7/27~8/3の報酬期間に作ったもの
気付くと色々作ってました。
普段から作れる内容だけど、10%報酬期間のおかげでコストが抑えられた。
オフスティアアルム
【マギー,テクⅣ,スピⅣ,アビⅢ,フリマギ,ノブテク】
法撃+135,PP+14,技量+15,各防御+15
正月の報酬期間に作ったオフスに追加。
火力そのままでPP増し増し。
これ以上はステⅤか7sになるのでノーブルテクニック入れました。
レイタリス
【マギー,テクⅣ,スピⅣ,アビⅢ,ラタン,ドゥーム】
法撃+110,PP+12,技量+20,各防御+15
倉庫にあるものでそれなりに強めに~と考えてたら予想以上の出来に。
フリクトもアイテムも使わずに法撃+110,PP+12も積めるとは・・・。
ドゥームでまた環境変わった感じする。
ラタン+ドゥーム(法撃+25,PP+4)はフリクトマギア(法撃+20,PP+3)の上位互換になるんだなーと気付いてから楽になった。
今後は5sフリクト系より6sフィーバー+ドゥームを先に考えます。安いし。
アウラエストゥール
【ダークネス,テクⅣ,スタⅢ,スピⅢ,アビⅢ,ドゥーム】
法撃+80,HP+65,PP+8,技量+30,各防御+30
ボス用ロッド→バーラン→徒花。
Foが装備できる唯一のアウラということでvs深遠のメイン武器を目指します。
ロッドをずっと使ってなかったので練習する良い機会。
ラグネで考えてたけどダークネスの方が安かった。
ステⅢが大量に付いてたのでアビⅢも簡単。
イスク440hz
【アクト,パワⅣ,スピⅣ,ラブ,ショックⅢ】
打撃+80,PP+10,技量+5
ショック付き雷カタナ。
雷カタナを更新してないことに気付いてサクッと作った。ノクスNTよりこっち派。
雷属性は後回しになりがちだけど遺跡と海王、凍土と機甲、独極、機甲系AD、ハルコタンTA(ガルグリ)と思ったより使う場面多かった。時間短縮になるね。
これ作ってる途中でマタボ品にショックⅢパワーⅢスピリタⅢが付いた5s武器が無いことに気付きました。
レイカタナ
【アクト,パワⅣ,スピⅣ,ラブ,ドゥーム,パニックⅢ】
打撃+95,PP+12,技量+5
ここでもフィーバー+ドゥーム。
パニックⅢとドゥームの併用が難しかったので40%使用。
TA用に炎属性でバーンⅢ付けるか、
クロコタン用に闇属性でポイズンⅢ付けるか、
とか考えてたんですがADでアンゲルがやたら出るので光カタナに。
カタコンで羽破壊、フィニッシュで雑魚潰し、
「式にゴミが・・・」ってなってる時に落ち着いてバニカゼ、ってパターン入ると気持ち良い。
リスク上がっても安定させたかったから結果オーライ。
光カタナはネメシスクーガを作る予定でしたがガレル1000個より徒花に参加した方が早かったね。
オフゼセット
【エルダ,テクⅢ,スタⅢ,ラタン,ドゥーム】
法撃+85,HP+50,PP+7,技量+5
お試しで汎用OP。
どっちのクラス(FoTe、FoBr)で使うか、どのクエスト向けにするか、が決まらなかった。
とりあえず使いながら決めてこうと思います。
オビ脚も確保してあるけどOP付けは保留。しばらくはフィス脚で代用。
グワンマン打射オービット
【ファング,シュⅢ,スタⅣ,スピⅣ,ミュテⅡ】
射撃+75,HP+85,PP+7
射撃汎用。
倉庫にファングミューテⅡの5sが8個あったから作りました。
売ろうと思ったら安く大量に出回ってるから自分で使っちゃおうと。
マタボ品のスタⅣスピⅣの5sが2個、本体にシュートⅢ付いてればゴール。
シュートⅢを付けるのもグリフォンソール×1、シュートⅢ×1、+10%で確実。
一番費用かかったのがクラフト代という。良い時代になったものだ。
カイゼルオービット
【クォーツ,パワⅢ,スタⅢ,スピⅢ,ミュテⅡ】
打撃+75,HP+65,PP+7
打撃汎用。
倉庫にクォーツミューテⅡの5sが7個あったから作りました。
売ろうと思ったら以下略。
スタⅢスピⅢはマタボ品が切れたので安く済ませた。
本体はパワーⅢ×1、スタミナⅢ×1、スピリタⅢ×1を+30%で確実に付けられるので上よりもだいぶお手軽。
Pドラフィス打打
【ラグネ,テクⅢ,スタⅢ,スピⅢ,ミュⅠ】
法撃+70,HP+80,PP+4
一番の生存率特化と言いながら具体的にどれくらい硬いのか。
お試しで作ってみました。
ラグネをダークネスに変えるか、ミューテⅠをアビⅢにするか、と考えたけど一番安いこれに。
ユニットだけでHP+660とか過剰な気はするけど、たぶんこれでも深遠の突進で即死するんじゃないか・・・?
