いくすの雑記帳

いくすの雑記帳

やったゲームやってるゲームのこと書きます。PSO2多め

アシュトン楽しい

アナムネシスで追加されたアシュトン。
スキルや性能は文字だけ見ていても分からない点、気付きにくい点があったので使いながら調べてました。
思った以上に動かしてて楽しいのでメモを残しておきます。

不確定な部分が多いんですが高難易度で出番が増えそうなスペックは持ってる。
今の環境だと「育てたけど使わなくなった」って未来は全く見えない。

 

まあトライエースって名前の必殺技を背負ったキャラですし。

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空中に「A」を描いてドラゴンブレスで〆るあたり製作陣のこだわりを感じる。

 

そんなアシュトンのステータスやスキルを見ていきます。

 

ステータス

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 ATK低めなのは☆4武器だから。
属性武器が☆4のフレイムロンド(火属性付与)しかないんです。
☆5武器で通常コンボをやってる方が強いけど、せっかくなので自己バフを活かしたい。
一応ラッシュダメが高くなるって利点はある。

獄級までならどの武器でも気にならないので趣味で。
次のガチャ武器に期待。

(9/17追記)
ガチャ武器は来なかったけどコイン交換にメルーファ(氷)が。
属性付き&HP回復で文句なし。
3凸でファクター解放(ダンス強化)、ATKも815なので今後はこれが基準になりそう。

 

 

タレント

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ギョロの励まし

1ヒット目からATK+15%が乗る。
アタッカーの全体ATKバフやエンゼルフェザーとも重複。
たぶん新しいバフ枠。誰とも被らないバフはそれだけで優秀。

(9/17追記)
アイコンが同じグロースも重複。やはり誰とも被らない。

 

AP回復はスキルの最終段で回復。空振りでも回復。
AP回復後にキャンセルしても300%を維持できるので、
残りAP55の時にツイン(消費20)→ダンス(消費39)が可。

火属性武器を装備して氷属性スキルを出しても発動しない。
もちろん通常攻撃でもダメ。
あくまで「火属性スキル」使用時に発動。

 

ウルルンの癒し

通常攻撃のAP回復量が2.5倍になる。
具体的には近距離の通常1段目(2ヒット)でAP40回復するようになる。

ミラージュ(標的と近距離時に通常攻撃のAP回復量+100%)と組んでも変化なし。
効果が大きい方だけ適用される。

 

温厚篤実

属性武器を装備してれば通常攻撃やラッシュにもバフが乗る
この枠のバフを持ってるのはミリー、フェイト、連邦アンヌだけ。
アタッカー、シューター、キャスターを問わず歓迎されるバフでもある。

消費APマイナスは小数点以下切り捨て。
効果が大きい方が適用されるのでエメラルドリングは意味なし。

 

一子相伝の紋章剣

200ヒット以上でラッシュ与ダメ+20%
属性武器で200ヒット以上なら合計でラッシュ与ダメ+50%のバフになる。

 

フレイムロンド装備の200ヒット以上でラッシュするとこんな感じ。

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追加される武器次第でラッシュも良いダメージソースになりそう。

というか単身で200ヒットを簡単にできる方が凄い気がする。

 

バトルスキル

通常攻撃

近:3回(2ヒット×3)
遠:1回(2ヒット)

癖がない。見た目以上の判定。振りが早い。
遠距離は剣鞘を高速化したようなモーション。

今のとこ不満点は無い。

 

ピアシング・ソーズ

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25%×6本?

