いくすの雑記帳

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やったゲームやってるゲームのこと書きます

舞闘会のAIとDQ2

演舞CPUの思考、主に舞闘会での相手の立ち回りで「なんだその後出しジャンケンは」って感じた人は多そう。

読み合いする人ほどピキピキしますねアレ。

頭の上に「!?」が出るよ。

 

あの後出しジャンケン、古くはFC版DQ2から使用されてるRPG定番のAIかもしれないなぁと思ったので書いときます。

 

FC版DQ2だと敵モンスターごとに0~3の判断力が設定されてる。

 

0:完全ランダム

1:プレイヤーよりレベルが高いと「逃げる」を選ばなくなる

2:ターン開始時に決定(プレイヤー側と同じ)

3:行動直前に決定

 

魔法使うと思ったからマホトーンやったのになんだその行動は、ってなった人はいるはず。

あれ行動直前の状態を見て決定してるんです。

 

判断力2の敵

これが普通。分かりやすい。

  1. ギラ連発する厄介な敵だから先制でマホトーンしとこう
  2. マホトーン状態だけどターン開始時にギラ選んでるから1ターン無駄に
  3. マホトーン状態だから次のターンから攻撃しかして来ない

よくある魔法系のザコ敵はこういうパターンが多い。

補助魔法の有用さを教えるためにこんなデザインされてるんでしょう。

 

演舞の対人戦もこれですね。ターン開始時に決定。

 

先にアップビート当てれば変化スキルが空振る。

次のターンはアプビ掛かってる状態で行動を選択。

たぶん交代するから交代先を火傷させたれ!

 

みたいな。

 

でもCPUじゃないのでアプビ読みで攻撃無償降臨も出来る。

アプビされても居座ったり火傷読みで既に火傷してるの出したりって行動も選べる。

対人戦の楽しいところです。

 

ちなみにホイミスライムは判断力1なのでマホトーン状態でも優先度の高いホイミ(使用率7/8)を使い続けます。

 

同じ負け筋を何回も食らう自分は判断力1なのかもしれない。

違うんです、今のは交代読み交代で・・・

え、表択が出来てないのに裏択やるのは型破りじゃなく型無し?

アッハイすみません。学習します(しない)

 

 

判断力3の敵

厄介な敵だなぁと思ったらだいたいコレ。

ターン初めの状態を見て「眠らせたいからラリホー」を選ぶ敵。

先制でマホトーンを決めても行動直前に、

「眠らせたい」でも「マホトーン状態」ならば「甘い息」

こんな感じで行動を変えて目的を達成しようとする。

こちらがマホトーン選んでても外れたり、相手の方が早い場合はそのままラリホーをやってきます。

CPU特有の超能力。

 

ハーゴンがこれです。流石ラスト前のボス。

別ゲーだけどジャンプの予備動作で暗黒雷光拳とかもこれな気がする。

いい思い出ないな。

 

で、困ったことに舞闘会のAIがこれに近い。

こちらが攻撃・補助・交代の何をしようが関係なし。

行動するタイミングでこっちの状態見てからスキル選ぶので、

  • Aで居座ったら弱点で殴られる
  • Aの弱点を全部半減できるBに交代

って二択だと、

  • Aが居座った場合は弱点で攻撃
  • Bに交代された場合はブーイング(対面の敵を飛ばして控えが出て来る)

と有利な行動しかしません。あったまる瞬間です

 

CPUによっては対人戦と同じで「控えに誰がいるか分からない」って条件が入ってるみたいで1回目は半減受けできる時もある。
でも同じ状況で同じ行動すると2回目から交代先に合わせた行動を取ってくる。
ストーリー中の敵はこれでした。

 

が、舞闘会はそれを超越した読みをしてくるので冒険すると裏目にでる。

見せ合いの段階で無効される属性一貫してる属性、みたいな判断基準が加えられてるのかも。

詳しくは製作者のみぞ知る。

 

 

結局何が言いたいの

CPU戦で期待するのはやめよう。

超能力としか思えない選択をされるならその超能力込みで考えれば良し。

敵にとっての最善策がブーイングなら100%ブーイングしかしません。

PP切れるまで交代をする、っていうのも立派な戦略。

PP切れればその状態での最善策を選んでくるようになるのでやっと普通に試合ができる。

もしかしたらTOD寄りのパーティの方がCPU戦はやりやすいかも。

 

 

判断力0の敵

おまけネタで、DQ2ラスボスのシドーは判断力0です。

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だからHP満タンで回復魔法を使ったり、眠ってるヤツに眠り攻撃やったり。

「理性の無い破壊神」っていう設定だからそうしてるんでしょう。

製作陣のこういうキャラ付け(?)には敬意を表する。

 

対人戦で駆け引きや交渉が全く通じない人いたら破壊神だと思ってる。

もしくは紺珠の薬飲んで未来を知ってる。

ホント 対人戦はサイコーに地獄だぜぇ! フゥハハハーハァー

人形舞闘会クリアできたー!

