星出し
FGOのスター発生率の法則を自分なりにまとめました。
知ってる人は「せやな」でスルーしてください。
スター発生率って言ったり星出しって言ったり言い方に統一性が無いかもしれないけどごめんなさい。いま思いつきで書いてますコレ。
仕組みを知っとけば戦闘中に星出しの目安を付けやすくなる・・・んじゃないでしょうか。
答えしか書いてない攻略記事やtwitterで無差別に上げられる小数点込みの期待値で変な勘違いもしなくなると思う。
一つ目の仕組み
カードや宝具に関係なく攻撃時に発生する星の数は「ヒット数×3」が上限。
6ヒットなら限界までバフかければ18個。
1ヒットなら限界までバフかけても3個。
スター発生率のバフは300%が限界~とか見たことあるかもしれない。
100%ならヒット数×1の星が確定で出る。
300%ならヒット数×3の星が確定で出る。
こういう意味です。
もしバフの限界値であるスター発生率300%になった場合、
ギルガメッシュ(QAB5ヒット、EX8ヒット)であれば
BABEXが15+15+15+24=69個の星を出せるわけですね。
ヒット数が同じなのでどんな組み合わせでも星69個。
二つ目の仕組み
スター発生率は1ヒットごとの独立試行で、100%ごとに次の確率テーブルに移ってる。
1枚のカードごと、1セットの攻撃ごと、で星出しが決まる訳ではない。
確率も1ヒットごとにリセットされる。
260%で2ヒットしても520%にはならない。
1ヒットごとに「2個確定。60%の確率で1個追加」という計算。
つまり星4~6個。
確率テーブルっぽく表記するなら、
3ヒットの攻撃の場合、
スター発生率0%なら0個
スター発生率1~99%なら0~3個
スター発生率100~199%なら3~6個
スター発生率200~299%なら6~9個
スター発生率300%なら9個
5ヒットの攻撃の場合、
スター発生率0%なら0個
スター発生率1~99%なら0~5個
スター発生率100~199%なら5~10個
スター発生率200~299%なら10~15個
スター発生率300%なら15個
こちらの方が予想しやすいかも。
あくまで目安です。
星出し90%で3ヒットとか3個出そうな気がしますが出ません。
命中90を3回連続で外すのはゲームの日常。
三つ目の仕組み
上記のスター発生率は3つの足し算で決まる。
- キャラ毎の固有値
- 各種スター発生率アップ
- カード性能
キャラ毎の固有値
目安を知りたいだけならアサシン25%、他10%前後って覚えればいい。
本当はクラス毎に固有値はある。
キャラ毎に小数点以下の誤差もある。
けど覚えても意味ないと思う。
ギルガメッシュは7.9%だけどスカサハは12.2%だからスカサハの方が星出しは優秀!とはならない。
各種スター発生率アップ
礼装、クラススキル、1枚目Qのボーナス、スキルバフ、クリティカル、オーバーキル。
礼装はテキストの確率そのまま足し算。
定番は「優雅たれ」
通常で25%。凸で30%。
クラススキルの「スター発生率をアップ」もここ。
気配遮断A(10%)を持ってるアサシンは素で35%持ってることに。
1枚目Qは1stボーナスで+20%。
アサシンは1枚目にQ(宝具でも可)を選ぶとその後がAだろうがBだろうが1ヒットごとに55%以上の確率で星が出るのが保障される。
これで多段ヒットをメインに戦うんだからそりゃあ星が出る。
スター発生率アップのスキルはピンきり。
中には100%アップもいる。このバフだけでBだろうがAだろうが宝具だろうがヒット数分の星が確定で手に入る。
エミヤは自分に+100%で全体10ヒットずつの宝具。えぐい。
クリティカルは+20%、オーバーキルは+30%
オーバーキルはトドメを刺したヒットから判定。
カード性能
これは全キャラ共通で何枚目に何色のカードを選択したかで固定。
実はここで9割がた決まる。
1枚目 | 2枚目 | 3枚目 | 宝具 | EX | |
---|---|---|---|---|---|
Q | 80% | 130% | 180% | 80% | |
A | 0% | 0% | 0% | 0% | |
B | 10% | 15% | 20% | 10% | |
EX | 100% |
この確率をベースにキャラ毎の固有値やバフや礼装の確率を足す。
Aは0%。
キャラ固有値と各種スター発生率アップの確率だけで考える。
A3枚のキャスターは殴って星を出すのが難しい。
Bは10~20%。
多くのキャラが1ヒットなので期待できない。
スカサハはB6ヒット。固有値12.2%なので3枚目Bなら1ヒットごとに32.2%。
礼装や味方のバフでスター発生率70%くらい加算してやればB6ヒットで星6個確定。
Qは80~180%
1枚目Qは1stボーナスがかかるので実質100%。
Qは誰がどこに置こうとヒット数分の星が確定する。
Qのヒット数が星出しの格差になるのはこれが大きい。
3枚目Qは1stボーナスがあれば200%
アサシンならキャラ固有値が25%なのでB始動でも205%超え。
ヒット数×2個の星が確定。
EXは100%。
ヒット数分の星は確定しつつ、A同様キャラ固有値と各種スター発生率アップだけの確率で星が追加される。
礼装のカードバフは表の確率に乗算。
イマジナリ・アラウンド(Q25%)を付ければ、
