10%)を持ってるアサシンは素で35%持ってることに。

1枚目Qは1stボーナスで+20%。
アサシンは1枚目にQ(宝具でも可)を選ぶとその後がAだろうがBだろうが1ヒットごとに55%以上の確率で星が出るのが保障される。
これで多段ヒットをメインに戦うんだからそりゃあ星が出る。

スター発生率アップのスキルはピンきり。
中には100%アップもいる。このバフだけでBだろうがAだろうが宝具だろうがヒット数分の星が確定で手に入る。
エミヤは自分に+100%で全体10ヒットずつの宝具。えぐい。

クリティカルは+20%、オーバーキルは+30%
オーバーキルはトドメを刺したヒットから判定。

カード性能

これは全キャラ共通で何枚目に何色のカードを選択したかで固定。
実はここで9割がた決まる。

  1枚目 2枚目 3枚目 宝具 EX
Q 80% 130% 180% 80%  
A 0% 0% 0% 0%  
B 10% 15% 20% 10%  
EX         100%

この確率をベースにキャラ毎の固有値やバフや礼装の確率を足す。

Aは0%。
キャラ固有値と各種スター発生率アップの確率だけで考える。
A3枚のキャスターは殴って星を出すのが難しい。

Bは10~20%。
多くのキャラが1ヒットなので期待できない。
スカサハはB6ヒット。固有値12.2%なので3枚目Bなら1ヒットごとに32.2%。
礼装や味方のバフでスター発生率70%くらい加算してやればB6ヒットで星6個確定。

Qは80~180%
1枚目Qは1stボーナスがかかるので実質100%。
Qは誰がどこに置こうとヒット数分の星が確定する。
Qのヒット数が星出しの格差になるのはこれが大きい。

3枚目Qは1stボーナスがあれば200%
アサシンならキャラ固有値が25%なのでB始動でも205%超え。
ヒット数×2個の星が確定。

EXは100%。
ヒット数分の星は確定しつつ、A同様キャラ固有値と各種スター発生率アップだけの確率で星が追加される。

礼装のカードバフは表の確率に乗算。
イマジナリ・アラウンド(Q25%)を付ければ、
1枚目Qは80%×1.25+20%=120%
2枚目Qは130%×1.25=162.5%
3枚目Qは180%×1.25=225%
凸イマジナリ・アラウンド(Q30%)を付けたアサシンは理想のスタイルの一つ。
2~3枚目のQがヒット数*2の星が確定するのでBQQで星を出しつつ1枚目Bで火力も保障される。

凸リミテッド/ゼロオーバー(B30%)も意味はあるけど効果が薄い。
1枚目Bは10%×1.3=13%
2枚目Bは15%×1.3=19.5%
3枚目Bは20%×1.3=26%
アサシン以外は3枚目Bでも40%以下。
1ヒットのBが40%以下の確率で星1個出しても影響は薄い。Bが多段ヒットするなら検討の価値あり。

宝具も考え方は同じ。
星出しの確率は同色を1枚目に選んだ時と同じ。
宝具は1枚目Qのボーナスは受けれない。
アサシンならQ宝具80%+固有値25%で105%超える。
それ以外のクラスのQ宝具は90%前後のため運が悪ければ星0個もあり得る。
10%程度のバフでヒット数分の星が確定するのでスター発生率+12%とかQ性能+15%の礼装がオススメ。

一部のキャラ紹介(3/2追記

ドレイクは騎乗B(Q8%)、固有値9%。
このおかげで3枚目Qが180%×1.08+9%=203.4%
アサシン同様ヒット数×2個の星が確定。
Q6ヒットなので星12~18個。たしか全キャラ中1位の星出し性能。

ドレイク以外でもクラススキルで「Quickカードの性能をアップ」を持ってるキャラはだいたい3枚目Qが200%を超える。
騎乗C(Q6%)以上のセイバー(固有値10%くらい)と騎乗B(Q8%)以上のライダー(固有値9%くらい)は3枚目のQでヒット数*2個の星が確定する。
根源接続(QAB6%)の剣式も。

 