人形舞闘会で50連勝できたので記念メモ。

 

お燐で負けて吐きそうになったりその後セーブを残しながら進める方法を知って吐きそうになったりしましたが2回目の挑戦でストレート勝ちできました。

運勝ちでも勝ちは勝ち。あとお燐は絶許。

 

PP振りとか装飾品とかスキルとか全部書いときます。

クリア向けでは無いのでご注意を。

 

舞闘会でやってたパーティはこれ。

 

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霊夢使いたーい

紺珠伝キャラ使いたーい

無印で使った子は後でいいやー

でこうなりました。他に理由はないです。

 

以下キャラ毎の説明。

 

◆Eれいむ

A64 D2 S64(160-178-90-100-86-177)

補正:A

アビ:心眼

装飾品:ユメノカケラ(160-195-99-110-94-194)

スキル:飛翔乱舞 ディストーションボム ダンシングソード ハイトーンクラッシュ

 

旅で使ってたのそのまま。上から弱点狙ってく。

ユメノカケラのおかげで火力も耐久も上がってるので便利でした。
何故HではなくDに2振ったのか。記憶にない。

 

 

◆Dドレミ

H16 B50 D64(223-65-187-90-137-55)集弾E-

補正:B

アビ:闇の衣

装飾品:兵糧丸

スキル:チェンジリング ドレインシード 侵食闇気 森羅結界

 

ドレシまいて闇気まいて森羅と後攻チェンリするのがお仕事。

Dは64振りで素数だったのでこれでいいやって。

Bは補整込みで小数点が出ない数値で満足できたからこれでいいやって。

Hは余りを振ったら16n-1になったのでこれでいいやって。

テキトーに振ったら妙にしっくり来たのでそのまま採用しました。

 

 

◆Dサグメ

H14 B4 C60 D52(157-75-157-165-181-65)集弾E-

補正:C

アビ:慧眼

装飾品:銀のかんざし

スキル:ポイズンボム インスティンクション 疾風迅雷 盗電チャージング

 

ドレミーが受けれない散弾や弱点を代わりに受けてくれる。ドレサグ。

自給自足しつつ後攻迅雷で有利対面を作るのがお仕事。

4倍弱点の地面はドレミーが受けてくれる。ドレサグ。

ドレミーもサグメも、両方ヘタレ受け両面とも硬めなので片方が落ちてもパーティ崩壊にならないのは助かった。

 

Cは補整込みで小数点が出ないように。

Bは4振りで素数になるからやっとこうと。

Dは・・・・・・たぶん181(銀ざしで271)でアイテム有り無し両方で素数になったからこれでいいやって考えるのやめた気がする。素数を信じろ。

 

 

◆クラウンピース

H52 B6 D14 S58(191-55-103-100-107-196)集弾E-

補正:S

アビ:望遠

装飾品:黒いチョーカー

スキル:廻ル幻想 破滅の瞳 アップビート 気象発現「極光」

 

必中破滅の瞳とか上からアプビとか1発耐えて廻ルとか。

極光はご主人様のために。あと困る天候を上書きしたり。

 

S125族最速を抜ければいいやって感じの俊敏にしたはずだけどなんかおかしい。

BDもなんかおかしい。たぶん素数にしたかっただけ。

H多めな理由はDドレミーの弱点を半減で受け出しするため。

破滅の瞳と侵食闇気が当たればどうにかなる。当たれば。

 

 

◆Eじゅんこ

H56 B50 C2 D18 S4(223-100-181-96-149-97)

補正:B

アビ:吸光

装飾品:迎撃ビット

スキル:オーバーラン 月の加護 マナの恵み ミアズマ

 

弟曰くゴツメクレセってやつらしいです。

調べたらその通りでした。強かったです。

 

・・・。

 

偉大な先駆者がいると言うこと無いな!