1枚目Qは80%×1.25+20%=120%
2枚目Qは130%×1.25=162.5%
3枚目Qは180%×1.25=225%
凸イマジナリ・アラウンド(Q30%)を付けたアサシンは理想のスタイルの一つ。
2~3枚目のQがヒット数*2の星が確定するのでBQQで星を出しつつ1枚目Bで火力も保障される。
凸リミテッド/ゼロオーバー(B30%)も意味はあるけど効果が薄い。
1枚目Bは10%×1.3=13%
2枚目Bは15%×1.3=19.5%
3枚目Bは20%×1.3=26%
アサシン以外は3枚目Bでも40%以下。
1ヒットのBが40%以下の確率で星1個出しても影響は薄い。Bが多段ヒットするなら検討の価値あり。
宝具も考え方は同じ。
星出しの確率は同色を1枚目に選んだ時と同じ。
宝具は1枚目Qのボーナスは受けれない。
アサシンならQ宝具80%+固有値25%で105%超える。
それ以外のクラスのQ宝具は90%前後のため運が悪ければ星0個もあり得る。
10%程度のバフでヒット数分の星が確定するのでスター発生率+12%とかQ性能+15%の礼装がオススメ。
一部のキャラ紹介(3/2追記)
ドレイクは騎乗B(Q8%)、固有値9%。
このおかげで3枚目Qが180%×1.08+9%=203.4%
アサシン同様ヒット数×2個の星が確定。
Q6ヒットなので星12~18個。たしか全キャラ中1位の星出し性能。
ドレイク以外でもクラススキルで「Quickカードの性能をアップ」を持ってるキャラはだいたい3枚目Qが200%を超える。
騎乗C(Q6%)以上のセイバー(固有値10%くらい)と騎乗B(Q8%)以上のライダー(固有値9%くらい)は3枚目のQでヒット数*2個の星が確定する。
根源接続(QAB6%)の剣式も。
沖田は騎乗E(Q2%)、縮地LV10(Q50%)、固有値10.2%。
このおかげで3枚目Qが180%×1.52+10.2%=283.8%
ここに1stボーナスを足せば300%。
Q5ヒットなので星15個確定。Q宝具から3枚目Qが理想。
縮地LV9(Q46%)だと確定にならないあたり絶妙な調整だと思う。
ランスロット(狂)は固有値5%。スキル無しの宝具は85%
精霊の加護LV4から100%超え。
宝具前にHPをギリギリまで減らしてオーバーキル(スター発生+30%)を狙うのが常套手段。
エミヤは固有値7.9%。スキル無しの宝具は17.9%
鷹の瞳LV8から100%超え。
100%を超えれば敵3体に10ヒットずつの宝具で星30~60個。
100%を超えなければ星0~30個。確率テーブルの壁を越えろ。
トリスタンは固有値8.1%。バフ無しの宝具は88.1%
スター発生率12%のバフがあれば宝具で星7~14個。
B宝具QEXで星21~32個。
軽いバフで恩恵が大きいタイプ。
ナイチンゲールは固有値5%。
スター発生率15%のバフがあれば3枚目Qで星12~18個。
軽いバフで恩恵が大きいタイプ。
術ギル。スキルバフが異常。
王の帰還で味方全員のスター発生率+100%を3ターン。
BAAEXが星26~47個。
敵3体のときに宝具AAEXが星50~95個。
味方への恩恵も凄まじい。
アビゲイルがAAQEXで星30~51個。
アサシンエミヤがB宝具QEXで星49~78個。
シェイクスピアやカエサルのバフもスター発生率+100%。単体だけど育てると楽しい。
アルテラ・ザ・サン[タ](3/2追記)
騎乗EX(Q12%)、星者の贈り物(スター発生率+30%)、固有値8.1%
このおかげで3枚目Qは180%*1.12+30%+8.1%=239.7%
弓としては破格だけどQ3ヒットなので星6~9個。
宝具はNP100%で星20個確定。OCで5個ずつ増える。NP300%で星30個。
宝具QQEXでQチェイン含め星56~76個。スキル無しでも星43~63個。
過剰気味なのでB始動を狙いたい。
ジャック・ザ・リッパー(3/2追記)
気配遮断A+(スター発生率+10.5%)、霧夜の殺人(Q50%)、固有値25.5%。
このおかげで3枚目Qが180%*1.5+10.5%+25.5%=306%
B始動でも星15個確定。2枚目Qも星10~15個。
宝具QQEXは星43~56個。QQQEXは星44~58個。BQQEXは星29~40個。
ここにクリティカルやオーバーキルが加わると確率テーブルの壁を越えて2枚目Qで星15個確定したりする。これがアサシンのトップクラス。
凸イマジナリを付けるとスキル無しでもBQQEXで星24~40個。
ライダー金時(3/2追記)
千里疾走(Q30%+スター発生率+50%)、固有値9.0%
このおかげで3枚目Qが180%*1.3+50%+9%=293%
ここに1stボーナスを足せば300%。
Q4ヒットなので星12個確定。ヒット数で誤魔化してるけど5ターン中3ターンは沖田以上ジャック未満のQ性能になる。
宝具はNP100でQバフ10%。OCで20%ずつ増える。NP300でQバフ50%。
NP100の宝具QQEXで星39~52個。NP300の宝具QQEXで星47~56個。BQQEXで星21~35個。
ジャック同様にクリティカルとオーバーキルで星出しは簡単に限界値に届く。
スター発生率アップやQバフの礼装はあまり意味が無い。
メルトリリス(3/2追記)