沖田は騎乗E(Q2%)、縮地LV10(Q50%)、固有値10.2%。
このおかげで3枚目Qが180%×1.52+10.2%=283.8%
ここに1stボーナスを足せば300%。
Q5ヒットなので星15個確定。Q宝具から3枚目Qが理想。
縮地LV9(Q46%)だと確定にならないあたり絶妙な調整だと思う。

 

ランスロット(狂)は固有値5%。スキル無しの宝具は85%
精霊の加護LV4から100%超え。
宝具前にHPをギリギリまで減らしてオーバーキル(スター発生+30%)を狙うのが常套手段。

 

エミヤは固有値7.9%。スキル無しの宝具は17.9%
鷹の瞳LV8から100%超え。
100%を超えれば敵3体に10ヒットずつの宝具で星30~60個。
100%を超えなければ星0~30個。確率テーブルの壁を越えろ。

 

トリスタンは固有値8.1%。バフ無しの宝具は88.1%
スター発生率12%のバフがあれば宝具で星7~14個。
B宝具QEXで星21~32個。
軽いバフで恩恵が大きいタイプ。

 

ナイチンゲール固有値5%。
スター発生率15%のバフがあれば3枚目Qで星12~18個。
軽いバフで恩恵が大きいタイプ。

 

術ギル。スキルバフが異常。
王の帰還で味方全員のスター発生率+100%を3ターン。
BAAEXが星26~47個。
敵3体のときに宝具AAEXが星50~95個。

味方への恩恵も凄まじい。
アビゲイルがAAQEXで星30~51個。
アサシンエミヤがB宝具QEXで星49~78個。

シェイクスピアカエサルのバフもスター発生率+100%。単体だけど育てると楽しい。

 

アルテラ・ザ・サン[タ](3/2追記
騎乗EX(Q12%)、星者の贈り物(スター発生率+30%)、固有値8.1%
このおかげで3枚目Qは180%*1.12+30%+8.1%=239.7%
弓としては破格だけどQ3ヒットなので星6~9個。
宝具はNP100%で星20個確定。OCで5個ずつ増える。NP300%で星30個。
宝具QQEXでQチェイン含め星56~76個。スキル無しでも星43~63個。
過剰気味なのでB始動を狙いたい。

 

ジャック・ザ・リッパー3/2追記
気配遮断A+(スター発生率+10.5%)、霧夜の殺人(Q50%)、固有値25.5%。
このおかげで3枚目Qが180%*1.5+10.5%+25.5%=306%
B始動でも星15個確定。2枚目Qも星10~15個。
宝具QQEXは星43~56個。QQQEXは星44~58個。BQQEXは星29~40個。
ここにクリティカルやオーバーキルが加わると確率テーブルの壁を越えて2枚目Qで星15個確定したりする。これがアサシンのトップクラス。
凸イマジナリを付けるとスキル無しでもBQQEXで星24~40個。

 

ライダー金時(3/2追記
千里疾走(Q30%+スター発生率+50%)、固有値9.0%
このおかげで3枚目Qが180%*1.3+50%+9%=293%
ここに1stボーナスを足せば300%。
Q4ヒットなので星12個確定。ヒット数で誤魔化してるけど5ターン中3ターンは沖田以上ジャック未満のQ性能になる。
宝具はNP100でQバフ10%。OCで20%ずつ増える。NP300でQバフ50%。
NP100の宝具QQEXで星39~52個。NP300の宝具QQEXで星47~56個。BQQEXで星21~35個。
ジャック同様にクリティカルとオーバーキルで星出しは簡単に限界値に届く。
スター発生率アップやQバフの礼装はあまり意味が無い。

 

メルトリリス3/2追記
騎乗B(Q8%)、固有値10.2%
このおかげで3枚目Qが180%*1.08+10.2%=204.6%
Q4ヒットなので星8~12個。
宝具はNP100でQバフ10%。OCで5%ずつ増える。NP300でQバフ20%。
Qバフのおかげで宝具も星8~16個。中途半端なバフでは星は増えない。
NP100の宝具QQEXで星36~58個。NP300も同じ。BQQEXで星18~33個。
星出し性能で見ると「アサシンのQとセイバーのスキルを持ったランサー」って感じ。
ライダー金時と同じくスター発生率アップやQバフの礼装はあまり意味が無い。

 