アウラ杖と合わせて徒花用に調整していきたい。
そして今まで使ってたのがこれ。
マガフィス射射
【グランゾ,テクⅢ,アビⅢ,スタⅣ,スピⅣ】
法撃+80,HP+60,PP+8,技量+20,各防御+15
ユニットでHP+400,PP+69,闇耐性9%だから防衛は全部これで充分でした。
TeHuで徒花もこれ。
射射だけどガッツドリンク・デバタフ・デバカで深遠の突進も耐える。
今後はマガツヒ・Pドライヴ・ダランフィス打射・ダリルフィス打射で自由に組み変えが出来るのでやれる事の幅は広がったと思う。
しばらくは新装備の試運転を楽しみます。
【2016/8/18】スマホから見辛かったので画像差し替え。
Fo以外のユニット選び
Fo以外で使えそうなユニットです。
Foはこちらを。
タガミ4種セット
未クラフト | 打打打 | 打打射 | 打射射 | 射射射 |
---|---|---|---|---|
HP+90 | HP+300 | HP+200 | HP+100 | HP+0 |
PP+39 | PP+30 | PP+40 | PP+50 | PP+60 |
打撃+100 | 打撃+100 | 打撃+100 | 打撃+100 | 打撃+100 |
射撃+100 | 射撃+100 | 射撃+100 | 射撃+100 | 射撃+100 |
法撃+100 | 法撃+100 | 法撃+100 | 法撃+100 | 法撃+100 |
技量+80 | 技量+80 | 技量+80 | 技量+80 | 技量+80 |
打防+945 9% |
打防+1008 12% |
打防+1008 8% |
打防+1008 4% |
打防+1008 |
射防+966 | 射防+924 | 射防+924 4% |
射防+924 8% |
射防+924 12% |
法防+966 9% |
法防+924 | 法防+924 | 法防+924 | 法防+924 |
雷19%,光16% | 雷光10% | 雷光10% | 雷光10% | 雷光10% |
タガミ4種のセット効果は○撃力+100&PP+30という前のめりな攻撃型。
タガミ3種(武器なし)だとサイキの完全下位互換。
緊急用に調整すれば長く使えそう。
タガミ2種+フィスセット
打打打 | 打打射 | 打射射 | 射射射 |
---|---|---|---|
HP+420 | HP+320 | HP+220 | HP+120 |
PP+35 | PP+45 | PP+55 | PP+65 |
打撃+50 | 打撃+50 | 打撃+50 | 打撃+50 |
射撃+50 | 射撃+50 | 射撃+50 | 射撃+50 |
法撃+50 | 法撃+50 | 法撃+50 | 法撃+50 |
技量+100 | 技量+100 | 技量+100 | 技量+100 |
打防+1008 12% |
打防+1008 8% |
打防+1008 4% |
打防+1008 |
射防+924 | 射防+924 4% |
射防+924 8% |
射防+924 12% |
法防+924 | 法防+924 | 法防+924 | 法防+924 |
雷光5% | 雷光5% | 雷光5% | 雷光5% |
タガミ4種のアーム&レッグをフィス系に変えても面白い。
HP+120&PP+65は他では届かない。
カイゼルセット+オービットセット/オフゼセット
カイゼル背&腕+ オビ武器&脚 | カイゼル背&腕+ オビ脚 | カイゼル背&腕+ オフゼ武器&脚 | カイゼル背&腕+ オフゼ脚 |
---|---|---|---|
HP+50 | HP+50 | HP+70 | HP+70 |
PP+37 | PP+37 | PP+35 | PP+35 |
打撃+140 | 打撃+90 | 打撃+90 | 打撃+90 |
射撃+140 | 射撃+90 | 射撃+90 | 射撃+90 |
法撃+50 | 法撃+0 | 法撃+0 | 法撃+0 |
技量+80 | 技量+50 | 技量+100 | 技量+50 |
打防+903 8% |
打防+903 8% |
打防+997 10% |
打防+917 10% |
射防+917 10% |
射防+917 10% |
射防+969 9% |
射防+889 9% |
法防+861 4% |
法防+861 4% |
法防+955 3% |
法防+875 3% |
雷13% | 雷3% | 氷風光5% | 氷風光2% |
耐久は不安だけどPPと火力は良い。
HPと法撃防御を見るにマガツや徒花には向いてない。
Brならオビ弓で射撃+140、カタナで打撃+90で良さそう。
ティアン(グワンマン)セット+オービットセット
ティアン打打+ オビ武器&脚 | ティアン打射+ オビ武器&脚 | ティアン射射+ オビ武器&脚 |
---|---|---|
HP+250 | HP+150 | HP+50 |
PP+17 | PP+27 | PP+37 |
打撃+50 | 打撃+50 | 打撃+50 |
射撃+140 | 射撃+140 | 射撃+140 |
法撃+50 | 法撃+50 | 法撃+50 |
技量+30 | 技量+30 | 技量+30 |