騎乗B(Q8%)、固有値10.2%
このおかげで3枚目Qが180%*1.08+10.2%=204.6%
Q4ヒットなので星8~12個。
宝具はNP100でQバフ10%。OCで5%ずつ増える。NP300でQバフ20%。
Qバフのおかげで宝具も星8~16個。中途半端なバフでは星は増えない。
NP100の宝具QQEXで星36~58個。NP300も同じ。BQQEXで星18~33個。
星出し性能で見ると「アサシンのQとセイバーのスキルを持ったランサー」って感じ。
ライダー金時と同じくスター発生率アップやQバフの礼装はあまり意味が無い。
また気が向いたら追記します。
シウス楽しい
アナムネシスでSO1のシウスが追加されました。
原作ゲームでも特に思い入れのあるキャラです。
発売前にガンガン本誌で紹介されたり。
鍛え上げたらラスボス4秒で倒してくれたり。
そんなシウスが専用モーションの必殺技と新録ボイスを引っ提げて登場。
本当に嬉しい。
友人に10連を押して貰ったところ見事シウスを当ててくれました。
叫びました。感謝。
この3人が揃うのも22年ぶり。感無量です。
PSP版は別衣装というかほぼ別人なのでノーカン。でもEDの一騎打ちは好き。
開催イベントは因縁のパージ神殿。
SO1本編の隠し扉をシナリオで使ってくれたのが最高でした。
嬉しくて嬉しくて調べ物も捗る。
今できる範囲で分かったこと書いていきます。
ステータス
HPは全キャラ中1位。
戦闘中の黄エッジ並。倒れないのは良いこと。
ATKは黄1位。
黄リーシュ、レインのように自分で殴れる。DPSはアタッカー並。
DEFは黄3位。
エッジ・レイン・シグムントくらいって認識でOK
1位のディアスは別格。あれは耐久面では全員の上位互換です。
HITは低いのでクリティカル(防御無視)は期待できない。
今の絶級ボスにクリ狙うならHIT1200は欲しい。
つまりHIT上昇アクセは意味なし。クリ率アップに頼ろう。
HITはクラス毎に格差があって黄は全員900以下。
青>1200>赤>1100>紫緑>1000
フレイだけ紫で1141。まあフレイだし。ATKスキルあるし。
APシードは最低1個は欲しい。壁ステップ6回できるだけで違う。
可能なら5個推奨。消費AP104のコンボ多め。
タレント
対ATKボス特化のデバフ型ディフェンダー。
獄級以下では価値が分からず滅級以上で評価されるタイプ。ラティと同じ。
絶級ボスはDEF3000前後。堅いヤツでDEF4000くらい。
※SO4計算式での仮データです。間違ってたらごめん。
絶キノコはDEF3000以下。
左2枚が通常時、右2枚が衝霊破あり。
覚醒フィデル(全員ATK+50%)がいてもデバフで6~7%のダメージ上昇。
バフが低かったり敵のDEFが高ければダメージ上昇値はさらに大きくなる。
クリティカルに頼らず絶級での赤青黄の火力を底上げできる。
残念ながらアリューゼ他数名の「DEF-30%(敵全体)」とは重複しない。数字が大きい方だけ適用。
敵ATK-15%&近距離の被ATKダメ-15%は近接用。事故死させない。
絶級でパーティが崩れるのを防げる。
- キメラ(ビーストモナーク):かみつき、突進
- 人魚(プレデイトクイーン):兜割
- 目玉(ルインデイモント):アンティークロック
- 岩男(トールプリズマ、シャイントーテム):ほぼ全ての攻撃
- アルマ:オーガァフォール、マッシブゲイル
ここら辺をどこまで防げるか試したい。復刻待ち。
欠点はHPバフや遠距離ダメ軽減を持っていないこと。
周りからすれば「近距離ダメ-15%」と「単体与ダメ+20%」しかバフが無い(ように見える)のでディフェンダーとして歓迎されるかは怪しい。
マルチで黄1人募集しててもHOSTが遠距離ならやめた方が良い。
近接3~4人パーティが理想。
ラッシュ
黄でラッシュ4500%は初。
ATK4000超えの属性持ちなのでフィニッシャー候補。
メリクル、アリューゼ、クリフ、悪魔クレア、ミラージュ
の次くらいのスペックはある。
今後の武器に期待。
Lレンジのラッシュということで、
青リーンベルの「標的と遠距離時に与ATKダメージ+15%」が乗る。
赤リーンベルの「標的と近距離時にATK+45%」が乗らない。
ミラージュの「標的と近距離時に与ATKダメージ+20%」が乗らない。
フレイの「標的と近距離時にATK+35%」が乗らない。
プリシスの「標的と近距離時にクリティカル発生率+30%」が乗らない。
定番のフィニッシャーであるミラージュ、フレイと相性が悪いのは残念。
属性が被ってないことが救い。
ラッシュ後の20秒間はスーパーシウスタイム。全力でダメージを取りに行く。
エレバしてればフルコンボ2セット。
一瞬だけ虹が映るのは良い演出。
スキル
紅蓮・衝霊破・渦の3つで良い。
スキル名 | 消費AP | AP-5% | AP-10% | AP-40% |
---|---|---|---|---|
紅蓮剣 | 18 | 17 | 16 | 10 |
衝霊破 | 16 | 15 | 14 | 9 |
双破斬・剛 | 29 | 27 | 26 | 17 |
双破斬・渦 | 32 | 30 | 28 | 19 |
-
紅蓮剣
近距離4ヒット。火属性。
斬り下ろし2ヒット→斬り上げ2ヒット。エレバ中も浮かない?