単発版・キャンセル版はその場で投げる。
CA版は離れて投げる。
敵が小さかったり軸がズレるとフルヒットしない。
ウルルンの癒し発動に便利。

 

ツイン・スタッブ

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90%→110%くらい。

単発版・CA版は近寄る。
キャンセル版はその場。
2ヒット目が出た後にAP5回復。
ラッシュ後は消費14→5回復。
ギョロの励まし発動、CAで位置調整に便利。

 

ノーザン・クロス

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・氷柱を作る十字斬り(100%×2)
・氷柱の飛び道具部分(200%×1~2)
フルヒットで600%くらい。
近過ぎたり小型だったりすると飛び道具部分が安定しない。

単発版・CA版は離れる(飛び道具部分だけ当たる)
キャンセル版はその場。
通常攻撃やツインから出せば3ヒット(400%分)は当たる。

ラッシュ後の300%ノーザンはアナムネシス随一の火力。
対ボスはこれを当てれるかを基準にして良いと思う。
エレバ中にボスがズレたり運ばれたりする事を考えるとツインスタッブとセットで使いたい。
CAツインで追いかければ少なくとも400%分は安定する。

 

ソード・ダンス

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最初の3ヒットで表記ダメージの半分くらい。
続いて初撃の1/6くらいのダメージが4ヒット?(早くて目で追えない)
残りはおまけ。

単発版・CA版は近寄る。
キャンセル版はその場。
30ヒット目の振り下ろしでAP10回復。
ラッシュ後は消費27→10回復。消費17の920%は破格だけど乱舞終了までに3秒以上かかるのでディフェンダー必須。

また3秒以上も被クリ状態は困るのでCA版は3ヒットでステップ回避推奨。
いつでもステップ回避できるのは優秀。

ゲージ増加量は最初の3ヒットが大きい。
ゲージ溜めが目的なら、
(ダンス3ヒット→ステップ回避→通常)×n
の繰り返しが最速。
ウルルンの癒し中なら通常攻撃1段で消費APを回収できるので3ヒット止めが最高効率。

 

トライ・エース

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ATK+60%は全体バフと同じ枠。
クロード(全体ATK+50%)と組んでいた場合は10%しか増えない。
ラッシュ後の300%ノーザンが目的なら、与ダメアップ系の仲間を揃えることでロマン溢れる20秒間になる。
消費APマイナスはタレントと同じ枠で小数点以下切り捨て。

 

スキル消費APまとめ
スキル名 消費AP 戦闘中
(-10%)
RUSH後
(-30%)
ピアシング 15 13 10
ツイン 20 18(5回復) 14(5回復)
ノーザン 27 24 18
ダンス 39 35(10回復) 27(10回復)

どのスキルを選んでも強みがあったので全組み合わせを試しました。

 

ピアシング+ツイン+ノーザン

300%ノーザン中心。動かない大型に。

  • ピアシング>CAツイン>ステップ回避
  • 通常>ピアシング>ツイン>ノーザン×3
  • (ラッシュ後)通常>ピアシング>ツイン>ノーザン×2>CAツイン>ノーザン×2

 

ピアシング+ツイン+ダンス

300%ダンス中心。ディフェンダーと組みたい。

  • ピアシング>CAダンス(3ヒット)>ステップ回避
  • 通常>ピアシング>ツイン>ダンス>CAツイン>ダンス
  • (ラッシュ後)通常>ピアシング>ツイン>ダンス×4>ピアシング
  • (ラッシュ後)通常>ピアシング>(CAツイン>ダンス)×3>ピアシング

 

ピアシング+ノーザン+ダンス

遠距離2つとゲージ溜めのダンス。色々と対応しやすい。

  • ピアシング>CAダンス(3ヒット)>ステップ回避
  • ピアシング>ノーザン>CAピアシング>ノーザン>CAピアシング×2
  • 通常>ノーザン>ピアシング>ノーザン>ダンス>ピアシング
  • (ラッシュ後)通常>ピアシング>ノーザン>(ダンス>ノーザン)×2

 

ツイン+ノーザン+ダンス

フルヒットノーザンとゲージ溜めのダンス。動き回る敵に。

  • ノーザン>CAダンス(3ヒット)>ステップ回避
  • 通常>ツイン>ノーザン>ダンス(nヒット)>ステップ回避
  • 通常>ノーザン>(CAツイン>ノーザン)×2
  • (ラッシュ後)通常>ノーザン>ツイン>ノーザン×4
  • (ラッシュ後)通常>ノーザン>(CAツイン<ノーザン)×3
  • (ラッシュ後)通常>ツイン>ノーザン>(ダンス>ノーザン)×2

