いくすの雑記帳

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やったゲームやってるゲームのこと書きます

コスパ重視の神級用★7

★7のおかげで神級クリアが緩くなりました。
6億ダメ狙ってるつもりが気付いたら倒してる時がある。

前回の神級からデカイ変更点は無いと思うので神級クリア用(神級稼ぎ用)の★7を紹介します。
「チップの必要数1個のマスを全部開けてLV85にする」が分かりやすいですが少しでもチップの消費を抑えたい人向け。
適正キャラならチップ消費10個前後でクリアが安定するのでオススメしたい。

特にバンカー部屋は「羽根の欠片」を稼ぐのが楽なので、

  • 神翼のマリア
  • 賢神のマスティマ
  • 東雲初穂
  • 真夏のネル
  • 両面変換バフ持ちの紫(紅輝のオペラ、花嫁ティカ、覚醒マスティマも?)

ここら辺を★7にするか悩んでる人は是非やって欲しい。
6億稼ぐだけなら変換バフ枠の紫は誰でもいけそう。ハードル低い。

ラッシュ中心&ソル中心の赤パは誰も★7にしてないので詳しい人に任せます。
アリューゼやエイルマットはラッシュダメージ1億突破したとか。
ガブリエのHP10億ちょいで20秒ごとにラッシュ撃つんだよね…?余裕では…?
こっちも楽しそうだからいつかやりたい。

 

さて、バンカー部屋で一番重要なのはDPSです。
意外かもしれないけどヒット数じゃない。
バンカーダメージはあくまでオマケ、300%の通常スキルをどれだけ撃てるかが重要。
なので育成方針や戦闘中の行動に迷ったらダメージ優先で。

以下、バンカー部屋用★7のチップの振り方。
神マリ使ってるので神マリ視点。

全体図

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LV78でも余裕でクリアできたので参考程度で。

右側

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  • クリティカル発生率ブースト+7%
  • クリティカルダメージブースト+15%
  • (ラッシュダメージブースト+12%)

最優先のクリティカル関係。
チップ3枚でクリティカル安定とクリダメ+15%は魅力。

  • 全キャラ共通クリティカル率の初期値5%
  • 神マスの「オクシス・コクーン」(30秒経過で敵の被クリ率+25%)
  • アクセの「砲甲のゴーグル」(7連携以上でクリ率+35%)
  • 初穂が6連携以上の時にクリ率+50%(全体)
  • 自分のHITと敵ステータス参照のクリ率補正
  • 神マリのAF(HITが1.5倍、75秒経過で1.65倍)
  • ★7のクリ率+7%

この合計が実際のクリティカル率。
体感ですが75秒経過後はクリティカル率90%前後。
初期値5%+オクシスコクーン25%+初穂50%+★7のクリ率7%で最低87%だから間違ってはいないはず。
オクシスコクーンで被クリ率アップ系のアクセ全て上書きされるのでアクセは砲甲のゴーグル安定。水ネルの時に必須になる。
「ガブリエ・セレスタの翼」が取れたらファクター継承させてOK
水ネルだけはCA中怯み無効がいい。さくらのリボンとか。
クレスのペンダント(3連携以上で怯まない)もいい?
ここら辺は前回のテンプレから変更なし。優秀な組み合わせでした。

下側

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  • 与ダメージブースト+5%
  • ATK割合変化ブースト+5%
  • INT割合変化ブースト+5%
  • 与INTダメージブースト+5%
  • パラメータ変換ブースト+5%

ステータスは重要。
神マリのAF、紫の両面変換バフでATKバフもINTバフも全キャラ意味がある。
でもここはチップ2枚だけに抑えても良い。
INT型は左側を優先、初穂と水ネルは右側を優先。

「与ダメージブースト+5%」はアシスト使わないと効果なし。
アシストチサト(与ダメ+60%、20秒)が一番効果が大きい。
ここも前回のテンプレ通り。

「与INTダメージブースト+5%」は神マリはマスタリー無いと効果なし。
エリス持ってないですごめん。
アシストで「与ATK・INTダメージ+50%」があるけど+5%されてもチサト以下なので意味なし。

中央

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  • 消費AP減ブースト-7%

神マリのバフで全員効果あり。
チップ1枚でこれは効果が大きいけど、
初穂がダメージ食らう度に全員のAP30回復するので初穂次第で実質AP無限。
いらないと思ったら無しで。
神マリは最初の1分間も安定して飛べるようになるので取った方がいい。

上側

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  • 単体ダメージブースト+7%

初穂か水ネルのバフで必ず発動する。
チップ1枚で単体ダメ+7%はコスパ良い。

左側

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  • 属性ブースト+3%
  • 種族キラーブースト+7%

神級武器なら必ず発動する2つ。
チップ2枚で与ダメ合計+10%なのでコスパは普通。
後回しでも良い。

LV80解禁枠
  • 全属性弱点付与 オーダー

LV80を超えているなら。
オーダー中だけ属性ダメ+25%
敵への付与なので4人のうち誰か1人が持ってればOK

 

ここまで全部取ったらチップ13枚消費でLV83

ATKバフ+5%
INTバフ+5%
変換バフ+5%
与ダメ合計+67%
クリ率+7%
消費AP-7%

これは確かにクリアのハードル下がるのも分かる。
★7にするかしないかの格差は大きい。

野良でLV80以上が4人集まった時があるんですが、

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ラッシュ1回も使わずオーダーゲージ1本残しで27秒余りました。
おそらくLV90超えの人のLV80解禁バフデバフが強かった。
これを実感してしまったので自分の神マリはコスパ重視じゃなく完成を目指そうと思います。

 

最後に前回のバンカーパーティも載せておきます。
装備やギアの最適解は変わってると思いますが考え方は変わってないので。
水ネル派と初穂派で分かれてたけど自分は初穂のが楽でした。

