いくすの雑記帳

いくすの雑記帳

やったゲームやってるゲームのこと書きます

サモナーのキャンディーボックス

クッキー類が1×2まで圧縮できるようになったので見直してみました。

ヴィオラ以外はパフェ・ロール・クッキー・ケーキ・サンドを全て置けたので満足。

ヴィオラも全部置けるのかもしれないけど分からなかった。

ラッピーは持ってないので形だけ。

 

ワンダ

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リリーパアルチをソロで回る用。

アルチ行かないなら素の防御で充分。サンド外してスピリタアメを。

 

トリム

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レジストアメも置けるけどサンド×2の方が固い。

はりきりパフェでSuBrだとスタッブより通常3段目の方がダメージ出る。

SuFiだとスタッブが常時ワイズ乗るのでサンド外して火力とPP盛りに。

 

サリィ

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ずっと横にいるからきあいパフェ。

アルターエゴでPA連打するだけならサンド外してスピリタアメを。

 

マロン

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マロンだけ6属性揃えました。パフェ足りないので気長に作る。

サンドを属性毎に変えると盾としても優秀。

しっかりロールで回転早くして3体を投げ回すとストレスフリー。

 

メロン

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左で考えてたけどパフェ節約で右の配置に。

サンドよりグミの方がいい。

ストライクでスタンするのでSuFiなら2発目以降チェイスが乗ってそこそこのダメージにはなる。

それでもマロントリムに届かない。どうやって使おうこの子。

 

ヴィオラ

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キャンディー内容は迷走中。役割が決まらない。

スピリタアメ1つ外してサンド1つ追加はできる。

ヤマトをSuTeでやる分には常時アルターエゴ&チェンジ後でも快適。

硬い&範囲スタン&範囲DoT持ちだからアルチ向けかもしれない。

 

ラッピー

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持ってないので配置だけ。中身はテキトー。

 

 

 

上記の画像は、みりんさんの「PSO2支援ツール」を使わせていただきました。

とても見やすいので考える時に重宝してます。

FoTeとFoBrの違いについて

FoTeとFoBrの違いを防衛4種(襲来・侵入・絶望・終焉)で比べてみました。
調べたり聞いたりしてたのと違う手応えだったので情報を整理しておきます。
比べたのが炎ツリー&防衛だけなので情報の偏りは申し訳ない。

サブTeやってた人間がサブBrやった感想のため主観が混じっています。
FoBr気になってるけど実際どうなの?って人には参考になるかもしれません。

2016年4月現在、EP4でのFoBrですので今後変わることもあります。

スキルツリー

使ってるツリーはこちら。

Fo:炎ツリー

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タリスメインなので杖スキルは取ってません。

フォトンフレアLV5+アフターバースト」は、
「75秒の法撃+100→25秒のリキャスト」で使いやすい。
残り2ポイントもフォトンフレアで良さそう。

サブパレ関係でフォトンフレアを外したいなら法撃アップ2に8振り。
これなら常時法撃+50。下記の確殺ラインを超えてるならどちらも大差無い。

Te:光闇ツリー

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風はザンバ用。シフデバは好み。
コンバ・PPセイブ・風マスタリに多く振った方がプラスになるかもしれない。

Br:ウィークスタンス&弓ツリー

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弓Br用のツリーを流用。特に不自由は無いです。
突き詰めるならウィークSクリティカルや、アベスタ側もあると良いかも。
ウィークSクリティカルは全振りしても平均ダメが0.5%上がるのみ。勿体無い。
アベSはサブパレが足りないのと、出番が少ない割に30ポイント必要なので不採用。

FoBr専用ツリーを作るならバレットボウチャージボーナスや射撃アップを削り、リバーサルカバーとステアドに振る。

この組み合わせでFoTeとFoBrを比べました。

火力

防衛4種で出る敵の弱点は炎・氷・雷・風・光
氷・風弱点のヤツはも弱点なので無視。
のみ弱点はアロナガーダ&リグシュレイダのレア種2体だけ。これは後述。
まとめるとが弱点のヤツが大半なのでこの2属性だけ倍率を見ていきます。

◆共通
ジャストアタック:130%
ウェポンブースト:110%(弓には乗らない)

◆Foスキル
エレメントコンバージョン(一致):130%(☆12以下は125%)
タリステックボーナス:120%(タリス以外に乗らない。複合に乗らない)
テックJAアドバンス:110%
テックチャージアドバンス1&2:121%
炎マスタリー:144%

◆Teスキル
光マスタリー:144%
闇マスタリー:144%(フォメルギオンに乗る)
エレメントウィークヒット:120%

◆Brスキル
ウィークスタンス:135%
ウィークスタンスアップ:110%
ウィークスタンスチャージ:110%
ラピッドシュートマスタリー:115%(弓以外に乗らない)

この倍率をまとめると、

武器毎の倍率表
クラス/武器
FoTeロッド 427.56% 427.56%
FoTeタリス 513.08% 513.08%
FoBrロッド 582.02% 404.18%
FoBrタリス 698.43% 485.02%
FoBr弓 585.07% 406.30%

小数点第3位は四捨五入。
弓はリカウテリなのでエレコン25%で計算してます。
アステユニコンなんて無かった。

パッと見でFoBrの炎タリスの倍率がトップですね。約700%。
FoTeのタリスと比べた場合、
FoTeのダメージを100%とするとFoBrの炎タリスは136.12%、光タリスは94.53%。
「炎氷雷は勝つけど、風光闇は負ける」って話は聞いてたけどこの炎倍率は圧倒的。
FoTeの攻撃4回よりFoBrの3回の方が強い。