また気が向いたら追記します。

シウス楽しい

アナムネシスでSO1のシウスが追加されました。

原作ゲームでも特に思い入れのあるキャラです。
発売前にガンガン本誌で紹介されたり。
鍛え上げたらラスボス4秒で倒してくれたり。

そんなシウスが専用モーションの必殺技と新録ボイスを引っ提げて登場。
本当に嬉しい。

友人に10連を押して貰ったところ見事シウスを当ててくれました。
叫びました。感謝。

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この3人が揃うのも22年ぶり。感無量です。
PSP版は別衣装というかほぼ別人なのでノーカン。でもEDの一騎打ちは好き。

開催イベントは因縁のパージ神殿。
SO1本編の隠し扉をシナリオで使ってくれたのが最高でした。
嬉しくて嬉しくて調べ物も捗る。
今できる範囲で分かったこと書いていきます。

ステータス

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HPは全キャラ中1位。
戦闘中の黄エッジ並。倒れないのは良いこと。

ATKは黄1位。
黄リーシュ、レインのように自分で殴れる。DPSはアタッカー並。

DEFは黄3位。
エッジ・レイン・シグムントくらいって認識でOK
1位のディアスは別格。あれは耐久面では全員の上位互換です。

HITは低いのでクリティカル(防御無視)は期待できない。
今の絶級ボスにクリ狙うならHIT1200は欲しい。
つまりHIT上昇アクセは意味なし。クリ率アップに頼ろう。

HITはクラス毎に格差があっては全員900以下。
>1200>>1100>>1000
フレイだけ紫で1141。まあフレイだし。ATKスキルあるし。

APシードは最低1個は欲しい。壁ステップ6回できるだけで違う。
可能なら5個推奨。消費AP104のコンボ多め。

タレント

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対ATKボス特化のデバフ型ディフェンダー
獄級以下では価値が分からず滅級以上で評価されるタイプ。ラティと同じ。

 

絶級ボスはDEF3000前後。堅いヤツでDEF4000くらい。
 ※SO4計算式での仮データです。間違ってたらごめん。

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絶キノコはDEF3000以下。
左2枚が通常時、右2枚が衝霊破あり。
覚醒フィデル(全員ATK+50%)がいてもデバフで6~7%のダメージ上昇。
バフが低かったり敵のDEFが高ければダメージ上昇値はさらに大きくなる。
クリティカルに頼らず絶級での赤青黄の火力を底上げできる。
残念ながらアリューゼ他数名の「DEF-30%(敵全体)」とは重複しない。数字が大きい方だけ適用。

 

敵ATK-15%&近距離の被ATKダメ-15%は近接用。事故死させない。
絶級でパーティが崩れるのを防げる。

  • キメラ(ビーストモナーク):かみつき、突進
  • 人魚(プレデイトクイーン):兜割
  • 目玉(ルインデイモント):アンティークロック
  • 岩男(トールプリズマ、シャイントーテム):ほぼ全ての攻撃
  • アルマ:オーガァフォール、マッシブゲイル

ここら辺をどこまで防げるか試したい。復刻待ち。

 

欠点はHPバフや遠距離ダメ軽減を持っていないこと。
周りからすれば「近距離ダメ-15%」と「単体与ダメ+20%」しかバフが無い(ように見える)のでディフェンダーとして歓迎されるかは怪しい。
マルチで黄1人募集しててもHOSTが遠距離ならやめた方が良い。
近接3~4人パーティが理想。

ラッシュ

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黄でラッシュ4500%は初。

ATK4000超えの属性持ちなのでフィニッシャー候補。
メリクル、アリューゼ、クリフ、悪魔クレア、ミラージュ
の次くらいのスペックはある。
今後の武器に期待。

 

Lレンジのラッシュということで、
青リーンベルの「標的と遠距離時に与ATKダメージ+15%」が乗る。
赤リーンベルの「標的と近距離時にATK+45%」が乗らない。
ミラージュの「標的と近距離時に与ATKダメージ+20%」が乗らない。
フレイの「標的と近距離時にATK+35%」が乗らない。
プリシスの「標的と近距離時にクリティカル発生率+30%」が乗らない。

定番のフィニッシャーであるミラージュ、フレイと相性が悪いのは残念。
属性が被ってないことが救い。

 

ラッシュ後の20秒間はスーパーシウスタイム。全力でダメージを取りに行く。
エレバしてればフルコンボ2セット。

 