前回の賢神のマスティマ
マスタリー なし
武器 オクシス・コクーン 敵に被クリ+25%、神特攻+30%
ギア クリダメ+60% 双剣シーサイドスイーツ第2ファクター
アクセ 砲甲のゴーグル 7連携クリ率+35%
動き 300%オービタル以外やらない 央は水ネルなら端のオービタル連打でしのげる
初穂はフェアリーライト挟む?
前回の東雲初穂
マスタリー 必要なし サイトアウトDは意味なかった
武器 対魔兵装・神槌 凸5で3連携クリダメ+70%
ギア 攻撃中被ATK・INTダメ-30% ホーリーローズタスク第3ファクター
アクセ 砲甲のゴーグル 3連携与ATKダメ+25%
動き 300%ねずみ花火連打 ビームは当たりに行く
央は中心でも耐えれる
前回の神翼のマリア
マスタリー マルチプルチャント 与INTダメ+30%
武器 礼砲・慶靖 神特攻+30%、敵に被ATKダメ+20%
ギア クリダメ+60% 双剣シーサイドスイーツ第2ファクター
アクセ 砲甲のゴーグル 7連携クリ率+35%
動き 300%サラウンド連打 AFは切らさない
前回の紅輝のオペラ
マスタリー マルチプルチャント 与INTダメ+30%
武器① オクシスコクーン 雷ダメ+50%、敵に被クリ+25%、神特攻+30%
ギア① 光ダメ+80% ホーリーローズタスク第2ファクター
武器② バーニィスノードーム 光ダメ+50%、凸5で与INTダメ+40%
ギア② クリダメ+60%
もしくは神特攻+40%
双剣シーサイドスイーツ第2ファクター
いろいろ
アクセ 砲甲のゴーグル 7連携クリ率+35%
動き 300%サンシャイン連打 合間のランサーで被INTダメ+30%を切らさない
アシスト

チサト(与ダメ+60%、20秒)
常夏のソフィア(INT+40%、20秒)

発動タイミング 1回目 2回目
ホスト 2:40:00 2:20:00
2人目 2:00:00 1:40:00
3人目 1:20:00 1:00:00
4人目 0:40:00 0:20:00

発動タイミングはいくつか候補ありました。
自分は2:55:00に1回目を発動してさっさと変身させる派。

クリア目指すなら妥協が許されるのはクリダメ60%→40%、マスタリーなし、くらいのギリギリのラインだったと思う。
6億稼ぐのは楽だけどクリアできるのは一握りって感じでキライじゃなかったよ。
あくまで前回の話であり今は装備の云々より★7になっているかの方が影響が大きいです。

 

神級クロセルは★7前提っぽくなりそうで楽しみ。

ラティを★7に

★7が実装されたのでラティ強化。
ついでにユニバースボードについて簡単にメモ。

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本人のレベルはユニバースボードの開けたマスの数だけ上がる。
レベルアップでステータス変化は無し。
マスに書いてあるステータス分だけプラスされる。
全部のマスを開けるとLV120になり、
HP+2400、ATK+300、INT+300、DEF+280、HIT+140、GRD+140、AP+2

バトルスキルとラッシュダメは変化なし。
ただしマス毎にタレントが解放されて受けれるバフの量が増えていく。
「バフの量が増える」でありバフが無ければ効果は無い。

火力は明らかに上がるので「チップの必要数1個」のマスは何も考えずに全部開けていいと思う。
これだけでLV84になるので新しくマスも解禁される。
LV80で解禁されるうちの1ヶ所も「チップの必要数1個」なので開けていい。

これ以上のマスを開けるのはチップ数と相談。
2ヶ所だけ「チップの必要数5個」のマスがあるのでこれは優先していいかも。
残りは「チップの必要数10~25個」なので欲しいバフ優先で。

以下タレント毎に見てみる。

ATK割合変化ブースト

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アタッカーの命であるATKバフが強化されるので優先度高い。
アシストアルベルでATK+110%になる。
もしかして自己バフ持ちは常時発動してる?

ATK加算ブースト

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神フェイトとかジョーカーとかダオスとかのバフ。
有用だけどバッファーが少ないのが難点。

与ATKダメージブースト

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覚醒アタッカーはなんだかんだ持ってるバフ。
アシスト、武器、アクセ、真夏ティカのヴァンガードで常用するなら誰でも。
ラティは「400ヒット以上の時に与ATKダメ+50%」ってタレントがあるので常時活用できる。

INT割合変化ブースト

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ATKと同じ。
INTバフ持ちの変換バッファーが増えてるので必要かも。

パラメータ変換ブースト

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変換バフでこの量は大きいかも?
ATK6000、INT3000のフィニッシャーをバフするとして、
かすみ「INT+40%、INTの70%→80%をATKに変換」ATK+2940→3360
レザード「INT+50%、INTの55%→65%をATKに変換」ATK+2475→2925
紅輝のオペラ「INTの50%→60%をATKに変換」ATK+1500→1800
狐将のカーリン「INT+1500、INTの70%→80%をATKに変換」ATK+3150→3600
ATKバフ換算で5~6%相当?