打防+987 10% |
打防+987 6% |
打防+987 2% |
射防+945 4% |
射防+945 8% |
射防+945 12% |
法防+917 4% |
法防+917 4% |
法防+917 4% |
雷21%,風8% | 雷21%,風8% | 雷21%,風8% |
ティアン打打+ オビ脚 | ティアン打射+ オビ脚 | ティアン射射+ オビ脚 |
---|---|---|
HP+250 | HP+150 | HP+50 |
PP+17 | PP+27 | PP+37 |
射撃+90 | 射撃+90 | 射撃+90 |
打防+987 10% |
打防+987 6% |
打防+987 2% |
射防+945 4% |
射防+945 8% |
射防+945 12% |
法防+917 4% |
法防+917 4% |
法防+917 4% |
雷11%,風8% | 雷11%,風8% | 雷11%,風8% |
武器を変えると○撃力-50,技量-30,雷耐性-10%。
武器なしはサイキと選択。
オビだけさらに火力が上がる射撃ユニット、と考えれば使い回せる。
ティアン(グワンマン)セット+オフゼセット
ティアン打打+ オフゼ武器&脚 | ティアン打射+ オフゼ武器&脚 | ティアン射射+ オフゼ武器&脚 |
---|---|---|
HP+270 | HP+170 | HP+70 |
PP+15 | PP+25 | PP+35 |
射撃+90 | 射撃+90 | 射撃+90 |
技量+50 | 技量+50 | 技量+50 |
打防+1081 12% |
打防+1081 8% |
打防+1081 4% |
射防+997 3% |
射防+997 7% |
射防+997 11% |
法防+1011 3% |
法防+1011 3% |
法防+1011 3% |
氷5%,雷8% 風13%,光5% |
氷5%,雷8% 風13%,光5% |
氷5%,雷8% 風13%,光5% |
ティアン打打+ オフゼ脚 | ティアン打射+ オフゼ脚 | ティアン射射+ オフゼ脚 |
---|---|---|
HP+270 | HP+170 | HP+70 |
PP+15 | PP+25 | PP+35 |
射撃+90 | 射撃+90 | 射撃+90 |
打防+1001 12% |
打防+1001 8% |
打防+1001 4% |
射防+917 3% |
射防+917 7% |
射防+917 11% |
法防+931 3% |
法防+931 3% |
法防+931 3% |
氷2%,雷8% 風10%,光2% |
氷2%,雷8% 風10%,光2% |
氷2%,雷8% 風10%,光2% |
武器を変えると技量-50,打射法防-80,氷風光耐性-3%。
それでも防御と耐性は充分。
数字だけ見るとHP・PP・火力・防御・耐性が高水準でまとまってるけどどうでしょう。
以上です。
HPや防御が低いのが多いけど、サブHuなら即死しなければ誤差なのかもしれない。
ティアンセットがある射撃は考えるの楽しそう。
最後に2セットで使えそうな物を確認して終わり。
リア/アーム | ティアン、インヴェ、オフゼ、カイゼル |
リア/レッグ | イデアル、サイハ |
アーム/レッグ | フィス、タガミ |
リア/武器 | タガミ |
アーム/武器 | イデアル |
レッグ/武器 | オフゼ、オービット |
打撃+90はカイゼル、サイハ
射撃+90はカイゼル、ティアン
法撃+90はサイハ
サイハセットはPP増えないし組み合わせはイデアルだけなのでほぼTe用。
2個で法撃+90のユニット増えるといいな。
Foのユニット選び
前回のタリス同様、ユニットもほぼ停滞中だと思うので数値をまとめてみました。
Fo以外はこちらをどうぞ。
未クラフトを元にHP特化とPP特化の配分でどうステが変わるか。
EP4で増えた☆11を確認してなかったのでそれも一緒に。
- サイキセット
- マガツヒ+フィスセット
- Pドライヴ+フィスセット
- サイハジュウジ+フィスセット
- カイゼルエルテ+フィスセット
- ブリサセット
- ノワルガセット
- イデアルセット+α
- オフゼセット/インヴェセット
- オフゼセット+オービットセット
気になったモノを取り上げてるので順番はテキトー。
まずは長いこと現役で基準になってるサイキ。
サイキセット
未クラフト | 打打打 | 打打射 | 打射射 | 射射射 |
---|---|---|---|---|
HP+150 | HP+300 | HP+200 | HP+100 | HP+0 |
PP+25 | PP+25 | PP+35 | PP+45 | PP+55 |
打撃+60 | 打撃+60 | 打撃+60 | 打撃+60 | 打撃+60 |
射撃+60 | 射撃+60 | 射撃+60 | 射撃+60 | 射撃+60 |
法撃+60 | 法撃+60 | 法撃+60 | 法撃+60 | 法撃+60 |
技量+80 | 技量+80 | 技量+80 | 技量+80 | 技量+80 |
打防+960 12% |
打防+1008 12% |