 

どれも強いとしか言えないので覇級とかディープダンジョンで差別化できるような戦闘が来るといいな。

アルマロス・デプスみたいな巨大ボスはノーザンが多段ヒットしそうだし、
属性武器で弱点を突けるならダンス30ヒットはエレバへの最短スキルになりそう。

 

まとめ

今は高難易度の戦闘がないので書いたこと全部引っくり返されるかもしれない。
武器も新カテゴリーのため今後どういう立ち位置にされるか未知数。
それでも、貴重なバフ+仲間も敵も選ばない遠近両用スタイルは期待して良いと思う。

 

マンガ版みたいにギョロとウルルンに乗っ取られたアシュトンも使ってみたいね。
アイスクラッドレイジをもう一度。

RUSH火力表[6/21時点]

ダメージ計算式に沿ったRUSH火力表。 前回からちょい追加&修正。

 

計算式

[【{武器装備後ATK*(100%+自己バフ%)}*(100%+全体バフ%+エンゼルフェザー)】*2-敵DEF]/1.5
×
スキル威力%+[【{武器装備後ATK*(100%+自己バフ%)}*(100%+全体バフ%+エンゼルフェザー)】*0.01~0.02]+0~3
×
{100+自己与ダメ+全体与ダメ+属性与ダメ+○○系への与ダメ+技名の与ダメ+単体(複数)への与ダメ+ラッシュ与ダメ+クリティカル与ダメ+与ATKダメ}%
×
属性補整

 

一番上の{}内がステータス画面で見れる数字。全体バフは戦闘中にかかります。
術は上記ATKをINTに置き換えるだけで計算方法は同じ。

注意点は、

  • 自分だけで出せる最大火力(味方のバフなし)
  • 武器なし(武器のファクターなし)
  • 属性補整なし(全て等倍)
  • 敵DEF0として計算(クリティカルと同じダメージ)
  • 乱数は省く(2段目のスキル威力に足してる部分。順位に影響しない)

以上を踏まえた表になってます。

 

RUSH表

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表のATK,INTは自己バフ込みの数値。
ヒット数や距離で変わるバフは最大値で計算。
バフの項目が少ないキャラほど味方のバフを多く受けられる=ダメージの伸び幅が大きい。

クリフはクロード(全ATK+50%)と組むだけでダメージは1.5倍(286,470)になる。
花嫁レナは自前でATKアップ&与ダメアップを持ってるので、クロードと組んでもダメージは約1.15倍(259,584)にしかならない。

 

※1メリクル
メリクルは自己バフが20%から50%に増えるので、(3276/1.2)*1.5=4095

※2フィア
「クリティカルダメージ+50%」は「クリティカル時のみ与ダメ+50%」という計算。
仮にバフ以外でクリティカルが起きない場合、発生率50%により期待値は「与ダメ+25%」相当。

※3イリア
RUSHは無属性なので炎武器を装備した場合のみ。
複数敵への与ダメ20%はRUSHでは効果なし。

※4花嫁ネル
「クリティカルダメージ+30%」は「クリティカル時のみ与ダメ+30%」という計算。
仮にバフ以外でクリティカルが起きない場合、発生率30%により期待値は「与ダメ
+9%」相当。

 

今のマルチの雑感

タゲ取った人が離れるので相手が大技を撃って戦線崩壊というのをよく見る。

血ヴァルのスピア、ビーストのタックルは密着してるとあまり撃たれません。

いつか気付くと信じて。

 