敵のサイズや重さに関係なく安定4ヒット。
リーチがあるので離れる敵・高所の敵にも届く便利技。
消費APに対して最もゲージが増える。
周りと比べてゲージ遅れてると思ったらこれを多めに。
- 衝霊破
遠距離1ヒット。唯一のLレンジ。
1コンボに1回は入れたい。
一歩踏み出して撃つので「通常>衝霊破>○○」で密着できる。
「通常>CA衝霊破>紅蓮剣」も届く。
消費APに対して最もゲージが増えない。密着のための繋ぎに使う。
ボス戦は開幕これを当てる。
大技を撃ちそうならコンボ止めてでも当てる。
- 双破斬・剛
近距離5ヒット。
斬り下ろし2ヒット→全包囲振り回し3ヒット。
敵のサイズや重さに関係なく安定5ヒット。
動作に空きがあるけど動き回る敵にもそこそこ対応。
いつでもステップ回避できる。
消費APに対して2番目にゲージが増える技。
全体動作が長いのでラッシュ後のコンボに向いてない。
悪くない性能だけど他が優秀なので出番少ない。
- 双破斬・渦
近距離9~10ヒット。
縦回転斬り7~8ヒット→斬り下ろし2ヒット。
基本9ヒット。10ヒットは密着でないと厳しい。
人型なら「通常>衝霊破>渦」でフルヒット。
大型には「通常>衝霊破*2>渦」でも安定しない。
発生が早い。ヒット数稼ぎ。高所の敵に届く。
低空だけど空中判定なので赤線の地面を走る攻撃はかわせる。
空中判定なのにいつでもステップ回避できる。
リスクが無いのでCAでボスを追うのに便利。
ゲージ増加量は剛に負けるけど誤差。
当てる機会の多さでゲージを溜める。
密着で回転斬りのヒット数が倍になる時がある。たぶん前後で当たってる。
300%コンボ中に2倍ヒットだと27000×18ヒットみたいなロマン技に。
狙えるだろうか?
コンボ
衝霊破を当てながらゲージ溜めてれば問題なさそう。
渦を剛に変えるとレシピ変わる(と思う)けど試してない。
- 衝霊破>CA渦>ステップ(消費AP48+ステップ)
戦闘開始。バハムートティアならこのまま通常*2でAP全回復。
- 通常>紅蓮>衝霊破>紅蓮*3>衝霊破(消費AP104)
デバフしながらゲージ溜め。
-
CA渦>紅蓮>衝霊破>紅蓮*2(消費AP102)
追い掛けながらゲージ溜め。
- 通常>衝霊破>紅蓮>渦*2(消費AP98)
ダメージ重視。周りがゲージ溜まるのを待ってる時。
- {通常>通常>紅蓮>衝霊破>渦>ステップ}*n(消費AP66+ステップ)
バハムートティア限定のループ。状況が落ち着くまで繰り返したりする。
- (ラッシュ後)通常>紅蓮>衝霊破>渦*4>衝霊破(消費AP104)
2セット目の途中で効果が切れる。
- (ラッシュ後)衝霊破>CA渦>紅蓮>渦*3>衝霊破(消費AP104)
ラッシュ後に離れてたら。
- (ラッシュ後)通常>紅蓮>衝霊破>紅蓮*8(消費AP99)
ゲージ溜め重視。
見て欲しいのはゲージ増加量。
ヒット数ボーナスに左右されるけど1セットでゲージ6割は溜まる。
右はボスの攻撃を食らいながら1セット。9割溜まってる。
味方全員がゲージ爆速組なら20秒以内の再ラッシュも狙える。
武器(2/24追記)
属性剣で「通常攻撃のAP回復量+100%」が付いてるバハムートティアが便利。
種族特攻はまだ無い。
コイン交換の2種はどちらも有用。
ミカエル戦のために無属性も欲しい。
- ☆5バハムートティア(雷、通常攻撃のAP回復量+100%、クリダメ+20%)
通常2発でAP30+40回復する。ステップ回避が気軽にできる。
- ☆4カリバーン(地、ATK+5%)
☆5の地属性が出るまで現役。ATK+5%はタレントと加算。LV10でもATK3639。
- ☆5壊剣ティルフング(単体与ダメ+15%、消費AP-10%、被ダメ-10%)
被ダメ-10%はタレントと加算。近距離ATKダメ-25%になる。
- ☆5デュランダル(ATK+15%、通常攻撃10%吸収、与ダメ+10%)
ATK+15%はタレントと加算。そして貴重な回復手段。
- ☆5グローサルソード(氷、通常攻撃10%吸収、与ダメ+10%)
3つ目の属性武器。そして貴重な回復手段。ミカエル戦の最適武器。
大剣のS通常は大振りの範囲攻撃。複数を巻き込めば一振りでこの通り。
アクセサリー
マルチは「敵から狙われやすくなる効果」を優先。
ソロはなんでも良いけど滅級以上は何かしら回復手段が欲しい。
ガッツと被ATKダメージ軽減は必要ない。
- ターゲットチャーム(狙われ+3、被ダメ-10%)
定番。被ダメ-10%と被ATKダメ-15%は加算。