打防+1008 8% |
打防+1008 4% |
打防+1008 |
射防+846 12% |
射防+924 | 射防+924 4% |
射防+924 8% |
射防+924 12% |
法防+999 | 法防+924 | 法防+924 | 法防+924 | 法防+924 |
氷24% |
※クラフトはLV10。%は耐性。
HP・PP・火力がバランス良く合計値が高い。
PP寄りにすると打撃耐性が確保できないので打射射は予想以上に脆い。
基準になるのも分かるけど今はHP特化もPP特化も優秀なのが出て来たので選択肢の一つ。
マガツヒ+フィスセット
未クラフト | フィス打打 | フィス打射 | フィス射射 |
---|---|---|---|
HP+220 | HP+420 | HP+320 | HP+220 |
PP+25 | PP+25 | PP+35 | PP+45 |
技量+60 | 技量+60 | 技量+60 | 技量+60 |
打防+1036 14% |
打防+1022 12% |
打防+1022 8% |
打防+1022 4% |
射防+952 12% |
射防+938 4% |
射防+938 8% |
射防+938 12% |
法防+994 10% |
法防+952 4% |
法防+952 4% |
法防+952 4% |
闇21% | 闇9% | 闇9% | 闇9% |
マガフィス打射はサイキ打打射と選択。
HP+120&闇耐性9%を取るか、○撃力+60&技量+20を取るか。
闇耐性はリンガの竜巻とかラグネの雷とか事故死を減らせる。ダーカー緊急用。
Pドライヴ+フィスセット
未クラフト | フィス打打 | フィス打射 | フィス射射 |
---|---|---|---|
HP+220 | HP+420 | HP+320 | HP+220 |
PP+25 | PP+25 | PP+35 | PP+45 |
技量+60 | 技量+60 | 技量+60 | 技量+60 |
打防+1043 15% |
打防+1029 13% |
打防+1029 9% |
打防+1029 5% |
射防+959 11% |
射防+945 3% |
射防+945 7% |
射防+945 11% |
法防+1001 10% |
法防+959 4% |
法防+959 4% |
法防+959 4% |
炎氷雷風光2% 闇14% |
炎氷雷風光闇2% | 炎氷雷風光闇2% | 炎氷雷風光闇2% |
マガフィスと選択。闇以外はこっちの方が硬い。
徒花で多い無属性法撃に対してはサイキ打打打≒Pドラフィス射射くらい硬い。
Pドラフィス打打が一番の生存率特化。
サイハジュウジ+フィスセット
未クラフト | フィス打打 | フィス打射 | フィス射射 |
---|---|---|---|
HP+270 | HP+470 | HP+370 | HP+270 |
PP+20 | PP+20 | PP+30 | PP+40 |
技量+60 | 技量+60 | 技量+60 | 技量+60 |
打防+980 13% |
打防+966 11% |
打防+966 7% |
打防+966 3% |
射防+910 8% |
射防+896 | 射防+896 4% |
射防+896 8% |
法防+952 9% |
法防+910 3% |
法防+910 3% |
法防+910 3% |
闇12% |
生存優先ならPドライブorマガツヒの方が良い。
カイゼルエルテ+フィスセット
未クラフト | フィス打打 | フィス打射 | フィス射射 |
---|---|---|---|
HP+120 | HP+320 | HP+220 | HP+120 |
PP+35 | PP+35 | PP+45 | PP+55 |
技量+60 | 技量+60 | 技量+60 | 技量+60 |
打防+980 13% |
打防+966 11% |
打防+966 7% |
打防+966 3% |
射防+924 11% |
射防+910 3% |
射防+910 7% |
射防+910 11% |
法防+938 6% |
法防+896 | 法防+896 | 法防+896 |
闇12% |
この組み合わせはPPと打撃耐性の両立が可能(PP特化クラフト=射撃耐性のため)
法撃防御が低く、法撃耐性が無いので向いてない緊急はとことん向いてない。
フィス打射はサイキ打射射と選択。
HP+120&打耐3%か、○撃力+60&技量+20か。
ブリサセット
未クラフト | 打打打 | 打打射 | 打射射 | 射射射 |
---|---|---|---|---|
HP+200 | HP+380 | HP+280 | HP+180 | HP+80 |
PP+20 | PP+5 | PP+15 | PP+25 | PP+35 |
打撃+70 | 打撃+70 | 打撃+70 | 打撃+70 | 打撃+70 |
射撃+70 | 射撃+70 | 射撃+70 | 射撃+70 | 射撃+70 |
法撃+70 | 法撃+70 | 法撃+70 | 法撃+70 | 法撃+70 |
技量+50 | 技量+50 | 技量+50 | 技量+50 | 技量+50 |