嫁レナとエッジが増えて単ダメアップがばら撒かれたので相対的にアルベルの火力が下がってる。

嫁リーシュはクリフ・ソフィア同様に味方のバフを全て受けられる火力キャラ。地杖が来たらソフィアと二択。

嫁マリアのヘイト下降は初心者救済だろうか。開幕倒れてる人も見かける。

嫁ネルは本人の火力は低いけど位置調整からの黒鷹旋で速攻でエレバを狙える。
現状唯一の全体クリダメバフなので代用が効かないバフキャラ。

赤チン青チンコンビは相変わらず強い。
ATK45%+与ダメ35%+ATKダメ15%で近接アタッカーに必要な物が揃ってる。
おかげで他のキャラが埋もれてるけど・・・

この2人に限った話ではないけど、ATKアップと与ダメアップは大半のキャラが持ってるので被りやすい。
この2種のバフと組んでさらに火力を伸ばせる全体バフは、

  • 敵DEFダウン(アルベル)
  • 単体ダメアップ(花嫁レナ、エッジ、シルメリア)
  • RUSHダメアップ(レナス、通常リーシュ)
  • 属性ダメアップ(ミリー、フェイト)
  • クリダメアップ(花嫁ネル)
  • エンゼルフェザー(通常レナ、サラ)

ここら辺のタレント持ちはマルチで被ることは少ないので安心して使える。
通常リーシュはそれ以前の問題なので厳しいけど。

非エースでAF持ちのサラはもっと評価されても良いと思う。
赤チン青チン嫁マリアと相性が良いのでもっと自信を持って。

ミリーは実装当初からずっと安定してる。
属性武器さえ持ってれば誰と組んでも与ダメ+30%、本人も被ダメ-30%なので事故も少ない。

 

 

次の新キャラ追加&キャスター修正でまた大きく変わりそうなので楽しみ。

RUSH火力表

ダメージ計算式に沿って実際の与ダメに近い数字で比べてみました。
自分が知る限りの計算なので間違ってたらごめんね。

 

注意点は、

  • 自分だけで出せる最大火力(味方のバフなし)
  • 素手(武器のファクターなし)
  • 属性補整なし(全て等倍)
  • 敵DEFを0として計算
  • 乱数は省く

本来はダメージ計算に「ステータス依存の乱数+完全な乱数」と2回乱数が入るみたいですが、表の順番は変わらない(と思う)ので省略。

 

その表がこちら。

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表のATK,INTは自己バフ込み。

ヒット数や距離で変わるバフは最大値で計算。

 

※1メリクル
自己バフが20%から50%に増えるので、(3276/1.2)*1.5=4095

※2フィア
「クリティカルダメージ+50%」はクリティカル時のみ「与ダメ+50%」扱い。
仮にバフ以外でクリティカルが起きない場合、発生率50%により期待値は「与ダメ+25%」相当。

※3イリア
RUSHは無属性なので炎武器を装備した場合のみ。
複数敵への与ダメ20%はRUSHでは効果なし。

※4花嫁ネル
「クリティカルダメージ+30%」はクリティカル時のみ「与ダメ+30%」扱い。
仮にバフ以外でクリティカルが起きない場合、発生率30%により期待値は「与ダメ+9%」相当。

 

ダメージ計算(仮)

アナムネシスのダメージ計算はSO4とほぼ同じ。

 

{(自ATK*2-敵DEF)/1.5*スキル威力+乱数} * 与ダメアップ系 * 弱点補整

 

これが基本になる。
ここから敵のDEF0、乱数なし、弱点なし、で考えると、

 

(自ATK*1.666・・・) * スキル威力 * 与ダメアップ系

 

スキル威力はキャラ固定なので、ATKアップ与ダメアップをどれだけ揃えられるかで火力は変わる。

特にATKは敵のDEF次第で大きく変わるので優先して上げたい。

術ダメージはATKをINTに変えるだけで同じ計算。

 

ダメージ計算の補足

自ATKは「ステータス画面で見れるATK」に「戦闘中にかかるバフ」をかけたもの。

 

自ATK={武器なしATK*(100%+自己バフ%)}*(100%+全体バフ%+エンゼルフェザー)