- 漆黒の髪飾り(狙われ+2、狙われてると5秒ごとにHP3%回復)
ヒーラーいらず。タゲの取り合いになるとお互い回復できない。
- シグムントのネックレス(狙われ+3、ラッシュダメ+10%)
ラッシュで弱点を突けるならあり。狙われ+3はアタッカーには厳しい。
- 純白の髪飾り(被INTダメ-15%、最大HP+5%)
HP29012でATKダメとINTダメ両方-15%。NPC用。
- バレンタインポーチ(最大HP+5%、5秒ごとにHP2%回復)
タゲが移ってもコンボ中に回復し続けるので便利。他に黄がいるなら。
ネタ
純白の髪飾り+黄エッジでHP40617。
覚醒シルメリアで3秒ごとに2030回復。
ダメージ1万以下で怯まないけど大技の多段ヒットで終わりそう。
左2枚がバハムートティアで衝霊破ありなし。
右2枚がティルフングで衝霊破ありなし。
DEFは一定ラインを超えた瞬間からダメージが大きく下がる。
被ダメが36%も下がるデバフは切らしてはいけない。
ヴィクトルのDEF+50%と合わせるのも良い。
勝利ポーズはSFCの説明書の立ち絵かと思ってたけど戦闘開始時のポーズ?
「敵のお出ましだぜ。雑魚、雑魚!」
雑感
マルチに潜った感想ですが、
赤赤赤黄、赤赤黄黄、赤赤黄青、赤黄黄青
みたいなヒーラー無しパーティが楽。事故が無い。
敵の攻撃を食らいながら詠唱するヒーラー(緑リーシュ、緑ウェルチ、フィーナ)は下手するとそのまま倒れる。
どっちが良い悪いじゃなくてシウスとは合わないってだけ。
ミリーは「被ダメージ-30%」があるのでシウスと合わせて「近距離ATKダメージ-45%」になる。突然のタックルで事故死しない。流石SO1仲間。
氷弱点ボスだと双剣勢と組む事も多い。
ラッシュダメージで負けるのは悪魔クレアだけ。黄リーシュやクロウには勝つ。
いちいち4th取る必要は無いけど焦って押す必要も無い。
以上。
はっきり言って強いです。今後中途半端な赤が出せなくなった程に。
ただ滅級以下で周囲が求める黄の強さでは無いと思う。
しばらくシウスメインで動くので何か面白いネタ見つかったら追記します。
レンタルにも置いてるので良ければ使ってやってください。R7GQCRMPZK
アシュトン楽しい
アナムネシスで追加されたアシュトン。
スキルや性能は文字だけ見ていても分からない点、気付きにくい点があったので使いながら調べてました。
思った以上に動かしてて楽しいのでメモを残しておきます。
不確定な部分が多いんですが高難易度で出番が増えそうなスペックは持ってる。
今の環境だと「育てたけど使わなくなった」って未来は全く見えない。
まあトライエースって名前の必殺技を背負ったキャラですし。
空中に「A」を描いてドラゴンブレスで〆るあたり製作陣のこだわりを感じる。
そんなアシュトンのステータスやスキルを見ていきます。
ステータス
ATK低めなのは☆4武器だから。
属性武器が☆4のフレイムロンド(火属性付与)しかないんです。
☆5武器で通常コンボをやってる方が強いけど、せっかくなので自己バフを活かしたい。
一応ラッシュダメが高くなるって利点はある。
獄級までならどの武器でも気にならないので趣味で。
次のガチャ武器に期待。
(9/17追記)
ガチャ武器は来なかったけどコイン交換にメルーファ(氷)が。
属性付き&HP回復で文句なし。
3凸でファクター解放(ダンス強化)、ATKも815なので今後はこれが基準になりそう。
タレント
ギョロの励まし
1ヒット目からATK+15%が乗る。
アタッカーの全体ATKバフやエンゼルフェザーとも重複。
たぶん新しいバフ枠。誰とも被らないバフはそれだけで優秀。
(9/17追記)
アイコンが同じグロースも重複。やはり誰とも被らない。
AP回復はスキルの最終段で回復。空振りでも回復。
AP回復後にキャンセルしても300%を維持できるので、
残りAP55の時にツイン(消費20)→ダンス(消費39)が可。
火属性武器を装備して氷属性スキルを出しても発動しない。
もちろん通常攻撃でもダメ。
あくまで「火属性スキル」使用時に発動。
ウルルンの癒し
通常攻撃のAP回復量が2.5倍になる。
具体的には近距離の通常1段目(2ヒット)でAP40回復するようになる。
ミラージュ(標的と近距離時に通常攻撃のAP回復量+100%)と組んでも変化なし。
効果が大きい方だけ適用される。
温厚篤実
属性武器を装備してれば通常攻撃やラッシュにもバフが乗る。
この枠のバフを持ってるのはミリー、フェイト、連邦アンヌだけ。