打防+885 9% |
打防+1008 12% |
打防+1008 8% |
打防+1008 4% |
打防+1008 |
射防+924 12% |
射防+924 | 射防+924 4% |
射防+924 8% |
射防+924 12% |
法防+885 | 法防+924 | 法防+924 | 法防+924 | 法防+924 |
炎氷雷風光闇9% | 氷雷闇9% | 氷雷闇9% | 氷雷闇9% | 氷雷闇9% |
Foには非推奨。サブHu向け。
ノワルガセット
未クラフト | 打打打 | 打打射 | 打射射 | 射射射 |
---|---|---|---|---|
HP+280 | HP+460 | HP+360 | HP+260 | HP+160 |
PP+12 | PP+6 | PP+16 | PP+26 | PP+36 |
打撃+70 | 打撃+70 | 打撃+70 | 打撃+70 | 打撃+70 |
射撃+70 | 射撃+70 | 射撃+70 | 射撃+70 | 射撃+70 |
法撃+70 | 法撃+70 | 法撃+70 | 法撃+70 | 法撃+70 |
打防+966 15% |
打防+1008 12% |
打防+1008 8% |
打防+1008 4% |
打防+1008 |
射防+840 | 射防+924 | 射防+924 4% |
射防+924 8% |
射防+924 12% |
法防+903 6% |
法防+924 | 法防+924 | 法防+924 | 法防+924 |
Foには非推奨。
HP・PP・火力の合計はサイキに近いけど、打撃耐性かPPの二択になってしまう。
生存優先ならPドラフィスorマガフィスの方が上。
イデアルセット+α
イデアル4種 | イデアル武器&腕+ サイハ背&脚 | イデアル3種 (武器なし) |
---|---|---|
HP+250 | HP+300 | HP+250 |
PP+23 | PP+18 | PP+15 |
打撃+150 | 打撃+165 | 打撃+75 |
射撃+150 | 射撃+75 | 射撃+75 |
法撃+150 | 法撃+165 | 法撃+75 |
技量+80 | 技量+90 | 技量+40 |
打防+944 6% |
打防+956 12% |
打防+864 6% |
射防+926 6% |
射防+842 | 射防+926 6% |
法防+926 6% |
法防+870 6% |
法防+926 6% |
炎氷雷風光闇6% | 炎雷光6% | 炎雷光2% 氷風闇6% |
リア&レッグをサイハセットに変えるとマガツ用。無属性の打法しかしないから。
オフゼセット/インヴェセット
オフゼ4種 | オフゼ3種 (武器なし) | インヴェ3種 (武器なし) |
---|---|---|
HP+260 | HP+260 | HP+180 |
PP+35 | PP+35 | PP+28 |
打撃+60 | 打撃+60 | 打撃+70 |
射撃+60 | 射撃+60 | 射撃+70 |
法撃+60 | 法撃+60 | 法撃+70 |
技量+100 | 技量+50 | 技量+50 |
打防+1067 10% |
打防+987 10% |
打防+966 9% |
射防+983 10% |
射防+903 10% |
射防+882 6% |
法防+1025 10% |
法防+945 10% |
法防+924 9% |
氷風光12% | 氷風光9% | 炎雷9% 闇12% |
オフゼ3種はサイキ打打射の上位互換。
オフゼ4種はサイキ打打射の完全上位互換。
それでも生存優先ならPドラフィスorマガフィスの方が上。
インヴェ3種はブリサ打射射とほぼ同じ。耐性は優秀。
オフゼセット+オービットセット
オフゼ背&腕+ オビ武器&脚 | オフゼ背&腕+ オビ脚 | インヴェ背&腕+ オビ武器&脚 | インヴェ背&腕+ オビ脚 |
---|---|---|---|
HP+240 | HP+240 | HP+170 | HP+170 |
PP+37 | PP+37 | PP+29 | PP+29 |
打撃+110 | 打撃+60 | 打撃+120 | 打撃+70 |
射撃+110 | 射撃+60 | 射撃+120 | 射撃+70 |
法撃+110 | 法撃+60 | 法撃+120 | 法撃+70 |
技量+80 | 技量+50 | 技量+80 | 技量+50 |
打防+973 8% |
打防+973 8% |
打防+959 8% |
打防+959 8% |
射防+931 11% |
射防+931 11% |
射防+917 8% |
射防+917 8% |
法防+931 11% |
法防+931 11% |
法防+917 10% |
法防+917 10% |
氷風光7% 雷13% |
氷風光7% 雷3% |
炎7% 雷20% 闇9% |
炎7% 雷10% 闇9% |
リア&アームの組み合わせで法撃が上がるのはオフゼとインヴェだけ。
オフゼオビは武器なしでもサイキ打打射の上位互換。
フロティアオービット一式を電池かつ複合発射台として使える?