 

※前半の{}内がステータス画面で見れる数字。武器を装備したらここに含める。
※全体バフは一番大きい数字のみ。
※エンゼルフェザーは20%固定

 

与ダメアップ系は全く同じ種類では最大値を選び、別系統は全て加算。
与ダメ+30%&与ダメ+20% → 与ダメ+30%
与ダメ+30%&属性ダメ+30%&ラッシュダメ+20% → 与ダメ80%

 

同じキャラで組まない&同じロールで組まない方が火力が伸びます。

 

まとめ

味方のバフと武器と弱点でいくらでも入れ替わる順位なので参考程度に。

 

バフ項目に空きがあるほどダメージに伸び代があるのは事実。
クリフ、ソフィアが最高クラスになるのはそのせい。
火杖ソフィアのダメージ期待値は34万くらいなので弱点とか関係なく最高レベル。

メリクル、フィアも全体ATKバフ&与ダメバフを受けれるので伸び代は大きい。

 

逆にアルベルはメジャーなバフを自分が持ってるので伸び代が少なかったりする。

クロード・アルベル・クルフで組んだ場合クリフの方が強い。そして武器の属性でまた逆転したり。

 

と、このようにいくらでも前後するのでいちいち計算するよりマルチで体感した方が早いです。

 

 

ところで花嫁ネルはもうちょっと強くなりませんかね・・・

エッジさんの武器選び

エッジさんと風剣が当たったので色々調べてました。
先に結論を書くと、

 

光耐性のボス以外は聖剣ファーウェルでいい

 

以上です。

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色も統一されてて、もはや狙ってるとしか。

 

調べたと言っても、

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こんな3凸もできてない上にLVもバラバラな状態。
参考程度でお願いします。

 

この4本で今のボス3種(虫・鳥・ペーター)での使い勝手を比べたわけですが、
どこも聖剣が一番って結論になりました。

 

名剣ヴェインスレイ

無属性だからRUSH後の「全属性与ダメ+50%」のバフが自分で受けれない。
ペーターは人間で与ダメ+20%があるけど毎回レイジング×2を食らってくれるほど大人しいボスではない。
ルシファーみたいに動かない神系ボス向け。

 

トームディーラー

風剣。耐久用。
風剣+ヒールリングで通常攻撃×2をやると2000くらい回復。
マルチでどんなパーティと組んでも事故死しないのは利点。
ヒーラーがいたり味方が上手ければ必要ないのは確か。
でもまあ気楽にやる分にはちょうど良い武器。

 

咎人の剣“神を斬獲せし者”

属性剣だけどやや火力不足。
「素のATK+武器のATK」がバフの参照元になるのでバフが揃うほど他武器との火力差が広がる。
RUSH後のダメージが名剣と同じくらい。

 

聖剣ファーウェル

色々とかみ合ってる。
エッジはHITが812しかないので武神(HIT+10%)を付けてもクリティカルは期待できない。
クリ率アップはHITで計算した後にバフの%を丸々加算してるらしく、
聖剣ならどんな相手でも10%以上のクリティカルが保障される。
(フィアは敵を選ばず常時クリティカル50%以上)

ペーターにRUSH後の300%レイジングがクリティカルで41万とか出たので狙う価値はあると思う。
3凸の追加ファクターは「消費AP-10%」で文句なし。

 

スキル

通常>エアロ>グラン>エアロ×4
通常>グラン>エアロ>グラン×2>レイジング
通常>レイジング>グラン>レイジング

これしかやってないけど大丈夫そう。
レイジングは滞空時間が長いのでCAで出すと事故る。虫ボスは特に。
CAグラン>レイジングでも問題なく届くのでCAするなら直前のスキルを。

サイクロンで昇ってレイジングで降りるとかできたら面白かったね。

 