アタッカー、シューター、キャスターを問わず歓迎されるバフでもある。
消費APマイナスは小数点以下切り捨て。
効果が大きい方が適用されるのでエメラルドリングは意味なし。
一子相伝の紋章剣
200ヒット以上でラッシュ与ダメ+20%
属性武器で200ヒット以上なら合計でラッシュ与ダメ+50%のバフになる。
フレイムロンド装備の200ヒット以上でラッシュするとこんな感じ。
追加される武器次第でラッシュも良いダメージソースになりそう。
というか単身で200ヒットを簡単にできる方が凄い気がする。
バトルスキル
通常攻撃
近:3回(2ヒット×3)
遠:1回(2ヒット)
癖がない。見た目以上の判定。振りが早い。
遠距離は剣鞘を高速化したようなモーション。
今のとこ不満点は無い。
ピアシング・ソーズ
25%×6本?
単発版・キャンセル版はその場で投げる。
CA版は離れて投げる。
敵が小さかったり軸がズレるとフルヒットしない。
ウルルンの癒し発動に便利。
ツイン・スタッブ
90%→110%くらい。
単発版・CA版は近寄る。
キャンセル版はその場。
2ヒット目が出た後にAP5回復。
ラッシュ後は消費14→5回復。
ギョロの励まし発動、CAで位置調整に便利。
ノーザン・クロス
・氷柱を作る十字斬り(100%×2)
・氷柱の飛び道具部分(200%×1~2)
フルヒットで600%くらい。
近過ぎたり小型だったりすると飛び道具部分が安定しない。
単発版・CA版は離れる(飛び道具部分だけ当たる)
キャンセル版はその場。
通常攻撃やツインから出せば3ヒット(400%分)は当たる。
ラッシュ後の300%ノーザンはアナムネシス随一の火力。
対ボスはこれを当てれるかを基準にして良いと思う。
エレバ中にボスがズレたり運ばれたりする事を考えるとツインスタッブとセットで使いたい。
CAツインで追いかければ少なくとも400%分は安定する。
ソード・ダンス
最初の3ヒットで表記ダメージの半分くらい。
続いて初撃の1/6くらいのダメージが4ヒット?(早くて目で追えない)
残りはおまけ。
単発版・CA版は近寄る。
キャンセル版はその場。
30ヒット目の振り下ろしでAP10回復。
ラッシュ後は消費27→10回復。消費17の920%は破格だけど乱舞終了までに3秒以上かかるのでディフェンダー必須。
また3秒以上も被クリ状態は困るのでCA版は3ヒットでステップ回避推奨。
いつでもステップ回避できるのは優秀。
ゲージ増加量は最初の3ヒットが大きい。
ゲージ溜めが目的なら、
(ダンス3ヒット→ステップ回避→通常)×n
の繰り返しが最速。
ウルルンの癒し中なら通常攻撃1段で消費APを回収できるので3ヒット止めが最高効率。
トライ・エース
ATK+60%は全体バフと同じ枠。
クロード(全体ATK+50%)と組んでいた場合は10%しか増えない。
ラッシュ後の300%ノーザンが目的なら、与ダメアップ系の仲間を揃えることでロマン溢れる20秒間になる。
消費APマイナスはタレントと同じ枠で小数点以下切り捨て。
スキル消費APまとめ
スキル名 | 消費AP | 戦闘中 (-10%) |
RUSH後 (-30%) |
---|---|---|---|
ピアシング | 15 | 13 | 10 |
ツイン | 20 | 18(5回復) | 14(5回復) |
ノーザン | 27 | 24 | 18 |
ダンス | 39 | 35(10回復) | 27(10回復) |
どのスキルを選んでも強みがあったので全組み合わせを試しました。
ピアシング+ツイン+ノーザン
300%ノーザン中心。動かない大型に。
- ピアシング>CAツイン>ステップ回避
- 通常>ピアシング>ツイン>ノーザン×3
- (ラッシュ後)通常>ピアシング>ツイン>ノーザン×2>CAツイン>ノーザン×2
ピアシング+ツイン+ダンス
300%ダンス中心。ディフェンダーと組みたい。
- ピアシング>CAダンス(3ヒット)>ステップ回避
- 通常>ピアシング>ツイン>ダンス>CAツイン>ダンス
- (ラッシュ後)通常>ピアシング>ツイン>ダンス×4>ピアシング
- (ラッシュ後)通常>ピアシング>(CAツイン>ダンス)×3>ピアシング
ピアシング+ノーザン+ダンス
遠距離2つとゲージ溜めのダンス。色々と対応しやすい。
- ピアシング>CAダンス(3ヒット)>ステップ回避
- ピアシング>ノーザン>CAピアシング>ノーザン>CAピアシング×2