もう一つ注目しておきたいのは弓。
弓はウェポンブースト(110%)が乗らない上にエレコンも25%なんですが、
ラピシュ (115%)もあって炎も光もロッドより倍率が大きい。
もちろん素の法撃値で大きく負けてるし、そもそも使い道が違うのでここを比べても意味はありません。
それでも、FoTeのオフスティアアルムよりFoBrのリカウテリの方が強いのは意外でした。
バニテク込みで考えるとDPS(同じ時間で与えるダメージ)に2倍以上の差があるわけですね。

ウィークスタンス

火力に関わるのでちょっと詳しく。
弱点部位or弱点属性なら163.35%。
それ以外だと95%。
「弱点属性じゃなくても、弱点部位ならウィークスタンスが乗る」
ので、弱点部位を知ってしまえば動きやすい。

弱点部位は、耐性を抜かした倍率が1.15倍以上の部分を指す。
ダーカーコアは倍率1.5~2倍なのでウィークスタンスが乗る。
侵食核も全属性2倍なのでウィークスタンス乗る。ゲーム中はアイコン3つまでで紛らわしいけど全部弱点です。

ラグネの顔が1.15倍だったり、デコルの体コアが1.2倍だったり、ダーカーはウィークスタンスの制限が緩いです。
弱点部位じゃなくても、ウィークバレット(以下WB)で1.15倍以上になればウィークスタンスは乗る。

基本的には炎か光で弱点属性を撃ち、
どちらも弱点でないなら弱点部位やWB箇所をロックしてラフォ、で特に困る場面は無いです。

PP周り

「FoTeはFoBrよりPP関係で有利」は聞いてたけど想像以上でした。

  • PPリストレイト(PP回復量1.4倍)
  • PPコンバート(PP回復量+1~5)
  • スーパートリートメント(PP回復量+3)

これらの存在は大きかった。
リストレイトLV10&コンバLV6でラフォ連打しながらでもPPが増えていく感覚に慣れてると厳しい。

FoBrはどうやってもこれに追い付けません。
スキルリングが増えてもあまり意味はない(リングについては後述)

なので、PP回復は深く考えずにガンスラで。
PP周りは火力を活かしたPP節約でどうにかします。

 

以下ごちゃごちゃ書きますけど、

SHウーダンにラフォで青ダメ35300超えてれば充分な火力ということになります。

 

火焔ラフォを最大カスタム(+110%)にして炎オフスタリスを使った場合、
法撃3648以上でXHディカーダが確1になります。コアに当たれば。
(確1:確定1発。最低乱数でも1発で倒せる)

 

当たり前ですが確1と確2はPP消費が倍違う。
短時間で敵の数を減らせるのも良い。

 

参考までに、法撃3700(炎オフス)でFoBrとFoTeの火焔ラフォで確殺数を比べると、

火焔ラフォの表
敵(HP) FoBr FoTe
XHディカーダ(HP66000) 確1 確2
XHプレディカーダ(HP132000) 確2 確3
XHエル・アーダ(HP198000) 確3 乱4
XHゴルドラーダ(HP264000) 確4 確6

(乱4:乱数4発。4発で倒せる時もあるし運が悪いと5発)

コアに当てる必要はあるけど、ほぼ全ての場面でラフォ1~2回分の差がでる。
タリス投げ1回(テク4~5発)でゴルドラーダ倒せるのも魅力。
ゴルドラーダは走ってる時に胴体ロックでコアに当て易い。
※チャージ短いテクはタリス投げ1回でテク5発撃てるのでフォローも効く。

FoBrでの防衛はここがひとつの壁になりそう。

法撃特化の人はラフォで80000ダメージ超えるらしいけど、ゴル確4は変わらないのでPP節約としての変化は少ない。
PP特化の人もこの確1ラインを覚えておくとPP節約が狙えるよ、ってことで。

Teのシフスト(ダメ110%)があれば法撃3400くらいでも確1になるので現実的。
食べ物・フォトンフレア・スキルリング・チームツリー・ドリンク(弱点ダメージ率アップ)で確1ラインまで上げるのも良い。
自分もTe頼りでフォトンドリンク飲んだりするのでやり易い方法で。
1回やれば快適さは分かって貰えると思う。

自分の火焔ラフォのカスタムも+101%で止まってるから厳選しないとね・・・

リカウテリ

FoBrで必ず話題に上がる武器。

これが無いとFoBrが出来ないってわけじゃないです。
あればボスの処理速度が上がってPP節約も出来るってだけで。
一度使うと外せなくなる性能はしてます。
あと、まあ、バニテクは楽しい。

 

◆バニテク
「バニッシュアロウ→テクニックでダメージ蓄積→蓄積ダメージが爆発」
爆発はJA(130%)が乗るので合計ダメージは「蓄積+蓄積の1.3倍」でえげつない。
サブパレットからの攻撃テクになるので忙しいのが難点。

 

数字で説明すると、
「JAバニッシュ→100→100→爆発260」
消費PPとダメージ効率が良い。

ザンバースは蓄積ダメージには乗らないけど爆発には乗る。
「JAバニッシュ→100→ザンバ→100→ザンバ→爆発260→爆発ザンバ」
バニッシュやる人はあなたのザンバを待っています。