インヴェオビはサイキ打打射と選択。
○撃力+10&法撃耐性10%&闇耐性9%か、HP+30&PP+6か。
メインFoだとこれくらいだろうか。
今使ってるのはマガフィス射射だけど、しっくりくるのは侵入と終焉でFoTeやってる時くらい。
FoBrやFoFiのユニットも欲しい。
というか炎氷雷風光闇テクで立ち回りも消費PPも違うのに同じユニットで済ませようと思うからハードルが高くなるんだな。
いっそクエスト毎にユニットを用意してしまうか。
「襲来FoBr用」とか「徒花FoTe用」とか他で使うことを考えない特化型を。
上位ユニットが来てもその上位ユニットを特化させない限り無駄にはならない。
6s汎用より5s特化の方がOP付けも簡単。楽しそうだ。
こうしてやりたい事が増えてゆく。
やりがいあり過ぎてゴールが全く見えないね。
Foのタリス選び
選択肢が増えてきたので整理しました。
オーディンで追加タリス無かったので整理するなら今しかない。
2016年7月時点のタリスまとめ。
結晶タリスを持ってる人が、各属性どの☆13に乗り換えるかって話です。
炎オフス・光バーカ・電池(オービット一式)を基準に考えてるので偏りあり。
まずは火力。
結晶タリスと不一致オフス以上のタリスで比べる。
一部の☆13は外しました。理由は後述。
ザンバ・複合・消費PP・アルバスのおかげで上から順に強いって訳でもない。
使うテクと敵次第で向き不向きがあるだけ。
オフスは数字以上に強いです。
条件に左右されない最低火力が1位というのは安定感が違う。
クオツも意外に強い。
ただ、この手のPPに制限がかかる武器は単発テクには向いてない。
詳しくは雷テクの項目で。
アーレスは型落ち品と言える状態。
スタート直後&ケートス中の火力はオフスに1割負けてる。
それでも潜在の乗せ易さで上位より輝く場面がある。
完成品があるならまだ現役。
新生武器は+32(属性60)で止めるかどうかも考える。
その事を含め新生武器は少し詳しく。
レイタリス+32は法撃1239
潜在は複合・ザンバ・DoTダメージ(バーンとポイズン)の全てに無条件で乗る。優秀。
条件に左右されない最低火力で見るとオフスに次ぐ。
+32だとアーレス10%に僅差で負ける。が、ほぼ上位互換。
ここからレイタリス3つ追加して+35にすると法撃が28増える。少なっ
+35を1つ作るより+32を2つ作った方が良い。全属性で使える。
というかタリスでやりたいこと全てに対応してる。
乗り換えるとしたらDPSのオフスかDPPのバーカ。
レボルシオ+32は法撃1263
潜在は複合に乗る。ザンバは乗らないけど条件が緩いので使い易い。
ここからカードレボルシオ3つ追加して+35にすると法撃が28増える。
何故かレイタリスと同じ。法撃3000の人がダメージ誤差1%未満になるようにしてる?
上昇値は割に合わないかもしれない。
ただレボルシオ+32は☆12クラス。これを2つ作っても当てる属性が無い。
完成品のオフス持ってる人もよく考えて。
レボルシオ+32の60盛りと不一致オフス160盛りでダメージ差は1%未満。
レボルシオ+35ならアーレス9%相当。
ケートス中の火力を考えるとアーレスから乗り換える価値はある。
ブルクレインVer2は忘れていい。
フル強化でアーレス4%や☆12に負ける。
候補に入ってない武器は、
◆スレイヴシンボル
クオツの下位互換。
◆ネメシスシンボル
ダーカー特攻だけど炎オフス・光バーカで居場所が無い。
ボスにはイデアルに1%負ける。
クオツには2%勝つ。その代わりダーカー以外で10%負ける。
◆フロティアオービット二式
二式から一式に持ち替えると即納刀にならない=一式を電池として使えない
電池を必要としない雷風ならたぶん使える。
火力はアーレス9%にちょい負け。潜在は複合とザンバに乗る。
チャージ中のPP回復速度20%上昇があるのでレボルシオより良い。
上記のなんやかんやを元に各属性に適正がありそうなタリスを考えてみた。
- 炎:オフス、レイ、レボルシオ、アーレス、バーカ
- 氷:イデアル、オフス、舞姫、レイ
- 雷:オフス、レイ、アーレス、クオツ、レボルシオ
- 風:レイ、オフス、クオツ、ガルウィンド
- 光:バーカ、レイ、オフス、レボルシオ
- 闇:バーカ、レイ、オフス、ノクスNT
炎:オフス、レイ、レボルシオ、アーレス、バーカ
前にも書いたけど自分の感覚だとFoBrでXHディカーダをラフォ確1なのでオフス最有力候補です。
確1なら燃費も良い、という脳筋思考。
潜在は複合に乗る。ザンバは乗らないけどバーンのDoTダメージは12%増える。
次点レイタリス。