- 通常>ノーザン>ピアシング>ノーザン>ダンス>ピアシング
- (ラッシュ後)通常>ピアシング>ノーザン>(ダンス>ノーザン)×2
ツイン+ノーザン+ダンス
フルヒットノーザンとゲージ溜めのダンス。動き回る敵に。
- ノーザン>CAダンス(3ヒット)>ステップ回避
- 通常>ツイン>ノーザン>ダンス(nヒット)>ステップ回避
- 通常>ノーザン>(CAツイン>ノーザン)×2
- (ラッシュ後)通常>ノーザン>ツイン>ノーザン×4
- (ラッシュ後)通常>ノーザン>(CAツイン<ノーザン)×3
- (ラッシュ後)通常>ツイン>ノーザン>(ダンス>ノーザン)×2
どれも強いとしか言えないので覇級とかディープダンジョンで差別化できるような戦闘が来るといいな。
アルマロス・デプスみたいな巨大ボスはノーザンが多段ヒットしそうだし、
属性武器で弱点を突けるならダンス30ヒットはエレバへの最短スキルになりそう。
まとめ
今は高難易度の戦闘がないので書いたこと全部引っくり返されるかもしれない。
武器も新カテゴリーのため今後どういう立ち位置にされるか未知数。
それでも、貴重なバフ+仲間も敵も選ばない遠近両用スタイルは期待して良いと思う。
マンガ版みたいにギョロとウルルンに乗っ取られたアシュトンも使ってみたいね。
アイスクラッドレイジをもう一度。
RUSH火力表[6/21時点]
※2017年6月のデータです。あと計算式も不完全です。
ダメージ計算式に沿ったRUSH火力表。 前回からちょい追加&修正。
計算式
[【{武器装備後ATK*(100%+自己バフ%)}*(100%+全体バフ%+エンゼルフェザー)】*2-敵DEF]/1.5
×
スキル威力%+[【{武器装備後ATK*(100%+自己バフ%)}*(100%+全体バフ%+エンゼルフェザー)】*0.01~0.02]+0~3
×
{100+自己与ダメ+全体与ダメ+属性与ダメ+○○系への与ダメ+技名の与ダメ+単体(複数)への与ダメ+ラッシュ与ダメ+クリティカル与ダメ+与ATKダメ}%
×
属性補整
一番上の{}内がステータス画面で見れる数字。全体バフは戦闘中にかかります。
術は上記ATKをINTに置き換えるだけで計算方法は同じ。
注意点は、
- 自分だけで出せる最大火力(味方のバフなし)
- 武器なし(武器のファクターなし)
- 属性補整なし(全て等倍)
- 敵DEF0として計算(クリティカルと同じダメージ)
- 乱数は省く(2段目のスキル威力に足してる部分。順位に影響しない)
以上を踏まえた表になってます。
RUSH表
表のATK,INTは自己バフ込みの数値。
ヒット数や距離で変わるバフは最大値で計算。
バフの項目が少ないキャラほど味方のバフを多く受けられる=ダメージの伸び幅が大きい。
クリフはクロード(全ATK+50%)と組むだけでダメージは1.5倍(286,470)になる。
花嫁レナは自前でATKアップ&与ダメアップを持ってるので、クロードと組んでもダメージは約1.15倍(259,584)にしかならない。
※1メリクル
メリクルは自己バフが20%から50%に増えるので、(3276/1.2)*1.5=4095
※2フィア
「クリティカルダメージ+50%」は「クリティカル時のみ与ダメ+50%」という計算。
仮にバフ以外でクリティカルが起きない場合、発生率50%により期待値は「与ダメ+25%」相当。
※3イリア
RUSHは無属性なので炎武器を装備した場合のみ。
複数敵への与ダメ20%はRUSHでは効果なし。
※4花嫁ネル
「クリティカルダメージ+30%」は「クリティカル時のみ与ダメ+30%」という計算。
仮にバフ以外でクリティカルが起きない場合、発生率30%により期待値は「与ダメ
+9%」相当。
今のマルチの雑感
タゲ取った人が離れるので相手が大技を撃って戦線崩壊というのをよく見る。
血ヴァルのスピア、ビーストのタックルは密着してるとあまり撃たれません。
いつか気付くと信じて。
嫁レナとエッジが増えて単ダメアップがばら撒かれたので相対的にアルベルの火力が下がってる。
嫁リーシュはクリフ・ソフィア同様に味方のバフを全て受けられる火力キャラ。地杖が来たらソフィアと二択。
嫁マリアのヘイト下降は初心者救済だろうか。開幕倒れてる人も見かける。
嫁ネルは本人の火力は低いけど位置調整からの黒鷹旋で速攻でエレバを狙える。
現状唯一の全体クリダメバフなので代用が効かないバフキャラ。
赤チン青チンコンビは相変わらず強い。
ATK45%+与ダメ35%+ATKダメ15%で近接アタッカーに必要な物が揃ってる。