 

◆バニ炎
「壊れない部位にバニッシュ→コアロックしてラフォ」が便利。
「置きイルフォ→バニッシュ→イルフォ着弾→ラフォ→爆発」も可。
ロマンっぽいけどラグネ・グワナーダ・ビブラスには出待ちからワンチャンある。

単純にバニッシュ(消費PP20)でイルフォ(消費PP50)の1.3倍ダメージが追加されるなら充分だと思う。

防衛関係ないけど、
走ってくるファングバンサーに置きイルフォ→すれ違いざまにバニッシュ→画面外でファング撃破とか綺麗にやる人もいます。カッコイイ。

 

◆バニ光
ボスにラグラ連打しかやってない。
光なのでほとんどのダーカーに有効。
バニ→ラグラ×3(消費PP110)で、ラグラ×7(消費PP210)相当のダメージになる。
絶望は中ボスを少人数で処理することもあるので出番はある。

 

エクソーダへのバニテクは特殊。
エクソーダには生身倍率(400%)が乗るんだけど、爆発時にもう一度その倍率が乗る。
「JAバニッシュ→100→100→爆発260」をエクソーダにやると、
「JAバニッシュ→400→400→爆発4160」です。
HP+60%のXHエクソーダ(HP320万)も1セットでオーバーキル。

フォメルギオン

フォメルギオンのダメージは、

  • ビーム(炎5ヒット)
  • ビーム着弾箇所の爆発(闇5ヒット)
  • ビーム上のランダム爆発(闇8ヒット)

の3つに分かれてます。

炎マスタリーと闇マスタリーは重複した上で全体にかかる(ビームも爆発も207.36% )、
エレメントコンバージョンとエレメントウィークヒットは属性通りの倍率がかかる。

ウィークスタンスはよく分かりません。
エレコンみたいに属性通りに倍率を見てる?
部位倍率1.15倍以上ならウィークスタンスが乗る、でいいんだろうか。

ラグネの足(炎1.2倍、闇1.0倍)ならビームが163%、爆発が95%。
ラグネのコア(全属性2倍)ならビームも爆発も163%?
要検証。

とりあえず分かる範囲でダメージを見ます。
炎武器で炎弱点にフォメルギオンを撃つと、

フォメルギオンの倍率表(仮)
FoTeビーム 615.69%
FoTe爆発 453.88%
FoBrビーム 582.02%
FoBr爆発(95%) 299.43%
FoBr爆発(163%) 514.87%

ゴルドラーダの群れをビームでなぎ払うならFoTe。
コアやWB貼ってあるなら総合ダメのFoBr。
実際に使ってると何か違う気もするので気が向いたら調べます。

 

あと、覚えておきたいのは複合テクのゲージの増え方。

  • 敵のLV毎にゲージ上昇が設定されてる
  • テクのダメージに比例
  • 1ヒットのダメージで増えるゲージに上限あり(最大4%)
  • 弓でもゲージは増える

こういう仕様がある。

XHだと約29000ダメが上限。29000×25回で複合1回分。
ラフォ1ヒットよりラグラ5ヒットの方がゲージが増える。

ギフォも広範囲に3ヒットで優秀。
ゾンディールでまとめてからラグラorギフォをやると一気にゲージ増えるので意識して撃って良いです。
余裕あったらとりあえずラグラ連打でゲージ溜め。

FoTeはコンバラグラで終始ゲージが溜め易い。
FoBrもギフォで上限×3ヒットと、ダメージとゲージ溜めのバランスが良い。
すぐ溜まるので終焉以外は出し惜しみせずぶっ放せる。

炎と光が弱点じゃない敵について

◆リグシュレイダ(弱点:雷のみ)

頭は倍率1.5倍でウィークスタンス乗る。
胸のコアは倍率2倍でこちらもウィークスタンス乗る。
頭ロックしてラフォなり「足バニッシュ→頭ラフォ」で転倒なり。
ひっくり返ってる間はゾンディールで引っ張れるので弱点が塔にめり込んだ~とか壁の向こう側になった~とかも自力で対処できる。

 

◆アロナガーダ(弱点:雷のみ)

胸のコアは倍率2倍でウィークスタンス乗る。
ジャンプしてサフォとかラグラとか。最悪ザンディオンも。
暴れ始めると時間取られるので他の人に任せて良いかも。
無理に闘うより他の雑魚を減らした方が周りも動きやすくなる。

 

◆塔の拠点侵食核&ダーカーウォール&ダーカー粒子砲台&ビブラス爆弾

弱点が無いのでウィークスタンス中はダメ下がる。
自分だけで処理しなきゃいけない場合はスタンス切りましょう。
あるいはこの時だけアベレージスタンス?
WB貼ってもらえたらウィークスタンス乗るので全力で。

スキルリングについて

◆L/テックCパリング

Foの左はこれ固定なので特に言うことないです。
と思ってたら弓を持ってるときは機能しないんですねコレ。法撃武器だけらしい。
複合テクもガードできない。
タリスは投げててもガード出来る。これは覚えとくと良いかも。

 

◆R/マッシブハンター

いまいち使いこなせない。
複合テク発動時のアーマーが付いてない瞬間をフォローとか、
フォメル中の被ダメを抑えるとか、
乱戦でゴリ押しするとか、
使いどころを間違えなければ輝くとは思う。