炎はチャージ早いのでPP軽減は大きい、フォメルとザンバが10%増える、バーンのDoTダメージは10%増える、と隙がない。
タリスで複合?って思うかもしれないけどタリゾンからフォメルはけっこう役立つ。
アーレスの潜在も複合・ザンバ・DoT全てに乗るけどケートスは使いたい。
ケートス中の火力を考えると炎はレボルシオに軍配が上がる。
バーカは候補に挙がってるけど試してないので詳しく書けません。
効率フォイエと効率サフォが無限に撃てるとは聞いた。
氷:イデアル、オフス、舞姫、レイ
ザコ戦は数多ラバータ&効率ギバータで一方的な処理になるので考えない。
ボス戦のイルバータ。あとザンバースに潜在が乗るかどうか。
FoTeで氷弱点かつ弱点部位にイルバ7段目やった時のダメージ例
イルバ | ザンバ | 合計 | |
アルバス舞姫 | 452k | 143k | 595k |
イデアル(ボス) | 432k | 147k | 579k |
オフス | 440k | 126k | 567k |
レイ+35 | 418k | 132k | 550k |
アーレス(10%) | 417k | 132k | 549k |
レイ+32 | 413k | 131k | 545k |
アーレス(9%) | 413k | 129k | 543k |
レボルシオ+35 | 413k | 119k | 533k |
舞姫 | 410k | 118k | 529k |
レボルシオ+32 | 409k | 118k | 529k |
アーレス(6%) | 402k | 122k | 525k |
※風マスあり。アルバスはザンバに乗る。
舞姫が通常時でもレボルシオ並。ナベアルチ系には最強。正直これで充分。
ディアボイグリシスへの最高打点ってだけで価値がある。
オーディンで実装されたアウラ系にタリスは無いので安心して乗り換えていい。
イルバ×7+ザンバは消費PP195。オフスやレイは火力以上に便利。
それ以外だとアーレスかレボルシオだけど+32や6%だと舞姫に負けることは覚えておきたい。
雷:オフス、レイ、アーレス、クオツ、レボルシオ
単発火力だけで決めてる。
ノンチャサゾ連打は無心の形(杖、短杖、靴)専用。タリスでは細かいこと考えない。
だからレボルシオでも問題ない。
クオツはチャージ中にPP30%を超えても潜在は乗る。
ただし上でも言った通り単発テクが多いので一部厳しくなる瞬間がある。
XH侵入のダーガッシュ(LV80,HP85800)にFoFiでラゾンデをやった時のダメージ
クオツ(89813~94079)もアーレス6%(86000~90049)も1発で倒せるので消費PPも倒す時間も変わらない。
そしてPP30%以下のクオツ(81649~85526)だけ青ダメが出ても倒せない。
こうなるとクオツの利点が無い。
PPスレイヤーに振ってれば30%以下でも確1になるけど、
今度は「PP30%以上かつ50%以下で最大火力になる」という変な制限が付く。
アセリアのマインド思い出した
FoTeやFoBrなら問題ないんだけど自分はFoFiも楽しみたいので遠慮しておきます。
雷FoFiはオフスかレイ。
PPセイブ、PP軽減、被ダメ軽減があるので武器とユニットのOPを弄ってロマンを追求して欲しい。
ストックしたテクは不発ナメギ(PPだけ消費)で消えないので、
「チャージエスケープ→タリス投げ→不発ナメギ→ストック放出」
でストックにテックアーツJAボーナスとPPスレイヤーが乗るらしい。ロマン。
タリスじゃないけど雷はブーツオブセラフィ(無心の形)に丸投げしてる。
2段ジャンプからのラゾンデとかノンチャサゾ連打とか欲しい物は揃ってるので・・・。
オーディンとかヒューナル用にエンジュリーミスティーも持った方がいいかもしれない。
風:レイ、オフス、クオツ、ガルウィンド
ノンチャサザンとザンバを多用するならオフスよりレイ。
ザンバまいて武器持ち替えた場合、潜在は持ち替えた武器の方が適用されるので注意。
メインFoの場合、クオツとガルウィンドは同ランクだと思う。
FoTeでザンバにかかる倍率は、
・ガルウィンド:34.56%
・クオツリトス:28.8%
ダメージと合わせて見ると、クオツはザンバ5.76%DOWN、火力4.5%UP。
ソロなら誤差。
マルチはそもそもメインFoがそこまでザンバを気にするものじゃない。
メインTeがガルウィンドやハイパーサンライトでザンバやると38%。
TeBoなら55%。
BoTeはニロチザンバで75%。
ドリンク効果&マグ乱舞で最大99%まで上がる。
メインFoがザンバやるのは周りを見てからの最終手段。誰もやってなかったらやるくらいでいい。