与INTダメージブースト

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ATKと同じ。
アクセのディズィーのリボンとかエリスのマルチプルチャントとか。

与ダメージブースト

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定番のバフだけど元々バフ量が多いので10%増えたところで。
必要チップ数も多いのでコスパ悪い。

ラッシュダメージブースト

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このバフ持ってるキャラ少なくない?
フレイは自前で持ってるけど。

クリティカル発生率ブースト

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このありがたさを体感できる戦闘は神級だけじゃないだろうか。

クリティカルダメージブースト

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神級なら必須。
シーサイドスイーツのファクター「クリダメ+60%」は重要だったねぇ。

超過HPブースト

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一部のヒーラーとか蒼星クロードとか。

属性ブースト

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今の武器はまず属性ダメアップが付いてるので必須項目。

ヒット数加算ブースト

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取るのは一部のキャラだけでいいけど全体バフなので持ってて損は無い。

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ラティが付けてるけどバッカスのラッシュ後125ヒットになる。

種族キラーブースト

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神級用ですね。
神級武器の「神特攻+30%」が40%に上がるので大きい。

単体ダメージブースト

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ラッシュバフやアシストでも最大50%なので10%増えるのは大きいか。
アシスト蒼星クロード使ってるので取った。

与ダメージ吸収効果ブースト

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武器ファクターの「10~15%吸収」で充分。

ガードレスブースト

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自分だけなのであまり意味が…。
チップの必要数5個なので気付いたら取ってるよ。

自動HP回復ブースト

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武器ファクターの「3秒で10%回復」で充分。

ガッツブースト

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ガッツに頼るのは良くない。
レナは98%ガッツとか面白い存在になる。

消費AP減ブースト

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うちのラティの場合、
インタラプト(消費AP-20%)で常時消費AP-30%
ラッシュ後(消費AP-40%)は消費AP-50%
アシスト蒼星クロード(消費AP-50%)で消費AP-60%
必要チップ数1個のとこでも-7%なのでそれで充分かも。

通常攻撃AP回復ブースト

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ラピスラズリネックレスとか常用してるキャラにはありがたい。
神マリアとかね。

AP回復速度ブースト

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遠距離勢(特に弓)にはありがたい。

バトルスキル発動時AP回復ブースト

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役立つのは蒼星レナとヴァルカくらい?

LV80で解禁されるマス
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敵へのデバフなので全体バフみたいなもんですね。
バフ量が書いてないけど「全属性弱点付与 オーダー LV1」は敵の被属性ダメ+25%でした。
計算間違ってたらごめん。

LV90で解禁されるマス
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流石にこんなバフだけで神級行けるとは思えないので神級適正キャラ用。
でも神級以外ではチップの必要数15個でATK+25、INT+25、DEF+40
普通のキャラはLV90目指さなくていい。

 

 

 

以上。
全部見た感想としては「ソルがまた強くなったな」です。

趣味キャラだったインタラプトラティがEP3キャラLV70の足を引っ張らない程度には強化されたのでおおむね満足。
神級の稼ぎ頭である神マリアも強化できるので文句なし。

今のところチップ数だけ厳しい。
そのうちチップが余りやすい「非エースLV120」が定番になる日が来そう。

聖剣3(SFC)のステ振り

リメイク出たらしばらくは触れなくなりそうなので今のうち。

聖剣3はレベルアップする度にステータスを1振ることができます。
リメイク版はストックできるけどSFC版はレベルアップしたその場で振らなければいけません。

加えてステータス振りには2つの制限があり、

①同じステータスは3レベルに1回しか上げられない
②キャラ毎・クラス毎に各ステータスに上限がある

①の制限は解除方法あり。知らずにやってる事も多い。
②は分かり易い。クラスチェンジ直前はグレーで振れない項目ばかりになる。
基本はダメージに関係する力・体力・知性だけ振ってれば強くなる。
でも魔法・スキル習得のために特定のステータスに振るのを考えないといけない。

そんなわけで、
各キャラ毎にスキル習得に必要なステータスとそれに合わせた自分の振り方をまとめておきます。
想定してるのは闇の神獣倒す前後にクラス3になる進行速度。
こんな育て方もあるんだー程度で見てください。

①の制限解除は使います。
これ解除しないとホークアイだけ厳しい。

ステータス各種
ステータス 影響する数値 備考
物理攻撃 「力*武器レベル」でほぼ決まる
素早さ 回避率(大)  
体力 HP・物理防御 HPは「キャラ固有値 + 体力*1.5」
防御は「体力*鎧レベル」でほぼ決まる
兜とリングはオマケ
知性 MP・魔法攻撃・魔法防御
(光と召喚以外)
魔法攻撃に武器は関係ない
魔防は「知性*鎧レベル」でほぼ決まる
兜とリングはオマケ
精神 MP・魔法攻撃・魔法防御
(光と召喚のみ)
ポトの油も使用者の精神依存
魔防は「精神*鎧レベル」でほぼ決まる
兜とリングはオマケ
回避率(小)  

※MPは「キャラ固有値 +(知性か精神の高い方 - 1)」

宝箱関係は突き詰めると「意味が無い」に収束するので全カットしました。
せめてドロップ率アップとか中身の2段判定が有利に働けば良かったんですが…
と思ったらリメイク版はホークアイにドロ率アップが追加されました。
良かった良かった。

あとリメイク版は力にポイント振っただけでは攻撃力は上がりません。
「力+5」みたいなパッシブスキルを取って初めて攻撃力が上がります。
これが良い変更点かどうかはやってからのお楽しみですね。

話が逸れました、SFC版の話を続けます。

 

デュラン
ナイト 精神8
パラディン 精神9
ロード 精神9
グラディエーター 精神9
ソードマスター 精神10
デュエリスト 精神8

力>体力>精神9>知性or精神
制限解除:不要

3項目をローテーションで上げる。
どのクラスどのパーティどのルートでも安定した火力と生存力。
ケヴィンがいない場合は体力優先。敵の必殺技で生き残る役目も大切。
光も闇もクラス3は初期値で精神13あるので上記の数値設定はフレーバー的な意味合いしかない。