ただ乱戦中にガッツポーズしたりサブパレ圧迫することを考えると防衛では厳しい。
これに頼る時点で立ち回りが間違ってる気もする。

 

◆R/Cストライク法撃

非推奨。
FoTeもFoBrもクリティカル系のスキルはあるけど、
サブTeでシフクリ取ると平均ダメ1.35%アップ。
サブBrでSクリ取ると平均ダメ1.5%アップ。
まだ他のスキル(法撃アップやPPアップ)を取った方が確実です。
と言うかPキーパー法撃で常時3%アップの方が良い。

 

◆R/キリングボーナス

範囲が狭い。ステップ1回分程度の範囲。お守り。
でも防衛なら沸き位置が分かるので狙えたりする。
終焉もダモス2~3匹まとめて処理しつつPP回復できる。

 

◆R/Pキーパー法撃

ダメ上昇量はLV20でも3%と低め。
でもレスタでHP満タンを維持できるのと、法撃値換算で+90~100なので馬鹿にはできない。
この3%でディカーダの確1ラインを超えるならもちろんあり。
他に火力アップらしいリングも無いんですよね。

 

◆R/PPコンバート

非推奨。劣化コンバ。微妙。
FoBrで有効かと思ったけどあまり効果は実感できなかった。
FoTeはリストレイト(1.4倍)込みでの超回復なので、劣化コンバ単体だと物足りない。

リングLV20(PP回復量3)で、FoTeのリストレイト10+コンバ1(PP回復量2.8)相当。
リングLV20+オービット一式でもコンバ3とコンバ6の間くらい。
FoTeのようにコンバ中にテク連打は出来ない。
たぶんガンスラで撃った方が早いです。待機中も塔を撃てばPP回復できる。

 

◆R/ブーストスレイヤー

ブーストエネミーのみ対応だけど、ダメ3%アップ、被ダメ20%カットは大きい。
侵食核から飛んで来る弾も20%カットなので事故死が怖いならあり。
勘違いしてたけど二つ名はダメらしい。
名前が赤くなってるとブーストエネミー。
ヒューナル・アンゲル・ダランブルも名前が赤くなってる時はブーストエネミー。
wave開始時のHP+20%がブーストなのかは不明。

各防衛の感想

◆襲来

FoBrの方が早い。

塔前で敵が集まる範囲が狭いのでFoBrのタリゾンでも充分に集められる。
群れから離れた敵も素早く処理できるのが◎
FoBrの火力が活きる沸き方なのでFoTeでサポートするよりサッサと全員で攻撃して終わらせましょう。
バニテクも出番が無いしFoBrに慣れるにはちょうど良い緊急です。

 

◆侵入

FoTeの方が協力しやすい。

狭い範囲で味方が集まってるのでやりたい事が重なると面倒。
かすりフォイエする人もいればイルザンで転ばせる人もいる。
数を減らすとHuのウォークライにも響くかも。
色々考えるよりタリゾンラバータで集めて凍らせた方が無難でした。敵の出現も横に長いし。
XHで最も安定しない防衛と言われるだけあって、とっさのコンバがあるのも助かる。

 

◆絶望

FoBrの方が動きやすい。

AISがちゃんと動いてればFoTeもFoBrも大差無いんですけど、
4箇所に分かれてボス対応とか、壁で分断されて1人でどうにかしなきゃいけない場面とか、純粋に火力が欲しい時がある。
助けが来ないままラグネやデコルとタイマンすることもあった。
バニテク大活躍。

 

◆終焉

FoTeの方が安定する。

炎弱点のボスが少ないのもあって光メインのFoTe有利です。
あとFoTeなら1人で1本の塔をダモスから守り切れる。
隣の塔に行くダモスを潰す余裕まであるので周りのメンバーも動きやすい。
FoTeが各塔に1人ずついれば他の9人はどこ行っても補助を受けながら塔を気にせず自由に戦える。理想ですね。

エクソーダはバニテク火力よりザンバしたりコンバラグラで2体をorzにする方がいい。
複合ゲージがモリモリ溜まる。

最後に

整理したつもりが無駄に長くなってしまった。
いろいろ計算間違ってたらごめん。

 

炎ツリーで防衛を比べただけですが、

  • 実際どれだけ差が出るのか
  • 負けてる部分は補う事はできないのか
  • リカウテリ持ってないとダメなのか
  • FoBrはどういう役割なのか

っていうのは少し分かった気がする。

あとFoTeは火力で背伸びするよりサポート優先だなと再確認。
シフデバもタリゾンもFoTeがやらなければ誰がやるんだって思うようになった。

 

しばらくはFoBrを使うので何かあれば追記します。
氷・雷ツリー、カタナ使ったカタコン型なんてのもあるみたいですし。
→カタコン型はTA専用っぽいね

 

【2016/10/15】ちょこちょこと追記。

トウオウ・ソールとか能力付けとか

前回の記事で作った武器は能力付けでコストを抑えられたのでそれについて少々。

 

前回の記事はこちら。

iks.hateblo.jp

 

トウオウ・ソールは良いですね。

ソール系は3つで80%、トウオウは2つで70%。

+30%はまず使うだろうから10%下がったのは問題なし。

常時レセプター使ってるようなもんです。

 