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一瞬だけ虹が映るのは良い演出。

スキル

紅蓮・衝霊破・渦の3つで良い。

スキル名 消費AP AP-5% AP-10% AP-40%
紅蓮剣 18  17 16 10
衝霊破 16 15 14 9
双破斬・剛 29 27 26 17
双破斬・渦 32 30 28 19
  • 紅蓮剣

近距離4ヒット。火属性。
斬り下ろし2ヒット→斬り上げ2ヒット。エレバ中も浮かない?
敵のサイズや重さに関係なく安定4ヒット。
リーチがあるので離れる敵・高所の敵にも届く便利技。

消費APに対して最もゲージが増える。
周りと比べてゲージ遅れてると思ったらこれを多めに。

 

  • 衝霊破

遠距離1ヒット。唯一のLレンジ。
1コンボに1回は入れたい。

一歩踏み出して撃つので「通常>衝霊破>○○」で密着できる。
「通常>CA衝霊破>紅蓮剣」も届く。

消費APに対して最もゲージが増えない。密着のための繋ぎに使う。
ボス戦は開幕これを当てる。
大技を撃ちそうならコンボ止めてでも当てる。

 

  • 双破斬・剛

近距離5ヒット。
斬り下ろし2ヒット→全包囲振り回し3ヒット。
敵のサイズや重さに関係なく安定5ヒット。
動作に空きがあるけど動き回る敵にもそこそこ対応。
いつでもステップ回避できる。

消費APに対して2番目にゲージが増える技。
全体動作が長いのでラッシュ後のコンボに向いてない。
悪くない性能だけど他が優秀なので出番少ない。

 

  • 双破斬・渦

近距離9~10ヒット。
縦回転斬り7~8ヒット→斬り下ろし2ヒット。
基本9ヒット。10ヒットは密着でないと厳しい。
人型なら「通常>衝霊破>渦」でフルヒット。
大型には「通常>衝霊破*2>渦」でも安定しない。

発生が早い。ヒット数稼ぎ。高所の敵に届く。
低空だけど空中判定なので赤線の地面を走る攻撃はかわせる。
空中判定なのにいつでもステップ回避できる。
リスクが無いのでCAでボスを追うのに便利。

ゲージ増加量は剛に負けるけど誤差。
当てる機会の多さでゲージを溜める。

密着で回転斬りのヒット数が倍になる時がある。たぶん前後で当たってる。
300%コンボ中に2倍ヒットだと27000×18ヒットみたいなロマン技に。
狙えるだろうか?

コンボ

衝霊破を当てながらゲージ溜めてれば問題なさそう。
渦を剛に変えるとレシピ変わる(と思う)けど試してない。

 

  • 衝霊破>CA渦>ステップ(消費AP48+ステップ)

戦闘開始。バハムートティアならこのまま通常*2でAP全回復。

  • 通常>紅蓮>衝霊破>紅蓮*3>衝霊破(消費AP104)

デバフしながらゲージ溜め。

  • CA渦>紅蓮>衝霊破>紅蓮*2(消費AP102)

追い掛けながらゲージ溜め。

  • 通常>衝霊破>紅蓮>渦*2(消費AP98)

ダメージ重視。周りがゲージ溜まるのを待ってる時。

  • {通常>通常>紅蓮>衝霊破>渦>ステップ}*n(消費AP66+ステップ)

バハムートティア限定のループ。状況が落ち着くまで繰り返したりする。

  • (ラッシュ後)通常>紅蓮>衝霊破>渦*4>衝霊破(消費AP104)

2セット目の途中で効果が切れる。

  • (ラッシュ後)衝霊破>CA渦>紅蓮>渦*3>衝霊破(消費AP104)

ラッシュ後に離れてたら。

  • (ラッシュ後)通常>紅蓮>衝霊破>紅蓮*8(消費AP99)

ゲージ溜め重視。

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見て欲しいのはゲージ増加量。
ヒット数ボーナスに左右されるけど1セットでゲージ6割は溜まる。
右はボスの攻撃を食らいながら1セット。9割溜まってる。
味方全員がゲージ爆速組なら20秒以内の再ラッシュも狙える。

武器(2/24追記)