闇はクラス2で精神9になったら後は知性。
攻撃・物理防御・魔法防御を備えた便利な前衛。

光は精神(ヒールライトの回復力)か知性(魔法防御)か。
クラス2の間しか感じない差なので好みで。
 

アンジェラ
マジシャン 知性10
ソーサレス 知性10
グランデヴィナ 知性17
アークメイジ 知性17
デルヴァー 知性10
ルーンマスター 知性18
メイガス 知性18

知性10>体力>知性≧精神
制限解除:あれば便利

制限解除した時に優先するのは体力。
アンジェラは全キャラ中最低のHP。
体力でHP&物理防御を補わないと中盤の事故死が怖い。
天使の聖杯で蘇生するとMP全回復なので計画的に倒れる事もあるけど。
クラス3になった時点で知性は17前後あるため魔法習得は問題なし。

グランデヴィナは最終攻撃力がニンジャマスターと同値。
力に振れば両刀も可。
それ以外は力は振らずに初期武器のままでOK。
最初から最後まで鎧だけ買えばいいのでお財布に優しい。

 

ケヴィン
モンク 体力12、精神8
ゴッドハンド 精神8
ウォーリモンク 精神14
デルヴィッシュ 精神13

力>体力>精神or知性
制限解除:不要

ケヴィンがパーティにいる時点でケヴィンの力≒パーティの火力
ケヴィンが力を上げて最新武器なら他2人の武器は後回しでも大丈夫。
HP・物理防御が全キャラ中1位なのでいるだけで中盤の全滅率が下がる。

光クラスは秘孔を早く覚えたい。
クラス2になるだけで精神8超えるので制限解除で体力12は有り。

闇クラスはスキルのためのステ振りは無いので(クラス3は初期値で精神13)
LV18から力・体力・知性のみを上げられる。
力の極振りが出来るケヴィンは想像してるよりも遥かに強い。

 

シャルロット
クレリック 精神7
プリーステス 精神10
ビショップ 精神19
セージ 精神19
エンチャントレス 精神12
ネクロマンサー 精神18
イビルシャーマン 精神18

体力>精神>知性
制限解除:あれば便利

どのクラスでも体力上げて戦闘中の避雷針&戦闘後のヒールライトがお仕事。
クラス2になるだけで精神10超えるので制限解除で体力だけ上げるのも◎
クラス3は共通で精神に1振るだけで全魔法習得可能。

イビルシャーマンだけ力が前衛並で知性依存のデーモンブレスも覚える。
自操作なら制限解除で力上げるのも良し。

 

ホークアイ
レンジャー 素早さ14、知性11
ワンダラー 知性15、精神16
ローグ 素早さ17、知性11
ニンジャ 素早さ17
ニンジャマスター 素早さ17
ナイトブレード 素早さ19

共通の育成方針は無い。クラス別の育成方法。
制限解除:クラス2から必須

器用貧乏になるか器用万能になるかプレイヤー次第。
話題に上がる弱さはだいたい制限解除でカバーできる。
その代わり中盤は体力9が続く。非常に打たれ弱い

レンジャーは最初に力14(上限)→素早さ14(トラップ習得)
それ以降の育成は自由。
力14まで制限解除を繰り返せば以降は制限なしの状態が続く。
トラップは店売りのダーツ以下のダメージ。使わない。
でもクラス2で覚えないとクラス3になってから習得の邪魔になる。

ワンダラーはLV39で精神16にする。オーラウェイブ優先。
その後は力16(上限)→体力も上げつつオーラウェイブ習得したら知性15。
デュランアンジェラルートならカウンタマジック習得してから知性15。

ローグはクラス3になった時点で素早さ17
まず力17(上限)にして体力と知性で穴を無くす。シンプルに強い。

ニンジャは最初に素早さ15で水とん(攻撃↓)と火とん(魔攻↓)を覚える。
ソードマスター系・ウルフ系・ニンジャ系は出会い頭に水とんで全滅を防げる。
あとは力15(上限)まで上げてから素早さ17or体力。
ランドアンバー戦に雷神の術(防御↓)があると便利。

ニンジャマスターはニンジャの地続きのようなもの。
力17(上限)→体力と知性を鍛えればいい。

ナイトブレードは素早さ18で含み針が最優先。
クラス3になっただけでは素早さ18にならない時がある(条件不明)
念のためクラス2で素早さ15→力15→素早さ18を推奨。
ナイトブレードになったら力18(上限)→素早さ19。
忍術が知性依存、反則技は素早さ依存だけど殴った方が早い。

 

リース
ワルキューレ 精神10
ヴァナディース 知性15
スターランサー 知性16
ルーンメイデン 精神10
ドラゴンマスター 知性15
フェンリルナイト 知性15

力>体力>知性or精神
制限解除:あれば便利

光も闇もクラス2になるだけで精神10になる。
LV18から力・体力・知性だけ上げてもLV38までにクラス上限に届く。
どのクラスどのパーティどのルートでも安定する。
攻撃・物理防御・魔法防御を備えた便利な前衛。

ヴァナディースは力20(上限)まで上げる。召喚は使わない。
他3クラスは召喚ダメージのために精神優先も有り。

 

ステータス振りの制限解除

次1体倒したらレベルアップするって状態で3体同時に撃破する。
それだけ。

「レベルアップまでに必要な経験値が0になった」という判定を同時に3回認識したから制限が解除されるんだと思う。疑似認識。

撃破数がそのまま疑似認識の回数なので2体同時でも意味はあります。
ステータスが2回に1回は上げられるって時はだいたいこれ。
おそらく知らずにやってる人は多い。

クラスチェンジした時にも制限解除される。解除というかリセット。
ここら辺の仕様のせいで3レベルに1回とか気付かなかった。

制限解除が有用なのはクラスチェンジ直後の4~5レベル。
スキルを早く習得、火力を前借りする、が主な使い道。

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これは通常より8レベル早く力が上限になったホークアイ
たしかフェアリー攫われた時のステータス。
これ以降は制限が解除されっぱなしになるのも良いですね。