しかもソール13種から選べるから継承がやり易い。

武器には状態異常を付ける派なのでこの仕様はホント助かります。

打撃・射撃武器は状態異常>PP>火力にしてるので。

なんで状態異常を優先してるかはまたの機会に。

 

打撃武器でバーンⅢを付けようとすると、

「クォーツ×3、ヴォル×1」で4枠が埋まってました。

それが今は、

「トウオウ×1、ヴォル×1」の2枠で済む。どころか上記を超える性能になる。

 

合成費用のネックである6個目の素材を無くせるのが一番大きいかも。約1mだもんね。

ソールレセプターもアルチ産ソール以外では出番も無さそう。

 

ところでトウオウ・ソールが対応してる13種のソールって各探索場所の大ボスってことでいいんでしょうか。

フリー、アドバンスを見て強い方のボスのソール。

 

森林はフリーがロックベア、ADがファング。

砂漠はフリーがグワナ、ADがゼッシュ。

遺跡はフリーがゼッシュ、ADがウォルガ(orヒューナル)

みたいな。

AD遺跡のヒューナルはまあ仕方ない。例外だ例外。

 

一応これで覚えちゃったけど間違ってはいないか?

公式でそういう話してたのなら申し訳ない。

 

さて、対応ソールは覚えやすいのであとはどうやって素材を圧縮するか。

というわけで自分用にトウオウ・ソールの継承対応表を。

 

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パワー、シュート、テクニック、スタミナ、スピリタ。

必要な物はそろってますね。

状態異常もミラージュ以外は対応出来てます。

ミラージュはシグノ・シノワ・ペルソナ・ダブルの4つだけ。

これは必要になってから買っても問題ないでしょう。

 

素材が高騰するってことも無いでしょうし、次の報酬期間に向けていろいろ素材を集めて作り置きしときます。

どうしても作りたい武器が出てきたらすぐ作れなくもない。

 

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これくらいなら普段から完封できるってんだからまあ恐ろしく簡単になったもんです。

書いといてなんですがこんな良い武器作ってないよ。

ちゃんと自分も装備を更新していかないとなぁ。

3/16~3/23の報酬期間に作った武器

PSO2のお話です。

久しぶりの+10%の報酬期間だったのかな?

やったりやらなかったりしてるのでよく知りません。

 

前回の報酬期間ではタリス3種を作ったので今回はカタナと弓を。

虎の子の一品ってわけではないのでマタボ品を使って5スロでお手軽に。

 

イスク440hz

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名前にシンパシーを感じて作りました。嘘です安かったから買いました。

 

ギドラストリガーばら巻きによる投げ売り価格。ありがとうございます。

放送前と後で価格が1/15まで暴落してて「こういうゲームだったな」って懐かしくなりましたね。

おかげ様で足りない属性を揃えられました。

 

潜在1~3まで倍率が変わらないから10501で最大火力というのがお財布に優しい。

購入&強化&OP付けで1本あたり2mかからなかった。なんて優秀。

 

これで☆13の10603が完成するまで快適に動けます。

☆13が完成した後も売れるでしょう。たぶん。

 

これ以上の性能となると玄朧夜を属性変換とかPB潜在とか。

今から作るにはちと重い。

 

赤武器もクラフト費2mとフォトンブースター12個でお手軽とはほど遠い。

クラフト妥協したり潜在1だとコウコマル以下の火力だし。

 

イスク、ラクカ、赤カタナ、コウコマル、でサクラエンドのダメ比

 

コウコマルは、

  • フューリークリティカル
  • アベレージSクリティカル
  • ギア解放

で100%青ダメ、というネタで作った割に息の長い武器でした。

 

スキルリセットでアベSクリを無くした後でもほぼ青ダメが出てたから問題なかった。

今ならクリストリングで20%上がるから無理なく100%に出来ます。

青ダメ連発は楽しいのでカタナに困ってる人には赤カタナよりオススメ。

 

あ、カタナにアルバスは付けません。

アルバス必要な場所はFoで行くので出番がない。

 

 

玄朧夜

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闇属性はもう玄朧夜でいいかなと。2個交換するだけで属性60。

強化スキップ(→5)のおかげで強化費も抑えられる。

 

今まで使ってた闇カタナは、

  • 黒ノ領域周回のためのフブキザン(黒の民に20%)
  • それ以外のためのビューレイアール(アベスタ7%)

この2本。

が、ダメージを確認したら・・・

 

玄朧夜、フブキ、ビューレイ、イスク、でサクラエンドのダメ比

 

潜在1の時点でダメ上回ってました。さらにPP軽減もある。

なにより行く場所によって持ち替えなくて良い(めんどかった)

 

今から夜桜ってどうなの?って思ってたんですが杞憂でした。流石☆13だ。

ダメ確認してさっさと作れば良かったね。

☆13で闇属性に向いてるカタナが出るまではこれで行きます。

 

 

ガイルズオービット

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何かしらオービット作っておこうと考えて弓に。

今まで使ってたのが白雉春光(夜桜)なので劇的にダメージ変わりました。

ゲームが楽しくなる瞬間ですね。

 

ガイルズ、アーレス、白雉春光、PBアーロ、でペネトレイトのダメ比

 

両刀BrHuだと射撃に盛らないからPBアーロも超えてた。意外。

夜桜もバニペネ7連(ラピシュ中でも消費PP190)で見直されたけどそれはそれ。

光弓はマガツ戦でも使うので自給自足が出来るオービットにしました。

 