12人の中にTeとBoがいない時にザンバまいてなお倍率を指摘されたら逆にすごいわ。
光:バーカ、レイ、オフス、レボルシオ
主力がラグラである限りバーカを超える武器は無いと思ってる。
一回のタリス投げ(テク4回)で消費PPが84と120では勝負にならない。
集中ラグラなら5回いけるので消費PPは105と150まで差が広がる。
ダーカーコア(光2.4倍)にラグラ当てたときのダメージを消費PPで割ると、
(いわゆるDPP)
バーカ | 3769 |
レイタリス+35 | 3383.629・・・ |
オフス | 3206.966・・・ |
レボルシオ+35 | 3015 |
バーカはDPPトップでPP回復の手間も少ない。
DPPの高さは複合ゲージの溜め易さにも関係する。
レイはDPPでバーカに11%負けてるけどDPSで15%勝つ。ザンバも乗る。
バーカある人でもエクソーダ処理用に欲しいくらい。
オフスはPP回復速度10%アップが集中ラグラのチャージ(0.3秒)と噛み合わない。
ただしDPSは最高。
この3つが無い場合は消去法でレボルシオ。
他のテク使う場合はごめんよく分からない。
闇:バーカ、レイ、オフス、ノクスNT
集中ギメギがチャージ0.3秒。ほぼ光と同じ考え方。
消費PPが少ないのでレイやオフスでも連打可。
集中ギメギLv3の消費PP-3は潜在の後に引かれるので、
各武器での消費PPはバーカ11、レイ15、その他17になる。
イルメギは未カスタム(バーカ)、効率(オフス)、深闇(レイ)かなとは思うけどこれで差が出る場面が浮かばない。
DPPのバーカ、DPS&ポイズン12%のオフス、DPSとDPPの中間&ポイズン10%のレイ。どれも主力になれる。
レイでポイズンにしてからオフスに持ち替えるとDoTダメージは2%増えます。
この3つ以外ならノクスNT。
レボルシオ+35はノクスNT+35から2%上がるけどそこまでして乗り換えるほどじゃない。
以上、こんな感じで考えてます。
新しいタリスが追加されたり調整対象の敵が増えると変わって行くのでいつまで通用するかは疑問。
PPに関わってるオフス・レイ・バーカは完全上位互換が出るまで現役です。
本当は複合用ロッドも合わせて考えるべきなんでしょうけど、
「イデアルプレアーで法撃3261以上の人はアウラエストゥールに乗り換えると火力が下がる?」
とか余計なこと考え始めたのでもうやめとこう。
そして、ここまで書いてからフォースwiki見たらものっそい更新されてた。
なんだアレ・・・また参考にさせてもらおう。
クオツとレボルシオ使いたくて悩んでたけど方針は決まったので良し。
次の報酬期間で作りたい。
【2016/7/12】オフスとレイのDoTダメージについて追記。
レイシリーズの潜在
強化徒花こと「世界を堕とす輪廻の徒花」で追加されたレイシリーズ。
コレクトファイルでレイタリス取った後に直ドロでレイタリスを拾ったのでもう全力で使っていこうと思います。
神は言っている、タリスを使えと。
既に先駆者がいろいろ検証してくれてますし細かい説明は無しで。
重要なことは、
- 潜在1「与ダメージが10%上昇」が、複合テクとザンバースの両方に乗る。
- 潜在3「PP消費量が10%減少」が追加されても潜在1は乗りっぱなし。
この2つ。
消費PP軽減&ダメ上昇が複合テクに乗るのは今回が初。たぶん。
夜桜、スカル、サイコウォンドとは違うってことですね。
悲しみを背負いそうだったからロッドスルーしてたけど、デメリット無いならロッドも欲しいね。
火力も+35ならアーレスの最高打点を0.1%上回るくらい。
+32で2本揃えるつもりだけど、PP軽減もあるから長生きはするでしょう。
少なくともレボルシオは超えてるので今から集めるならレイシリーズ。
そして気になったことがあったので森林SHのロックベアで検証。
レイタリス+10の潜在解放前
レイタリス+10の潜在解放後
検証終了。
バーンのDoTダメージも10%増えてました。
おそらく赤武器と同じ仕様であらゆるダメージが上昇するタイプ。
バーンとポイズンが絡むならレイシリーズは有力候補。
レイカタナ+10の潜在解放前
レイカタナ+10の潜在解放後
カタナも検証。
右上がカウンター、下がカタコンフィニッシュ。どちらも10%乗ってます。
良いねぇ、レイシリーズ。
初めの一歩からアーレスの最高打点、夜桜のPP消費軽減、赤武器と同じ全てに乗る潜在。
ここまで良いとこ取りな武器も珍しい。
バニペネ7連用の弓も夜桜から乗り換えたいし、
状態異常大好きなのでウォンドとダブセは炎と闇で楽しくなりたい。
さぁ、輪廻が多めにある今のうちにどこまで集められるか
【2016/7/22】レイカタナの検証について追記。