RTAではローラント城奪還で一度に6体分の制限解除とかやってるけど、
そんなの真似できないのでモールベアの高原(昼)とかダンガード撃破後だけやってます。

ダンガード撃破後はフラミー移動に移行するので絶対にレベルアップしない。
次までに必要な経験値0になってるので経験値入った時点でレベルアップ。
3人同時に制限解除できるのが◎

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これはダンガード倒してそのままペダンに到着した時のステータス。
強そうに見えるけど体力9だから外出て3回殴られると倒れる。
ご利用は計画的に。

 

という訳でSFC版のあれやこれやでした。
リメイク版も楽しませて頂きます。

聖剣3(SFC版)のメモ

聖剣3リメイクが出る前にSFC版のメモを残しておきます。

良い攻略サイトはいっぱいあるので攻略本とか読むの好きな人はこちらをどうぞ。
https://www.kouryakubunseki.xyz/seiken3/
https://seiken3.wicurio.com/
https://gamecentergx.at-ninja.jp/seiken3/

ここで書くのは昔とあるスレで話題になってたパーティ編成のチェック項目。
それを自分なりに手直ししたもの。

①2回攻撃
②LV2全体必殺
③LV3全体必殺
④オーラウェイブ
⑤攻撃アップ(秘孔、パワーアップ)
⑥敵防御ダウン(プロテクトダウン、雷神の術、ブラックカース、上級魔法のバグ)
⑦物理被ダメージカット(パワーダウン、プロテクトアップ、水とんの術、ブラックカース、トランスシェイプ)
⑧魔法攻撃(単)
⑨魔法攻撃(全)
⑩カウンター封じ魔法攻撃(沈黙、石化、雪ダルマ)※チビッコ除外
⑪999ダメ(デス・スペル、ターンアンデッド)※割合ダメージ除外
⑫魔法攻撃アップ(マインドアップ)
⑬敵魔法防御ダウン(マインドダウン、ブラックカース、デーモンブレス)
⑭魔法被ダメージカット(敵マインドダウン、味方マインドアップ、火とんの術、ブラックカース、マジックシールド、デーモンブレス、カウンタマジック)
⑮ヒールライト(単)
⑯ヒールライト(全)
⑰四属性セイバー
⑱光闇セイバー
⑲ムーンセイバー(HP吸収)
⑳リーフセイバー(MP吸収)

クラス名
パラディン                                  
ロード                                    
ソードマスター                               〇 
デュエリスト                                
グランデヴィナ                                    
アークメイジ                                    
ルーンマスター                              
メイガス               〇                       
クラス名
ゴッドハンド                            
ウォーリアモンク                            
デルヴィッシュ                                
デスハンド                                  
ビショップ                          
セージ                              
ネクロマンサー                        
イビルシャーマン                            
クラス名
ワンダラー                          
ローグ                                  
ニンジャマスター                            
ナイトブレード                        
ヴァナディース                          
スターランサー                          
ドラゴンマスター                            
フェンリルナイト                            
クラス名

 

○の多さと強さは関係ない。
ロードはヒールライトしか無いけど専用の盾でほぼ完成してる。
3人合わせて○が多ければやれる事が多いだけ。
役割が被るよりシナジーあった方が戦闘も楽になる。

反撃回避連携は使える時だけ使います。
シナジーの最たるものだけどこれ中心でパーティ組むとクラスが限定される。
パラディンとニンジャマスターの株が上がったのは嬉しい。

「???の種」のアイテム連打も無し。
ラストエリクサー症候群なので。
ラスボスに灰のこびん使うだけならシャドウゼロの瞳で良い。

以下補足。

 

①2回攻撃
②LV2全体必殺
③LV3全体必殺
④オーラウェイブ
⑤攻撃アップ(秘孔、パワーアップ)

困ったらコレ。
ひとりでほぼ揃ってるケヴィンは援護のし甲斐あるしCPU単体でも強い。

1回攻撃でもリロキャン(LR)やればゲージ差ないと思ったけどそうでも無い。
混戦で3人生存だと処理落ちで安定しない。RTAで常時1人倒れてる理由。
リロキャン(オート利用)は1回攻撃だとそもそも連続利用が安定しない。

ホークアイは①+②だから自操作で輝く。
レベルアップ時の制限解除(3体同時撃破のヤツ)で力を上げ続ければ中盤のエース。
ケヴィンは②も③もランダムで単体投げに変化するから△

全体必殺の中でも「二連必殺向け」「魔法との連携向け」とかあるらしいけどあまり試してません。
二連飛燕投だと反撃詠唱を中断させて吹っ飛ばすけど、
二連分身斬は反撃発動してから吹っ飛ぶ、
閃光剣→全体魔法だと反撃されない、
とかそういう違いでしょう。たぶん。

オーラウェイブは対ザコ戦の便利魔法。
ゴッドハンドは1レベル上げれば習得。
ワンダラーは知性を上げずにオーラウェイブ習得を早くする。
LV3全体必殺があれば厄介なザコ処理や金の女神像周りの狩りが捗る。

バフはブラックマーケットで代用可。
でも3人にドレイクのウロコ(パワーアップ・単)を3回使うのはメンドイ。
9個しか持てないしデバフで上書きされたらバフかけ直し。
ダンガード戦は画面切り替わる度にバフ解除。
いつでも気軽にバフ使える光リースは利便性が別格。

ケヴィンがバフ△になってるのは獣人化のせい。
獣人化はおよそ攻撃力1.15倍。安定してないので他にも何か参照してるかも。
獣人化中に「なんらかのアクション」を受けるとオート秘孔で攻撃力1.3333…倍。
合わせて昼の1.53333…倍の攻撃力。
リーチも伸びてる。クラス関係なしにこれだから強い。