そう、自給自足できるのがこの弓の特徴。

ダメージ比べてるけどガイルズオービットの魅力はPP回復。

 

ラピシュ中の溜め通常攻撃でPP60回復ですよ。

一式は乗算(*1.6)なので、加算の煌気光(+0.8)を超えるんだとか。

火力弓とPP回復弓を兼ねた武器ってことですね。

 

ライコウ+煌気アーロ+火力弓」で3枠使ってたのが「ライコウ+オービット」で済むのはとても楽。

弓も全属性☆13があれば便利だけど当分はライコウ+オービットで充分でしょう。

炎60のグライロウすら倉庫で眠りっぱなしだし。

必要な属性が増えたら白雉春光の属性変えて誤魔化してこう。

 

 

次は

Brでの目標は各属性をそれぞれ異なる☆13で持つこと。

氷:ベクスダグーナ

風:HFBカマイタチ

光:ネメシスクーガ

この3つを作っていく予定です。

 

チャンドラ800個、カガセオ800個、ガレル1000個。

・・・遠いな。

完成するまでに新しい武器が出てきそう。

ヤマトとかオーディンとか新武器ありそうですし。

まあ新しい武器が出てもFo優先すると思うので、Brはのんびりやっていきます。

 

話ズレますが光弱点かつダーカーじゃない敵はクロームドラゴンとマガツだけ。

つまりこの2体を含むボス用の光弓さえ用意すれば、残りの光弱点のザコにはネメシスクーガの潜在が必ず乗る、ってことですね。

こういうこと考えて武器選んでるので上位互換が出ない限りは安心して武器作っていけます。

Eよしかの育成論

タイトルの通りです。

演舞の対戦もボチボチやっててモチベ上がってるので育成論いってみます。

「こいつの育て方はこれorこれ!」

なんて言えるほど煮詰めてはいませんので、育成"論"とか仰々しい名前を付けていいのか分かりませんけど。

答えが出てないからこそ考えてた事を書き残した方が良いんでしょうけどね。

ブログは思考のセーブポイント

 

育てる時に考えてた事と使ってて面白かった点。

それを紹介してくので、肩の力抜いて「ふーん」と見てもらえれば。

 

あと本音を言うと、

「強力なネタは全力で煮詰めて惜しみなく広めて速攻で対策して完封方法も広まれ」

って思いがあります。そっちの方が重要。

「別に強くないよ。○○のついでで対策可!」

って結論ならそれはそれで。

 

 

 

そんな訳で最初はタイトル通りこの子!

 

 

 

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霊廟の愛されマスコット芳香ちゃん。のExtraスタイル。

RPG好きなら多くの人が高HP&紙装甲を思い浮かべるでしょう。

だいたい合ってます。

 

舞闘会では癒されました。周りが理不尽だから余計にね。

(これ書いてて前回まで「舞踏会」って書いてたとこ直したよ。すまぬ)

 

ではデータを見て行きます。

 

 

Eよしか

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属性

冥・地

弱点(4倍):---
弱点(2倍):水/然/光/闇/冥
耐性(1/2):炎/幻
耐性(1/4):毒
無効  :雷/闘

 

雷&闘が無効というのが大きい。
無印で使いたかったね。ゲンコツと神鳴は許さない。

 

弱点は多めだけど、

  • 炎雷毒に一方的に強い
  • 一方的に負けてた闘が無効になって立場逆転
  • アビリティで風の役割を1つ奪った

って考えると大地の利点が活かしやすいと思う。

 

幻半減なのでスニーキングや廻ル幻想に強気に出れるのも良し。

炎と毒に耐性あるからみんな大好きEひなに後出しで負担をかけれますね。

何?エアクッション? 冥で殴れば充分です。

雷無効&毒1/4だからDサグメにも一方的に強い。

 

 

種族値

160-100-60-40-60-80

 

高HP&紙装甲。

火力は並。

中速。

パッとしないが故に型が読めない。いいことだ。

 

あとBDが低いだけで耐久指数は普通です。

無振りでも、

  • Pさくや(H80,B100,D80
  • Pれいむ(H100,B85,D85)
  • Sしんき(H95,B90,D90

ここら辺より硬いから平均以上かな?

Hが高いのでBかDに振るだけで見れる相手が増えるのも良し。

 

 

アビリティ

◆自由奔放:行動を制限されない。

エンカレッジ、アップビート、クレームあたりの変化技を無効。

呪詛やワードブレイクも無効するんだっけ?