属性剣で「通常攻撃のAP回復量+100%」が付いてるバハムートティアが便利。
種族特攻はまだ無い。
コイン交換の2種はどちらも有用。
ミカエル戦のために無属性も欲しい。
大剣に氷が追加されました。手に入らなければコイン武器の無属性で。

 

  • ☆5バハムートティア(、通常攻撃のAP回復量+100%、クリダメ+20%)

通常2発でAP30+40回復する。ステップ回避が気軽にできる。

  • ☆4カリバーン(、ATK+5%)

☆5の地属性が出るまで現役。ATK+5%はタレントと加算。LV10でもATK3639。

  • ☆5壊剣ティルフング(単体与ダメ+15%、消費AP-10%、被ダメ-10%)

被ダメ-10%はタレントと加算。近距離ATKダメ-25%になる。

ATK+15%はタレントと加算。そして貴重な回復手段。

  • ☆5グローサルソード(、通常攻撃10%吸収、与ダメ+10%)

3つ目の属性武器。そして貴重な回復手段。ミカエル戦の最適武器。

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大剣のS通常は大振りの範囲攻撃。複数を巻き込めば一振りでこの通り。

アクセサリー

マルチは「敵から狙われやすくなる効果」を優先。
ソロはなんでも良いけど滅級以上は何かしら回復手段が欲しい。
ガッツと被ATKダメージ軽減は必要ない。

 

  • ターゲットチャーム(狙われ+3、被ダメ-10%)

定番。被ダメ-10%と被ATKダメ-15%は加算。

  • 漆黒の髪飾り(狙われ+2、狙われてると5秒ごとにHP3%回復)

ヒーラーいらず。タゲの取り合いになるとお互い回復できない。

  • シグムントのネックレス(狙われ+3、ラッシュダメ+10%)

ラッシュで弱点を突けるならあり。狙われ+3はアタッカーには厳しい。

  • 純白の髪飾り(被INTダメ-15%、最大HP+5%)

HP29012でATKダメとINTダメ両方-15%。NPC用。

  • バレンタインポーチ(最大HP+5%、5秒ごとにHP2%回復)

タゲが移ってもコンボ中に回復し続けるので便利。他に黄がいるなら。

ネタ

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純白の髪飾り+黄エッジでHP40617。
覚醒シルメリアで3秒ごとに2030回復。
ダメージ1万以下で怯まないけど大技の多段ヒットで終わりそう。

 

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左2枚がバハムートティアで衝霊破ありなし。
右2枚がティルフングで衝霊破ありなし。
DEFは一定ラインを超えた瞬間からダメージが大きく下がる。
被ダメが36%も下がるデバフは切らしてはいけない。
ヴィクトルのDEF+50%と合わせるのも良い。

 

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勝利ポーズはSFCの説明書の立ち絵かと思ってたけど戦闘開始時のポーズ?
「敵のお出ましだぜ。雑魚、雑魚!」

 

雑感

マルチに潜った感想ですが、
赤赤赤赤赤黄黄赤赤黄黄
みたいなヒーラー無しパーティが楽。事故が無い。

敵の攻撃を食らいながら詠唱するヒーラー(緑リーシュ、緑ウェルチ、フィーナ)は下手するとそのまま倒れる。
どっちが良い悪いじゃなくてシウスとは合わないってだけ。
ミリーは「被ダメージ-30%」があるのでシウスと合わせて「近距離ATKダメージ-45%」になる。突然のタックルで事故死しない。流石SO1仲間。

氷弱点ボスだと双剣勢と組む事も多い。
ラッシュダメージで負けるのは悪魔クレアだけ。黄リーシュやクロウには勝つ。
いちいち4th取る必要は無いけど焦って押す必要も無い。

 

以上。
はっきり言って強いです。今後中途半端な赤が出せなくなった程に。
ただ滅級以下で周囲が求める黄の強さでは無いと思う。

しばらくシウスメインで動くので何か面白いネタ見つかったら追記します。
レンタルにも置いてるので良ければ使ってやってください。R7GQCRMPZK

アシュトン楽しい

アナムネシスで追加されたアシュトン。
スキルや性能は文字だけ見ていても分からない点、気付きにくい点があったので使いながら調べてました。
思った以上に動かしてて楽しいのでメモを残しておきます。