「なんらかのアクション」はダメージor回復魔法or状態異常。回復アイテムはダメっぽい。
RTAではHP満タンのケヴィンにヒールライトしたり、変身モーション(完全無敵)にちびっこハンマー使って秘孔発動させてるのが分かる。
光ケヴィンの秘孔は昼でも攻撃アップできるかどうかの違い。

 

⑧魔法攻撃(単)
⑨魔法攻撃(全)
⑩カウンター封じ魔法攻撃(沈黙、石化、雪ダルマ)※チビッコ除外
⑪999ダメ(デス・スペル、ターンアンデッド)※割合ダメージ除外
⑫魔法攻撃アップ(マインドアップ)

魔法はあれば便利。序盤から3体同時撃破やり易い。
でも無くても困らない。本当に困らない。どうにかならなかったのか。

最近は(最近か?)評価が変わってて、
終盤ダンジョンのカウンター祭りは回避方法が多数見つかってる。
技or魔法が12個の時に魔法でトドメ刺してリングコマンド開閉とか。
処理の問題かカウンターが発動しない。

はスキル全習得すれば気兼ねなく撃てる。

12個揃わないキャラもデバフメッセージが2種出る魔法、

  • 土遁の術(全)(ニンジャマスター)
  • デーモンブレス(イビルシャーマン)

を敵3体以上(2体でも可?)に撃った時リングコマンド開閉でカウンター回避。

ちびっこハンマーを絡めた反撃回避連携もある。
仕組みが分かると全体必殺と組み合わせたり用途が広がってくので面白い。
キャラ選びの順番も関わって来るのでやりたい人は調べてがんばって。

魔法メインで行くなら、
アンジェラ中心にイビルシャーマン、ホークアイ、リースの誰か。
ドラゴンマスターの唯一の居場所では?(最大召喚ダメ+猛毒)

ルーンマスターは単体でも動かしやすい。
反撃受けない、デバフ(?)もある、物理と魔法の両刀パーティいける。
でもドラゴンズホールは光アンジェラのが楽。

魔法は曜日に属性合わせるとダメージ増加する仕組みだけど、
バフ揃えてオーバーフローするとダメージが下がる現象も確認されてる。

 

⑥敵防御ダウン(プロテクトダウン、雷神の術、ブラックカース、上級魔法のバグ)
⑦物理被ダメージカット(パワーダウン、プロテクトアップ、水とんの術、ブラックカース、トランスシェイプ)
⑬敵魔法防御ダウン(マインドダウン、ブラックカース、デーモンブレス)
⑭魔法被ダメージカット(敵マインドダウン、味方マインドアップ、火とんの術、ブラックカース、マジックシールド、デーモンブレス、カウンタマジック)

聖剣3はデバフが貴重。
どれくらい貴重かと言うと代用アイテムが全て非売品。
そして無視できないくらい効果が大きい。
バフもデバフも攻撃は±33.3333…%、防御は±20%が増減の限界。

ステータス画面の上限は攻撃370、防御300
戦闘中のバフ込みや敵ステータスの上限は攻撃999、防御300
どのキャラもクラス2で防御270前後まで上がり、クラス3は全員300でカンスト
プロテクトアップかけても300止まり。意味無し。
逆にパワーダウンは攻撃0.6666…倍でボスにも確定成功。
「敵の攻撃<味方の防御」になれば最低保証ダメージしか食らわない。
魔法攻撃も同様。ボスの大技はだいたい魔法。

ルーンマスターとワンダラーの上級魔法バグ(仕様?)はよく分かりません。
状態異常にすると曜日限定で物理ダメージが増加するヤツ。
ブレイズウォールは「黒コゲ」って状態異常になるけど、ゲーム内に黒コゲのプログラム設定されてないので実際には何も効果がない状態異常。
猛毒の敵にやると状態異常上書き=素の状態にしちゃう困った魔法。
でもサラマンダーの日限定で物理ダメージが増えるので「黒コゲ」に意味はある。
ポイズンバブルの「猛毒」もドリアードの日限定で物理ダメージ増加。
デバフ扱いしてるけど実際には違うかも。

 

⑮ヒールライト(単)
⑯ヒールライト(全)

ヒールライトの有無は序~中盤の金欠対策&終盤のアイテム節約。
シャルロット以外は詠唱時間と回復量が心許ない。

詠唱時間はキャラ・クラス・呪文で決まってて、
デュランケヴィンのクラス3=シャルロットのクラス1
クラス3のシャルロットはヒールライトがほぼ無詠唱。

被回復側のクラスが上がると回復量が増える。
ただクラスアップは魔法の被ダメージも増えるのでラスボス戦はクラス2の方が簡単な気もする。
LV56(だっけ?)で全ステカンストまで上げたなら話は別だけど。

 

⑰四属性セイバー
⑱光闇セイバー
⑲ムーンセイバー(HP吸収)
⑳リーフセイバー(MP吸収)

四属性セイバーはブラックマーケットで買える。

セイバー系は弱点狙いでダメ1.5倍が本来の使い道だけど、
「なんらかのアクション」を受けるまで攻撃力1.1倍という謎の仕様も使える。
命中も上がってる?
敵がセイバー系使ったら1回は殴って解除しとく。
セイバーの属性と曜日が一致してると被ダメが増えるバグもある。
曜日システム問題だらけですね。