もう一個のアビリティが強力だけど変化技が豊富なので型次第でこちらも有り。

場作り型はパーティ単位になるからちょっと思い付かなかった。

関係ないけどアプビ撃たれると「よしかは自由奔放だ」って可愛いなもう。

 

 

◆常識破り:相性で無効にされるスキルも相手に当たる。

だいたいコレ。

風に地があたる。浮遊石やエアクッションはダメ。(本家の「かたやぶり」ではない)

冥に闘があたる。これも重要。

無に幻が、幻に無が、鉄に毒があたる。こっちはオマケ。

 

常識破りの地属性で比べるならSさなえ。

あっちは散弾だから差別化はできる。

 

 

攻撃スキル

◆シューティングプレス(EN・地100)

一致メインウェポン。

常識破りで風に当たる風炎・風雷・風鉄・風毒の弱点になる。Eあやキラー

半減できるのは自然と闘だけ。

ただし、等倍以下ではちょっと物足りない。A100の一致100だからねぇ。

 

参考:紅A64振りシューティングプレス

  • 蒼H64B64振りEあや(耐久207-集防156)確2 59.4~71%
  • 黒H64C64振りDサグメ(耐久182-集防155)確1 135~161.5%
  • 蒼H64B64振りEじゅんこ(耐久227-集防189)乱4 22.5~26.4%

地が必要な相手には充分役目を果たしてる。

 

 

◆亡霊ミッドナイト(BU・冥120、反動1/3、1割で恐怖)
◆三魂七魄の離散(EN・冥55、装飾品なしで冥110)

一致メインウェポンその2。

個人的には三魂七魄を推します。その時は装飾品も宝石とか。

半減できるのは光と音だけ。

 

参考:紅A64振り三魂七魄の離散(装飾品なし)

  • 蒼H64B64振りDドレミー(耐久247-集防194)乱2 43.7~52.2%
  • 蒼H64B64振りEひな(耐久207-集防128)確3 39.6~46.9%

こんなEひながいるかは分かりませんがダメージの参考ということで。

 

 

冥・地の一貫性は高いですね。これだけでも止まる事は少ない。

シュープレ&三魂はENだから集弾受け迎撃ビット回復連打でも止まらない。

そして地属性を風で見てるパーティにはキツイ刺さり方します。

一致2属性は確定で良いかな。

 

両方半減して金のかんざし持ってそうなEとよひめは~

シュープレで乱12と出ました。頭おかしい

 

 

他に選択技をいくつか挙げます。

C40だから散弾はカットで。変態型好きな人に任せるよ。

 

 

◆全身全霊(BU・無125、自爆技)

相手の集防半分で計算するので威力250相当。

アビで幻に当たる。けどこれが役立つ場面が浮かばない。

自主退場スキルは他に優秀なのがあります。

 

◆ファイアジャベリン(BU・炎75)

炎4倍ピンポイント。

Eようむ&Eもみじを上から確2できる。できるけど厳しい。

Eようむはリフレクトガード&散弾自然で天敵の一人。選出を控えるレベル。

 

◆タンブルプラント(BU・自然80~120)

自然4倍ピンポ。

Dとよひめ、Sすわこ、Eしんみょうまる、を確1できる。相手からも確1。

俊敏で勝ってるDとよひめならワンチャン。金ざしでノーチャン。

 

◆霞払い(BU・鉄80~120)

鉄4倍ピンポ。無理がある。

 

◆毒矢(BU・毒80、痛烈+1、1割で毒)

毒4倍ピンポ。無理はやめよう。

アビで鉄水・鉄然・鉄歪の弱点つけるけど弱点でも160なので一致スキルで充分。

あと鉄に当たっても毒にはなりません。

 

◆クロスカウンター(BU・闘、優先度-5、集中スキルのダメ2倍返し)

個人的にEよしかの生命線。
闇が弱点ってことで「とりあえずパニックコール」「とりあえずチェンジリング」が多い。特に初手。

それをカウンターで倒せたら美味しい。

 

チェンジリングは「受けたダメージを、交代で出て来た相手に倍返しする」のも良い。

チェンジリングで150ダメ受けたら交代で出て来た子に300ダメ。

アビで冥にも当たるので誰が来ても安心。

 

雷無効だしチェン迅雷パに強いかもしれんね。

 

リバーススプラッシュ(優先度-4、後攻威力2倍)とか、

後の先パワードレイン(後攻1.3倍)とか、

こちらがカウンターで後攻になれば1発耐えれたりするので強引に突破可。

そして痛烈を引く

 

◆ブレイクショット(BU・闘75)

相手が冥タイプでもFバリア&Fプロテクトを割れる。良い。

一致冥で殴った方が早そうだけど。

 

奈落の花(BU・幻80、3割で崩し)

幻4倍ピンポ。他に任せよう。

アビで無光・無幻の弱点つけるけど弱点でも160なので以下略。

 

 

ダメージで負担かけるスキルは以上。

いろいろあるけど一致2つとカウンターで特に困りません。

4倍ピンポはどれも相手から一致弱点突かれるので付き合わない方が懸命。

 

お次は何故か豊富な変化スキル。

 

 

変化スキルいろいろ

◆ポイズントラップ

耐久あるからあんま考えなくても2回撒ける。

自由奔放ならアプビも怖くない。

 

◆パワースポット

サイクル戦、場作り、カウンター狙い、が少し安全になる?

一方的に勝ってる属性への受け出しメインなら使いやすそう。

 

◆死者の呼び声

最後のお仕事その1。不利な相手を道連れ。

相手依存なので勝ち筋として採用するなら俊敏調整を。

ストーンスパイクで上を取ってから使う?

カウンターとこれで2人倒されたら自分なら泣く。

 

◆人形の怨返し

最後のお仕事その2。

控えの弱点が一貫してても対面を引かせて勝ち筋を作れるのは良い。

 

◆死神の舞

高HP&紙装甲だと割に合わないかも。最後のお仕事その3?