不確定な部分が多いんですが高難易度で出番が増えそうなスペックは持ってる。
今の環境だと「育てたけど使わなくなった」って未来は全く見えない。

 

まあトライエースって名前の必殺技を背負ったキャラですし。

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空中に「A」を描いてドラゴンブレスで〆るあたり製作陣のこだわりを感じる。

 

そんなアシュトンのステータスやスキルを見ていきます。

 

ステータス

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 ATK低めなのは☆4武器だから。
属性武器が☆4のフレイムロンド(火属性付与)しかないんです。
☆5武器で通常コンボをやってる方が強いけど、せっかくなので自己バフを活かしたい。
一応ラッシュダメが高くなるって利点はある。

獄級までならどの武器でも気にならないので趣味で。
次のガチャ武器に期待。

(9/17追記)
ガチャ武器は来なかったけどコイン交換にメルーファ(氷)が。
属性付き&HP回復で文句なし。
3凸でファクター解放(ダンス強化)、ATKも815なので今後はこれが基準になりそう。

 

 

タレント

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ギョロの励まし

1ヒット目からATK+15%が乗る。
アタッカーの全体ATKバフやエンゼルフェザーとも重複。
たぶん新しいバフ枠。誰とも被らないバフはそれだけで優秀。

(9/17追記)
アイコンが同じグロースも重複。やはり誰とも被らない。

 

AP回復はスキルの最終段で回復。空振りでも回復。
AP回復後にキャンセルしても300%を維持できるので、
残りAP55の時にツイン(消費20)→ダンス(消費39)が可。

火属性武器を装備して氷属性スキルを出しても発動しない。
もちろん通常攻撃でもダメ。
あくまで「火属性スキル」使用時に発動。

 

ウルルンの癒し

通常攻撃のAP回復量が2.5倍になる。
具体的には近距離の通常1段目(2ヒット)でAP40回復するようになる。

ミラージュ(標的と近距離時に通常攻撃のAP回復量+100%)と組んでも変化なし。
効果が大きい方だけ適用される。

 

温厚篤実

属性武器を装備してれば通常攻撃やラッシュにもバフが乗る
この枠のバフを持ってるのはミリー、フェイト、連邦アンヌだけ。
アタッカー、シューター、キャスターを問わず歓迎されるバフでもある。

消費APマイナスは小数点以下切り捨て。
効果が大きい方が適用されるのでエメラルドリングは意味なし。

 

一子相伝の紋章剣

200ヒット以上でラッシュ与ダメ+20%
属性武器で200ヒット以上なら合計でラッシュ与ダメ+50%のバフになる。

 

フレイムロンド装備の200ヒット以上でラッシュするとこんな感じ。

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追加される武器次第でラッシュも良いダメージソースになりそう。

というか単身で200ヒットを簡単にできる方が凄い気がする。

 

バトルスキル

通常攻撃

近:3回(2ヒット×3)
遠:1回(2ヒット)

癖がない。見た目以上の判定。振りが早い。
遠距離は剣鞘を高速化したようなモーション。

今のとこ不満点は無い。

 

ピアシング・ソーズ

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25%×6本?

単発版・キャンセル版はその場で投げる。
CA版は離れて投げる。
敵が小さかったり軸がズレるとフルヒットしない。
ウルルンの癒し発動に便利。

 

ツイン・スタッブ

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90%→110%くらい。

単発版・CA版は近寄る。
キャンセル版はその場。
2ヒット目が出た後にAP5回復。
ラッシュ後は消費14→5回復。
ギョロの励まし発動、CAで位置調整に便利。

 

ノーザン・クロス

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・氷柱を作る十字斬り(100%×2)
・氷柱の飛び道具部分(200%×1~2)
フルヒットで600%くらい。
近過ぎたり小型だったりすると飛び道具部分が安定しない。

単発版・CA版は離れる(飛び道具部分だけ当たる)
キャンセル版はその場。
通常攻撃やツインから出せば3ヒット(400%分)は当たる。

ラッシュ後の300%ノーザンはアナムネシス随一の火力。
対ボスはこれを当てれるかを基準にして良いと思う。
エレバ中にボスがズレたり運ばれたりする事を考えるとツインスタッブとセットで使いたい。
CAツインで追いかければ少なくとも400%分は安定する。