おかげで他のキャラが埋もれてるけど・・・
この2人に限った話ではないけど、ATKアップと与ダメアップは大半のキャラが持ってるので被りやすい。
この2種のバフと組んでさらに火力を伸ばせる全体バフは、
- 敵DEFダウン(アルベル)
- 単体ダメアップ(花嫁レナ、エッジ、シルメリア)
- RUSHダメアップ(レナス、通常リーシュ)
- 属性ダメアップ(ミリー、フェイト)
- クリダメアップ(花嫁ネル)
- エンゼルフェザー(通常レナ、サラ)
ここら辺のタレント持ちはマルチで被ることは少ないので安心して使える。
通常リーシュはそれ以前の問題なので厳しいけど。
非エースでAF持ちのサラはもっと評価されても良いと思う。
赤チン青チン嫁マリアと相性が良いのでもっと自信を持って。
ミリーは実装当初からずっと安定してる。
属性武器さえ持ってれば誰と組んでも与ダメ+30%、本人も被ダメ-30%なので事故も少ない。
次の新キャラ追加&キャスター修正でまた大きく変わりそうなので楽しみ。
RUSH火力表
※2017年5月のデータです。あと計算式も不完全です。
ダメージ計算式に沿って実際の与ダメに近い数字で比べてみました。
自分が知る限りの計算なので間違ってたらごめんね。
注意点は、
- 自分だけで出せる最大火力(味方のバフなし)
- 素手(武器のファクターなし)
- 属性補整なし(全て等倍)
- 敵DEFを0として計算
- 乱数は省く
本来はダメージ計算に「ステータス依存の乱数+完全な乱数」と2回乱数が入るみたいですが、表の順番は変わらない(と思う)ので省略。
その表がこちら。
表のATK,INTは自己バフ込み。
ヒット数や距離で変わるバフは最大値で計算。
※1メリクル
自己バフが20%から50%に増えるので、(3276/1.2)*1.5=4095
※2フィア
「クリティカルダメージ+50%」はクリティカル時のみ「与ダメ+50%」扱い。
仮にバフ以外でクリティカルが起きない場合、発生率50%により期待値は「与ダメ+25%」相当。
※3イリア
RUSHは無属性なので炎武器を装備した場合のみ。
複数敵への与ダメ20%はRUSHでは効果なし。
※4花嫁ネル
「クリティカルダメージ+30%」はクリティカル時のみ「与ダメ+30%」扱い。
仮にバフ以外でクリティカルが起きない場合、発生率30%により期待値は「与ダメ+9%」相当。
ダメージ計算(仮)
アナムネシスのダメージ計算はSO4とほぼ同じ。
{(自ATK*2-敵DEF)/1.5*スキル威力+乱数} * 与ダメアップ系 * 弱点補整
これが基本になる。
ここから敵のDEF0、乱数なし、弱点なし、で考えると、
(自ATK*1.666・・・) * スキル威力 * 与ダメアップ系
スキル威力はキャラ固定なので、ATKアップと与ダメアップをどれだけ揃えられるかで火力は変わる。
特にATKは敵のDEF次第で大きく変わるので優先して上げたい。
術ダメージはATKをINTに変えるだけで同じ計算。
ダメージ計算の補足
自ATKは「ステータス画面で見れるATK」に「戦闘中にかかるバフ」をかけたもの。
自ATK={武器なしATK*(100%+自己バフ%)}*(100%+全体バフ%+エンゼルフェザー)
※前半の{}内がステータス画面で見れる数字。武器を装備したらここに含める。
※全体バフは一番大きい数字のみ。
※エンゼルフェザーは20%固定
与ダメアップ系は全く同じ種類では最大値を選び、別系統は全て加算。
与ダメ+30%&与ダメ+20% → 与ダメ+30%
与ダメ+30%&属性ダメ+30%&ラッシュダメ+20% → 与ダメ80%
同じキャラで組まない&同じロールで組まない方が火力が伸びます。
まとめ
味方のバフと武器と弱点でいくらでも入れ替わる順位なので参考程度に。
バフ項目に空きがあるほどダメージに伸び代があるのは事実。
クリフ、ソフィアが最高クラスになるのはそのせい。
火杖ソフィアのダメージ期待値は34万くらいなので弱点とか関係なく最高レベル。
メリクル、フィアも全体ATKバフ&与ダメバフを受けれるので伸び代は大きい。
逆にアルベルはメジャーなバフを自分が持ってるので伸び代が少なかったりする。
クロード・アルベル・クルフで組んだ場合クリフの方が強い。そして武器の属性でまた逆転したり。
と、このようにいくらでも前後するのでいちいち計算するよりマルチで体感した方が早いです。
ところで花嫁ネルはもうちょっと強くなりませんかね・・・