 

あ、オーバーラン&ミアズマは止まる相手も多いんだけど、このメンバーだと基本は受け出しなのでコレで大丈夫。

レイジィミスト&足止めで衰弱&麻痺をばら撒いて後続に任せる初手仕様も使ってたけどメンバー次第ですね。

 

 

◆Eヘカーティア

B4 C64 D2 S60(135-105-172-150-171-110)(黄135-80-32-211-161-140)

補正:C

アビ:三相一体

装飾品:こだわりベルト

スキル:ムーンボウ 暗黒演舞 シューティングプレス 桃弧棘矢

 

場を整えた後のお掃除役。クラピの極光はこのために。

C140S90からのベルト極光ムーンボウは強そうに見える。

・・・あんま使わなかったけど。

 

何故B4振りでD2振りなのか。記憶にない。

っていうか使い辛かったので育て直したい。

 

 

以上、考えてるようで考えてないパーティ紹介でした。

メモに残してる書き方そのまま移したので見辛かったらごめん。

やたら素数に合わせてるのは趣味です。

 

とにかく舞闘会は楽しめたのでOK。

まだ対戦してないキャラ&負けたときの台詞も気になるので、もうしばらく舞闘会やってもいいかな。

 

 

それにしてもねぇ、

体験版の時に会長追加で消えた秘封は本編で出番あるかなぁって思ったら

 

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とんでもないとこで出番あってめちゃくちゃ嬉しかった・・・

気のせいじゃないよ! 無印のOPぶりだよ!

 

ありがとうFocasLens。嬉し過ぎて三点倒立した。

 

つーわけでひととおり終わったのでそろそろ無印メンバーも含めて熱帯やっていきます。

見かけたら無慈悲にボコしてください。少しずつ覚えていくよ。

幻想人形演舞のハートマーク付け

「幻想人形演舞 ホワイトドレス」
で検索して来られる方がいるようなので書いておきます。

 

たぶんほとんどの人が知りたい情報は複数の人形に着せる方法だと思うので結論から。

なつき度とLVアップ回数です。

自分でも確認はしたけど確定情報かは分からないので参考程度でお願いします。

 

では順を追って説明。

 

いつから着れるの

霖之助のお使いでアリスに荷物を渡して自転車を貰った後。
人里の右下にある呉服屋が開店したら衣装チェンジが出来ます。

 

必要なもの

3000円。
普通の衣装チェンジ。

 

選べる人形

ステータス画面でハート付いてる人形。

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時空を超えて運命的な再会をした。

時空を超えて出会った。

運命的な出会いをした。

は最初からハートマーク付いてます。呉服屋開店と同時に着せれますね。

 

問題のハートマーク付き人形を増やす方法ですが、

条件のひとつは本家のなつき度です。

本家の方はよく知らないんですけどそういう名称が付いてるらしいのでそれで。

 

連れてる人形に話しかけるとなつき状態がエモーションバルーンみたいので分かります。

それでハートが出ればOK。

ハートの他にもキラキラとか///とか(>ワ<)とか複数ありますがどれもなついてる状態。

 

もうひとつの条件はレベルが上がった回数。

仲間になってから97回レベルアップすればハートが付くっぽいです。

※訂正:仲間になってから98回レベルアップみたいです。

 

橙:LV3→LV100→転生LV1→LV2

純狐:LV18→LV95→転生LV1→LV21(数え間違い?)

霊夢:捕まえて即転生LV1→LV99

 

もし間違ってたらごめん。

一応下記の方法でハートは付いてるので特に問題は無いと思う。

 

以下、自分のやり方を載せておきます。

 

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なつき度&LVを上げたい人形に「土着神の御利益」を持たせて先頭に。

 

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そのままエシュア戦。

 

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控えのEれいむに交代。

マクロバーストとシューティングプレスはどっちも無効。

銀色の雨も痛烈じゃなければ耐えられる。

不安なら誰かに倒れてもらって引率用人形を出す。

 

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倒します。

 

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LV補整で一気に上がります。

 

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1回の戦闘でデレた!チョロい!

 

たぶんなつき度は、

「先頭に連れたままLVが50回上がった」とか、

「先頭に連れたまま経験値149338稼いだ」みたいな判定で一気に上がったんでしょう。

 

個体値引き継ぎ(透の魔石)で転生させ、LV1にしてワンモア。

 

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無事ハートマークが付いたのでホワイトドレスを。

2回の戦闘でハート付くとか大丈夫ですか月。

 

COST120のサグメが2回で済んでるので全キャラ同じやり方で大丈夫のはず。

 

これ簡単にハート付けるために転生しましたけど、

「ドレス着せるんだからLV100にするのが当然!」

って人は転生しないでそのままLV上げればLV100になる前にハート付きます。付きました。

 

情報が更新されたりもっと楽な方法があればその時に修正しますね。

では、全員のホワイトドレスを見に行こうか。

幻想人形演舞ユメノカケラ本編をクリア(本編ネタバレあり)

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おしま~い、ではなかった。

クリア後のボリューム凄いんですけどユメノカケラ。

まだまだ冒険できるとか嬉しい悲鳴。

 