 

ソード・ダンス

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最初の3ヒットで表記ダメージの半分くらい。
続いて初撃の1/6くらいのダメージが4ヒット?(早くて目で追えない)
残りはおまけ。

単発版・CA版は近寄る。
キャンセル版はその場。
30ヒット目の振り下ろしでAP10回復。
ラッシュ後は消費27→10回復。消費17の920%は破格だけど乱舞終了までに3秒以上かかるのでディフェンダー必須。

また3秒以上も被クリ状態は困るのでCA版は3ヒットでステップ回避推奨。
いつでもステップ回避できるのは優秀。

ゲージ増加量は最初の3ヒットが大きい。
ゲージ溜めが目的なら、
(ダンス3ヒット→ステップ回避→通常)×n
の繰り返しが最速。
ウルルンの癒し中なら通常攻撃1段で消費APを回収できるので3ヒット止めが最高効率。

 

トライ・エース

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ATK+60%は全体バフと同じ枠。
クロード(全体ATK+50%)と組んでいた場合は10%しか増えない。
ラッシュ後の300%ノーザンが目的なら、与ダメアップ系の仲間を揃えることでロマン溢れる20秒間になる。
消費APマイナスはタレントと同じ枠で小数点以下切り捨て。

 

スキル消費APまとめ
スキル名 消費AP 戦闘中
(-10%)
RUSH後
(-30%)
ピアシング 15 13 10
ツイン 20 18(5回復) 14(5回復)
ノーザン 27 24 18
ダンス 39 35(10回復) 27(10回復)

どのスキルを選んでも強みがあったので全組み合わせを試しました。

 

ピアシング+ツイン+ノーザン

300%ノーザン中心。動かない大型に。

  • ピアシング>CAツイン>ステップ回避
  • 通常>ピアシング>ツイン>ノーザン×3
  • (ラッシュ後)通常>ピアシング>ツイン>ノーザン×2>CAツイン>ノーザン×2

 

ピアシング+ツイン+ダンス

300%ダンス中心。ディフェンダーと組みたい。

  • ピアシング>CAダンス(3ヒット)>ステップ回避
  • 通常>ピアシング>ツイン>ダンス>CAツイン>ダンス
  • (ラッシュ後)通常>ピアシング>ツイン>ダンス×4>ピアシング
  • (ラッシュ後)通常>ピアシング>(CAツイン>ダンス)×3>ピアシング

 

ピアシング+ノーザン+ダンス

遠距離2つとゲージ溜めのダンス。色々と対応しやすい。

  • ピアシング>CAダンス(3ヒット)>ステップ回避
  • ピアシング>ノーザン>CAピアシング>ノーザン>CAピアシング×2
  • 通常>ノーザン>ピアシング>ノーザン>ダンス>ピアシング
  • (ラッシュ後)通常>ピアシング>ノーザン>(ダンス>ノーザン)×2

 

ツイン+ノーザン+ダンス

フルヒットノーザンとゲージ溜めのダンス。動き回る敵に。

  • ノーザン>CAダンス(3ヒット)>ステップ回避
  • 通常>ツイン>ノーザン>ダンス(nヒット)>ステップ回避
  • 通常>ノーザン>(CAツイン>ノーザン)×2
  • (ラッシュ後)通常>ノーザン>ツイン>ノーザン×4
  • (ラッシュ後)通常>ノーザン>(CAツイン<ノーザン)×3
  • (ラッシュ後)通常>ツイン>ノーザン>(ダンス>ノーザン)×2

 

どれも強いとしか言えないので覇級とかディープダンジョンで差別化できるような戦闘が来るといいな。

アルマロス・デプスみたいな巨大ボスはノーザンが多段ヒットしそうだし、
属性武器で弱点を突けるならダンス30ヒットはエレバへの最短スキルになりそう。

 

まとめ

今は高難易度の戦闘がないので書いたこと全部引っくり返されるかもしれない。
武器も新カテゴリーのため今後どういう立ち位置にされるか未知数。
それでも、貴重なバフ+仲間も敵も選ばない遠近両用スタイルは期待して良いと思う。

 

マンガ版みたいにギョロとウルルンに乗っ取られたアシュトンも使ってみたいね。
アイスクラッドレイジをもう一度。