森羅バリオプ呪詛返しを無視できるので耐久型の安定行動とかカウンター読み読みとか。

 

◆白百合の舞

最後のお仕事その4。

上記3つと合わせて散り方を選べるのは良いね。

控え次第でどれも輝く。

 

◆シャドウパワー

弱点5つの中速で居座るのは厳しい。

 

◆干ばつ

耐久潰し。

自然を呼ぶのでドレシ役に当てれたらおいしい。

 

◆Fバリア&Fプロテクト

Fバリアで集弾誘ってカウンターは有り?

 

◆ミアズマ

火力アタッカーが持つことに意味がある。

交代先への負担をダメージor猛毒で選べるのは良し。相手次第では必須。

毒矢でも言ったけど常識破りでも鉄は状態異常の毒や猛毒にならないのでミアズマは失敗する。

ただ鉄や毒が後出しで来ることは少ないのでミアズマは撃ちやすい。

 

最後に装飾品。

 

 

装飾品

◆宝石系

これが一番使いやすかった。スギライト三魂七魄は健在。

 

◆こだわりリング

2016/2/21現在、採用率1位。

やや火力不足かつ地・冥が一貫してるので有り・・・なの?

使ってみるとデメリットの方が大きく感じた。

シュープレだとエアクッションや浮遊石。

亡霊ミッドナイトだと反動ダメ&迎撃ビット。

と、引かなくちゃいけない場面が増えて後手に回ってた。

冥+地を自由に撃てるのがEよしかの利点だと思うので合ってないんじゃないかな。

 

◆こだわりベルト

2016/2/21現在、採用率2位。

80族はベルト使いたくなるけど碧ASで固定されそうだし火力不足。

碧ASだとPあやもSじゅんこも確1できない。

良い調整先がいたら教えてください。

 

◆生命の符

2016/2/21現在、採用率3位。

ありだと思う。

受け出しの回数を増やせたり、カウンター後にもお仕事ができる。

 

◆兵糧丸

弱点多めで居座れないから生命の符より難しい。

耐性を活かしたサイクル戦なら。

 

◆黒いチョーカー

どうなんだろう。平均以上の耐久あるから活躍は限られそうだけど。

紅ASでカウンターも狙う欲張りさん?

あー、集弾ゴリラをカウンターで倒せるのは魅力的か。

 

◆茨の符

茨ダメージ+カウンターでチョーカーを1ターン撃破。ネタです。

 

◆金のかんざし

かんざしでもカウンターは可。

B64振り金かんざしなら耐久力に不安もなし。

集弾アタッカーはカウンターの餌食よ。

  • 紅A64ベルトEしずは:飢餓の声(74.5~89.4%)確2
  • 紅A64藁人形Sしょう:ルミナスフラックス(84.3~100.9%)乱1
  • 紅A64藁人形Sゆうぎ:好調ビッグウェーブ(89.4~106%)乱1
  • 紅A64反骨Eリリー:パニックコール(120~141.7%)確1

ごめん無理。こんなもの弱点で受けちゃいけません。

 

◆銀のかんざし

クロスカウンターが使い辛くなり(HB無振りだと厳しい)変化スキルも使えないのでちょっと目的を見失ってそう。

でも指数は高い。

  • D64振り銀ざしEよしか:39144
  • 白H64D64振りEひな:38745

散弾受け集弾アタッカーになれる?

 

 

育成サンプル

使ってみて良さげだった例を2つ挙げときます。

 

◆耐性サイクル型

紅 HAベース 残りBS(カウンター意識)

アビ:常識破り

装飾品:スギライト

スキル:シュープレ 三魂七魄 クロスカウンター ミアズマ

 

HP多めで集散両方の耐性受けをメインにした型。

炎雷毒闘幻には強気で受け出せます。

炎雷毒はまず引かせることができるのでサイクル戦へ。ヤんぎょうってやつか

 

交代先に一貫属性orミアズマで負担をかけるだけのシンプルな型ですが、

スギライト三魂はH90,B80(耐久165-集防100)くらいは乱1できるので展開は早いです。

 

集防は低めなのでカウンターは不一致チェンリが狙い目。

こちらも決まると試合展開が早い。

 

 

◆初手カウンター型

紅 ABベース S調整

アビ:常識破り

装飾品:スギライト、生命の符、茨の符

スキル:シュープレ 三魂七魄 クロスカウンター 自主退場スキル

 

HA型よりクロスカウンター出来る攻撃を増やした型。龍神のお守りも良いかも。

基本は初手。相手の様子見のチェンリやパニコを潰していく。

 

B40振り(集防100)がひとつのライン。

最速Sエリスのリングチェンリ、火力ぶっぱAパルスィのパニックコール、が見れます。

B46振り(集防103)でA130族のリング一致120等倍を確定耐え。

どこまで見るかは好み。

 

S調整はカウンター後も何かやりたい人向け。

26振り(俊敏113)とか面白いです。

準速60族(俊敏112)や、2振り90族(俊敏111)を抜いてるので中速はだいたい上を取れる。

カウンターが優先度-5なので俊敏振りに気付かれなかったりね。

呼び声、怨返し、死神、白百合を活かせます。

 

 

終わりに

ここまで読んでくださった方、ありがとうございます。お疲れさまでした。

Eよしかはやれる事が多いので考えてて面白かった。特にPP振り。

育てるの好きな人は是非考えて見て下さい。意外な型はあるはず。

 

・・・いま思いついたけど退場勧告カウンターってどうなるんだろうか。