 

まだプレイ中ですが本編クリアで一区切りなので一回書いときます。

 

本編のネタバレあり。クリア後のネタはノータッチで。

 

クリア時のパーティ。

一度も逃げなかったからLV高め。

 

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新キャラ使いたかったのでこのようなパーティで旅してました。

 

Eれいむ(風歪)は優秀ですねぇ。

雷が見えたらEちぇん(地無)無償降臨できたし、一度それ見せると雷じゃなく闘スキル撃ったりするCPUの思考回路も素敵。

おかげでPサグメ(毒音)やEヘカーティア(歪冥)も出しやすかった。

 

紺メンバーを旅パに加えられたのも早めに月の都に行けたおかげですね。

ちょっと紺メンバーだけで冒険したくなったけど霊夢のためにそこは我慢。

 

というか月勢が可愛くてかわいくてああああああ

 

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やー、もう月メンツ登場はめっちゃテンション上がりました。

今この画像見てるだけでテンション上がる。ありがとうFocasLens。

 

意味も無く何度も話しかけたりわざと全員に見つかってみたりごめんねドレミーさん超ごめんね。

歩き続けてるだけで連れ戻されるとは思わなかったよ。

でもみんなもやるよね?

サグメさんに話しかけて連れ戻された時に感じるドレサグでニヤニヤするよね?

ドレサグー!(鳴き声

 

ゲーム的にもここで月に行けるのは良いタイミングだと思います。

無印やった人が飽きないように(?)既知イベントと新イベントが交互に来る感じ。

この時点で「月の古酒」が手に入るのも旅が楽になって良し。

「レイラのお守り」の効果が変わったのもこれが理由か。

ちなみに無印のときは廃洋館の存在に気付かずクリア前にLV100になってました。

 

月に行くのにアイテム必要だけどストレスフリーって点も評価したい。

永遠亭イベント後に木を切って小屋に行けば良いだけだし、

小屋の外の兎に話しとけば永遠亭にいる鈴仙も薬売ってくれる。

 

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それにしても良い顔してる。

今回は立ち絵に差分が追加されてて見てるだけで幸せになれました。

好きな表情いっぱいあるよ。

 

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今この画像見てるだけでテンション上がる。

いやホント上がるんです。ありがとうFocasLens。

無印のテキストだけじゃ伝わり切らなかった内面も分かって良し!

でれいむはいいぞ。

 

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この「やめにするのね!」とか原作通りの優しい性格で好き。

 

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妬ましいって言いながら笑顔で他人の良いところを見つけるパルスィさんな。

 

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巫女華扇ちゃん。

期間限定イベントに専用立ち絵とかこういうサービス精神に敬意を。

 

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改めて見ても追加要素が数え切れない。

しかもオマケとは言えないくらいどれも素敵。

紺キャラ追加もそうだけど、野良妖怪も増えてたり、魅魔様と戦えたり、旧作勢がニヤリとするネタも満載だったりetcetc

これだけで買って良かったと思えるゲームです。

 

もし無印やってユメノカケラやってないって人がいたら今からでも追っ掛けて欲しい。

原作派なら尚更ね。原作好きに勧められる二次創作ってなかなか無いですし。

 

最初に言ったけども無印に比べてクリア後のボリュームが凄い。

いつ旧メンバーのボックスをお迎えできるのか。

対戦はそれからですねぇ。

あ、もし対戦で見かけたら全力でボコしてください。

では~

12/31~1/5の報酬期間に作った武器

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オービット良いねぇ。

天原日姫衣 影とベース色が似てて背中や足のオガルタトゥーも良く見える。

しばらくはこの格好でうろつこう。

 

というわけで12/31~1/5の報酬期間中に作ってたもの晒します。

能力付けは無事終わったけどまだ未完成。属性が。

 

未完成だけど良い区切りなので最終合成と何考えて作ったかを残しときます。

ちなみに最終合成は100%以外は信用しない派。

 

◆オフスティアアルム

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【エルダー,テクⅣ,アビⅢ,ウィンクルム,ラタン,テクブ】法撃+135,PP+5,技量+20

 

ごみ   テクⅢ ごみ  ごみ  ごみ  ごみ
エルダー テクⅢ ごみ  ウィン ごみ  ごみ
エルダー ごみ  ごみ  ウィン ごみ  ごみ
エルダー ごみ  パワⅢ ウィン ごみ  ごみ
ごみ   テクⅢ ごみ  ごみ  ラタン ごみ
アンガ  ごみ  シュⅢ ごみ  ごみ  ごみ
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー +40%