当分はレンタルも使用キャラもエッジさんで行きます。

見掛けたらよろしくね(ポコン

銃リムルで鳥滅

コロッサルビーク討伐をリムル(シューター)で遊んでます。
滅級マルチは基本ヴィクトルで参加してるけど周回してると他のキャラも触りたくなる。

今さら何故リムル?って気もしますが割と環境に適応してます。
新銃が風属性だからちょうど良い。

 

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銃の装飾すばらしいんだけどステータス画面の大砲は実装されませんかね。
オペラも武器は銃になってしまうのか。

 

ステータス

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PMF-84WのLV10は、ケルベロブラスターLV20よりINTがちょい高い。
ステータスが近いので弱点属性の倍率も調べられる。
コロッサルビークの風弱点は1.3倍くらい。
RUSH1.2倍より風弱点(1.3倍)の方がダメージ上なので安心して新銃を。

 

HITは全キャラ中7位。
青リーンベルに抜かされたけど上位には変わりない。
多段スキルはあるのでクリティカルは期待できる。
アクセサリーに余裕がある時は武神の紋章(HIT+10%)でクリティカルを狙っても良い。

 

タレント

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全体に与ダメ+25%。自分・ヒーラー・キャスターはさらに+10%

シューターとして最低限のバフはあるものの、
マリア(与ダメ+40%)やシルメリア(与ダメ+30%、単体に追加ダメ+10%)には負ける。
シューター同士で組むメリットは無い。

 

詠唱時間20%短縮(全体)は、
80%短縮:レナ、フェイズ
30%短縮:ミキ、ミュリア、ソフィア、セリーヌ
と、割と多くのキャラが上位互換を持ってるので効果が無い。

総じてRUSH中心の火力パーティと組むとバフが存在しない子になる。
レナ・マリア・ソフィアみたいなパーティだとバフが全部上書きされます。

 

それでも、銃リムルにしかない利点がある。
「INTバフを受けれて」「銃でヘイト管理ができる」こと。

INTバフ持ち&INT火力キャラは全員が術メインなのでザコ処理が苦手って欠点があります。
コロッサルビークみたいに一緒に出るザコ敵が術を使って麻痺・毒攻撃まで持ってるとキャスターにはツライ。
何故セリーヌ&サラの接待イベントをこんなボスにしたのか

なので、そのキャスター寄りのパーティでザコ処理をするのが銃リムルの役目。
流石にヘイト集めは弓のシルメリアに一歩譲るけど全体INTバフのパーティなら火力で勝てる。
滅級の高HPザコをキャスターの火力に頼らずに倒せるのは立派な利点。

 

新キャラのセリーヌとは好相性。
全体INT+30%全体与ダメ+35%でお互いの火力バフが無駄にならず、
グラビティで時間稼ぎ→術発動→エイミングで個別撃破
と戦闘もスムーズ。

 

また、詠唱短縮を持たない仲間はそれだけでリムルと合う。
ヒーラー:ミリー、イヴリーシュ、サラ
キャスター:ロニキス、元祖リムル

 

このヒーラー3人は、

  • ミリー(全属性の与ダメージ+30%)
  • イヴリーシュ(INT+20%、RUSHダメ+20%)
  • サラ(AP回復速度+30%、5秒ごとにHP5%回復、エンゼルフェザーでINT+20%)

リムルにも有用なものを持ってるので相性は良い。

 

キャスター2人は厳しい。そもそも滅級で見ない。
ロニキスはタレントの相性は良い。でもダメ。
2人でINT+40%&与ダメ+35%と必要な物は揃ってるが、
2人ともRUSHが弱く、ロニキスが弓なのでヘイトを取られる。
ロニキスが狙われて術が発動できないとリムル1人で戦ってる状態になる。
ソロならバフ目的で良いけどマルチではツライ。

本家リムルは武器固定&火力バフ無しのため趣味の範囲。

 

スキル

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1APあたりの威力は10%
出は遅いけど弾は速い。軽い敵は打ち上げる。
DPSはリムルの技で最高。
回転が早いのが最大の長所。
ゲージ増加は通常攻撃1段目と同じくらい。
ヘイト管理しながら(敵に狙われながら)キャンセルボーナスを狙えるので一番お世話になる。