パワーアップの後にセイバー系をかけると、

  1. パワーアップで攻撃力1.3333…倍
  2. セイバー系の上書きで攻撃力1.1倍にダウン
  3. なんらかのアクションで攻撃力1.3333…倍に戻る

とメンドクサイことに。
補助はセイバー系→パワーアップの順番で。
LV2とLV3には属性乗らないのでセイバーかけたらLV1必殺連打。

光闇セイバーはクラス3でしか覚えないので分けてる。
こちらは曜日と違い昼と夜の影響は受けない。
でもあんま使った記憶ない。
闇吸収でHP減少させずLV3必殺で殲滅(カウンター回避)か、
武器防具の種を落とすザコが闇吸収なのでCPUケヴィンにかけて先に倒させないとか。

ムーンとリーフはチート魔法。
敵の仰け反りが消えるので2回攻撃やLV1必殺が安定フルヒット。
LV1必殺はセイバー効果乗るので吸収量も大きい。
デルヴィッシュとか魔防高いのでバフかけて放置するとCPUがひとりでラスボス殴り倒してたりする。

 

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個人的にはクラス2からデバフ使える闇ホークアイor闇リースどちらかは欲しい。
中盤のルガー戦と神獣巡りが楽。
クラス3も考えるなら、
「ナイトブレード+ウォーリアモンク」は妙に噛み合ってて動かしやすい。
フェンリルナイト+ロード」は3人目が誰でも良い(この2人がCPUでも良い)
反撃回避連携を使うならデュラン→全体魔法の順になるように組み、
パラディン+ニンジャマスター+ゴッドハンド」がパラディンとゴッドハンドの相性も良くて動かしやすい。
「ソードマスター+フェンリルナイト+ワンダラー」はどの2人で見ても連携がある。
こういうの考えてくのが聖剣3の楽しいとこですね。

光アンジェラや闇リースみたいに差別化が上手く行ってないクラス3はリメイクに期待します。

クレス強い

今回はテイルズコラボよりファンタジアの主人公クレス。

 

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まさかコラボすると思いませんでした。
ファンタジア作ったのがトライエースの現社長だからある意味トライエース分100%なコラボ。
まあゲーム外の話は置いとこう。詳しい人がどっかに書いてるだろうし。

 

お話はSO1ED後の現代パーティ3人のところにファンタジアED後の現代パーティ4人(アーチェ合流済み)が来ちゃうお話。
※詳細は省くけどファンタジア側はクリア後じゃなかった!

クレス達を元の世界に戻すため現代のパージ神殿に向かう…、ってとこで後半待ち。

現代現代と連呼してるのは両作品とも時間移動しているから。仕方ない。
ホーム画面もファンタジア現代フィールド曲。
チェスターとドーンっていう過去に行けなかったコンビの会話はどっちのファンにもたまらない。

 

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レアバードも動くらしい。SO1は空飛ぶ乗り物ないから羨ましいね。
曲もそのままレアバード。
ここだけじゃなくイベント内のBGMはほぼファンタジア。
他にもボス戦BGMとか懐かしい。かにと戦った記憶が蘇る。

 

とにかくファンサービス多めの良コラボ。
何故か未来ダオス城に飛ばされてボス戦になったりと謎もいっぱい。
チェスター&アーチェ実装と同時の後編に何が来るのか。

どうせなら両ゲームでトラウマになってるDARKEYE?あたりを是非。
ストーンチェック無視してワンパンで石化させられた記憶もあるでしょう。
撃破後のパーティ会話(スキット)とか超見たい。

 

…。

 

このままだと関係ない話が(早口で)延々と続きそうだから終わり。

以下、クレスの性能のお話。
触ってみて思ったことをだらだらと。

まずはステータスとタレントとラッシュ。

 

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役割はATKバッファー。
自己バフなしのラッシュ4500だからラッシュ順は1~2番で。
これ殺劇か?ビーム?

 

優秀なバッファー

ATKバフ+70%はバフ量が現在1位タイ。

キャラ名 HP依存 距離 ヒット数
クレス HP100%以上    
ジャック HP100%以上    
さくら   近距離  
カーリン     250ヒット以上

現在HP、敵との距離、ヒット数、の選択ってだけで優劣はあまり無い。
強いて言えばさくらは遠距離と相性悪いので仲間を選ぶ。50%でも充分だけど。
カーリンは初速が弱いけど後半は消費AP減でDPSの鬼。
ジャックはHP吸収を全員に付与するので装備の縛りが緩い。ギア使い放題。

 

上記のような差異はあるものの、そんな比較部分がどうでも良いくらい「ATK+70%」は勝ち組。
ボスの種類を問わず大歓迎されるポジション。
自分で部屋立ててもストレスが感じにくい(個人差はあります)

 

そしてもう一つの大きいバフ。
「ミッション開始時にアシストスキル使用回数+1(全体)」

 

アシスト込みラッシュ2回は絶級ではオーバーキル。
覇級すら1分以内で終わる現状、20秒バフ2回発動は持て余すレベル。
開幕、ラッシュ前、エレバ中、好きなタイミングで発動しちゃって良い。
HP30%回復で全員のHP満タンを維持するのも良い。
アシスト温存してたら戦闘終わっちゃうラストエリクサー症候群の人も安心。
倒れてもアシストで2回援護できるので初心者にもやさしい。

 

本人は低火力

自己バフ無し、ステータス普通、スキル倍率低め、ラッシュ普通。
200%始動持ちは共通してスキル火力が低い。
結局1コンボの合計火力は他キャラと変わらない。

 

クリティカル率アップを利用したいけど、

  • 自分だけ
  • ラッシュにかからない
  • 連携の後半だけ
  • HP満タン維持のためゴリ押し不可

と扱いがムズカシイ。

覇級はクリティカル≒ダメージ2倍ってくらい影響が大きいけど、そのせいで嫁プリみたいなクリバフキャラと組むのが基本になってる。
クレスの連携だけ確定クリになっても嫁プリの代用には程遠い。
クレスのクリバフを実感できるのは「硬めの絶級ボスでクリバフが誰もいなかった時」になりそう。

それと、残念なことにアシストでマスティマ(クリ率+50%、クリダメ+50%)を発動しても2手目から確定クリティカルにならない。
同じバフ枠なんだろうか。
それともクリティカルにならない確率25%みたいな判定?