 

ぴったり法撃1500にしたかったので満足。

5スロの【エルダー,テクⅢ,モデュ,フリマギ,テクブ】とかでも法撃+135は可能ですが、モデュフリ高い

それだとさらに伸ばす時にスロ拡張くらいしか手段が無くなってしまう。

スロ拡張なしで伸び代が見えてるくらいがちょうど良い。

 

◆ベクリュサバーカ

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【エルダー,テクⅣ,スピⅣ,スティグマ,ラタン,スピブ】法撃+75,PP+20,技量+25

 

ごみ   ごみ  ごみ  スティ ごみ  ごみ
エルダー テクⅢ スピⅢ ごみ  ごみ  ごみ
エルダー テクⅢ スピⅢ ごみ  ごみ  ごみ
エルダー テクⅢ スピⅢ ごみ  ラタン ごみ
ごみ   ごみ  ごみ  スティ ごみ  ごみ
ディアボ ごみ  ごみ  スティ ごみ  ごみ
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー +40%

 

PP盛り。

潜在で威力5%ダウンなので火力盛りにしても他武器より恩恵が少ないと思った。

テクⅣにしたのは単純にそういう素材をいっぱい作ってたから。

エルダー来る度に素材圧縮してるとこうなる。

 

これ使ってるとFoTeでHP1000・PP200を超えるので多くの場面で無茶が効く。

コンバ中でもHP800あるから事故も気にならない。

火力特化で確1を狙うのも良いけど自分はこっちの方がしっくりくる。

HPとPPを盛って倒れずに戦力維持する事が何よりも強い、とブレス3で学びました。

リュウの師匠はギョド一択。

 

◆フロティアオービット

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【ナイトギア,スピⅣ,スティグマ,ラタン,スピブ】法撃+25,PP+21,技量+40

 

ごみ  ごみ  スティ ラタン ごみ
ナイト ごみ  ごみ  ごみ  ごみ
ナイト スピⅢ ごみ  ごみ  ごみ
ナイト ごみ  スティ ごみ  ごみ
レオパ スピⅢ ごみ  ごみ  ごみ
タガミ スピⅢ スティ ごみ  ごみ
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー +40%

 

PP回復用のお守り。攻撃しないから10603にはしない。0203で完成品。

潜在は武器を構えてるときに自然回復しない変わりに納刀状態だとコンバ3の速さで回復する一式。

PP回復はガンスラと比べられるけど一度使うと癖になる性能。

というか比べるくらいなら両方持てばいいのに。回復手段は多ければ多いほど良い。

 

テクの硬直中・エスケープ中・ダメージ硬直中、とにかく何かしらの硬直中に持ち替えるだけで納刀状態のオービットになる(迷彩はダメ)から思ってた以上に出番がある。

 

やってると分かるけど手を休める場面って意外に多い。

防衛で塔から塔への移動、徒花でたびたび離れる深遠、形態変化のムービーや演出、大ボスの特殊ダウンから攻撃できる状態になるまでの間、その都度PPが大幅に回復してる。

次の形態を気にせず目の前の攻撃チャンスでイルバやラグラを連打出来るのは気持ち良い。

 

コンバと併用できるのも大きい。

コンバ6でオービット持てばコンバ10の回復力。

コンバ3・6・10で悩んでる人はこれ作ればSPの節約にもなるかもしれない。

ちなみにコンバ10でオービット持つと3.5秒でPP200回復します。

 

◆属性

オフスとバーカは石たまったら属性60にしますが炎オフス光バーカに変えるつもり。

どちらも炎光に適正あるからぶっちゃけ好み。自分はPP周りを見る。

よく使うラフォとラグラだと、

 

PP消費30%減少:ラフォ-6、ラグラ-9

PP自動回復速度10%上昇:ラフォ溜め0.525秒、ラグラ溜め0.3秒

 

こんな感じで潜在の恩恵を受けるのが綺麗に分かれました。

ラグラの持続ダメで敵が溶けててPP30をムダにしてる事もあったからちょうど良い。

炎オフスのフォメルがノチウハウ(アルバス込み)を超えてたのも嬉しい誤算。

一番使う複合だから専用のロッド作るつもりだったけどこれで充分。

あとはバーラン&イルバ用の氷タリスを作りたいところ。

どっちもボス用だしイデアルかなー。

 

炎オフスで不一致バーランやっても法撃+105光カジューシース10503並のダメージ出るから(誤差1%以下)最低限それより強いのは作りたい。

アルバス付いてるからアンガと深遠にはこれで良いんだろうけどね。

 

さて、一区切りついたし演舞に力入れよう。