 

他キャラと同じ動きしてると低火力が目立つので、2手目から300%を出せる点を活かしてがんばる。
ボスの攻撃判定が残ってるうちからCA魔神剣、判定が消える頃に接近して300%を狙う。
最高速より加速力で勝負。
どちらかというと遠距離青みたいな動き方に近い。AP回復速度+100%もあるし。

 

火力を踏まえてコンボ色々

スキル名 倍率 消費AP -5% -10% -15% -40%
魔神剣 280% 20 19 18 17 12
虎牙破斬 250% 18 17 16 15 10
襲爪閃空破 540% 27 25 24 22 16
魔神千裂破 500% 25 23 22 21 15

※装備品で可能な消費AP-5%~-15%と、ラッシュ後の-40%。

コンボは2通り。
クリバフ気にせず大技連発か、小技繋いで大技のクリ100%を狙うか。
以下、赤がクリ率+50%で、青がクリ率+100%。

 

(いつでも)

  • CA魔神剣>CA襲爪(倍率2180%)

ボスの動きが止まる、攻撃判定が消える、ってタイミングに魔神剣合わせる。
短時間で細かくダメージ取れる。
2手目でもクリ50%なので覇級で便利。

 

(通常)

  • CA千裂破>襲爪>千裂破>襲爪(倍率5740%)
  • CA魔神剣>CA襲爪>襲爪>襲爪(倍率5420%)
  • CA魔神剣>CA虎牙>CA魔神剣>CA千裂破>千裂破(倍率5150%)

ヒット数、火力、ゲージが優秀な襲爪を多めに。
CA繰り返しでクリ100%千裂破*2は可。

 

(消費AP-5%)

  • CA千裂破>襲爪*2>襲爪(倍率5860%)
  • CA魔神剣>CA虎牙>CA魔神剣>CA襲爪>襲爪(倍率5390%)
  • CA魔神剣>CA虎牙>千裂破>千裂破*2(倍率5810%)

クリ気にせず襲爪*3か、クリ100%襲爪*2か、合わせ技の千裂破*3か。

 

(消費AP-10%)

  • CA魔神剣>CA襲爪>CA魔神剣>CA襲爪>襲爪(倍率6260%)
  • CA魔神剣>CA千裂破>千裂破>千裂破*2(倍率6560%)

襲爪*3か千裂破*4。クリ100%も実用的。
ただし千裂破はゲージに難アリ。

 

(消費AP-15%)

  • CA魔神剣>CA襲爪>襲爪>襲爪*2(倍率7040%)

襲爪*4、流石にここまで来たら文句なしに強い。

 

(ラッシュ後)

  • CA襲爪>CA魔神剣>CA襲爪>襲爪*4(倍率10020%)

あまり考えずに高火力連打で。
エレバしてない限りコンボ完走はムズカシイ。
エレバしてスムーズにいけば2セット出し切れる。
ちょい遅れたり距離がズレると残りAP17~18の時にバフ切れ。
消費AP-10%なら2セット目の〆は虎牙破斬が安定。
単独でやってもゲージ8~9割溜まるのでマルチならまず満タンになる。
ラッシュバフラッシュも現実的。

 

ゲージ溜めは

虎牙破斬か魔神剣で。

1APあたりのゲージ増加量は
虎牙>魔神剣≧襲爪>千裂破

一番ゲージ増えるのが虎牙破斬。
一番ゲージ増えないのが千裂破。
千裂破メインで戦ってるとゲージ遅れます。
150ヒット超えてゲージ遅れてたら虎牙破斬か魔神剣を連打。

最速でゲージ溜めるなら150ヒットまで襲爪メイン、150ヒット超えたら虎牙メイン。
あと魔神剣は貫通するのでザコ集団に撃つとモリっと増える。

 

武器に欲しいギアは

弱点属性を最優先、次に消費AP-10%を優先。
HP回復手段はアクセとギアで相談。

アクセは消費AP-5%が最高だけど、火力とゲージ回収が大きく上がるのは消費AP-10%から。
回復手段をアクセ頼りにして武器は消費AP-10%の方が良い。

回復手段は吸収よりもリジェネが合う。
通常攻撃を出さないスタイルなので。

 

ヴォーパルソードは理想。

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なんでエターナルソードじゃないんだろうと思ったけど、
ED後の現代ならエターナルソードはクラースが封印してるわ。
たぶんフランヴェルジュ+ヴォーパルソードに分割されてる。
※なんでだろ…?

 

まとめ

ATK+70%バフが第一線、アシスト+1が雑に強い。
真面目にこの2つだけで1年くらい戦えそうな気がする。

バランス取るために本人の火力下げたんだろうけど、
野良マルチで覇級ルシファー47秒だったから充分壊れてる。
クレス・歌ベルダ・覚醒マリア・エイルマットだったので煮詰めればもっと早い。

 

それはそれとして、時空剣技が使いたかったです…。
オリジンいないし時空の剣も無いから設定準拠なんだけどさ…。
通常スキルに次元斬、虚空蒼破斬、空間翔転移のどれか、
ラッシュに時空蒼破斬、転移蒼破斬のどちらか、
っていうクレスらしい戦いを見たかった。
いつか覚醒すると信じて…!

 

関係ない話だけど、ファンタジアの精霊オリジンを踏襲したのが今のイセリアだと思う。
初期版オリジン可愛いよ。

http://bit.ly/2ZfJuPz

ガブリエとイセリア実装後にオリジンと戦えて、時空剣技とエターナルソード解禁とか期待したい。