 

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1APあたりの威力は9.58333・・・%
リムルの中で攻撃発生が最速。通常攻撃より早い。
弾が遅く多段ヒット。本家SO3と同じく乱戦で重宝する。
撃つと後ろに下がるので盾代わりに。
これでコンボ終えると弾が消える前にAP全回復する。

 

大型の敵には13ヒット。

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この場合、1ヒットの威力そのままでヒット数が増えてるので
230*(13/12)=249.1666・・・%のスキルということになる。
1APあたりの威力は10.3819444・・・%
動き回るボスでは10ヒットしなかったりするのであまり考えなくて良い。
もしかしたら13ヒット以上するかも。

ゲージ増加はフルヒットしてもいまいち。
ヒット数は稼げるのでパーティ全員のゲージ増加を手助けすることはできる。
自分のゲージ溜めもグラビティ後に始めた方が早く溜まる。

 

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1APあたりの威力は10%
詠唱時間ゼロだけど発動は遅い。
追尾性能は高いけど弾が広がってから収束するので近距離に当たるのが遅い。
動き回る敵へのヒット数継続ができる。キャスターの時よりは扱い易い。
ゲージ増加はフルヒットで通常攻撃1発分くらい。

 

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1APあたりの威力は9.5%
威力は控えめだけど軽い敵は引きずる。妨害用。
詠唱時間ゼロだけど発動は遅い。が、判定は大きいので横から来る敵も引きずる。

 

大型の敵には3ヒットする。

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この場合、2ヒット→3ヒットになって威力が1.5倍。
285%でリムルの最大火力。1APあたりの威力は14.25%
でもゲージはほぼ増えない。

 

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キャスターの与ダメ+60%は強い。青リーンベルがいると上書きされる。
自分で活かすなら出の早いグラビティと回転の早いエイミング。

 

最後に一覧。

スキル名 消費AP 1AP毎の威力
エイミング 20 10%
グラビティ 24 9.58333・・・%
グラビティ(13ヒット) 24 10.3819444・・・%
ファイア 20 10%
ウィンド 20 9.5%
ウィンド(3ヒット) 20 14.25%

ウィンド3ヒット以外は誤差。
大型で風弱点のボスだけ火力が伸びるキャラ。
なので基本的にファイア外してます。

 

自分がやってた連携は、

  • 通常→(CAグラビティ×4)→AP溜め→通常→(CAグラビティ×4)→AP溜め→・・・

ヒット数稼ぎ。AP全回復までグラビティ残るのでヒット数が途切れない。
弱点属性武器ならEBも狙える。

 

  • 通常→(エイミング→グラビティ)×2

術を挟まないので回転が早い。

 

  • グラビティ→エイミング→グラビティ→ウィンド

弾幕を盾にして離れる。

 

  • 通常→グラビティ→エイミング→ウィンド→グラビティ

遠くの軽い敵に。常に画面内にグラビティを置くつもりで。
エイミング(打ち上げ)グラビティ(お手玉)ウィンド(運ぶ)の順に当たる。

 

  • 通常→エイミング→ウィンド→エイミング×3

ザコを処理するとき。DPSとゲージ溜め。
メンバー次第で300%エイミングが52000(クリティカルで67000)

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1セット23万ダメージ。
常時狙える火力としては破格。RUSH後は更に伸びる。

 

  • 通常→ウィンド→エイミング→ウィンド×3

上の逆パターン。コロッサルビークへの最高打点。
メンバー次第で300%ウィンドが26000×3ヒットする。

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1セット32万ダメージ。
RUSHよりダメージ高いけど毎回フルヒットは難しい。ロマン。

 

まとめ

通常時の火力が全てなやればできる子。
ザコはヘイト管理しながら各個撃破。
ボスはRUSH以外のDPSで勝負。
仲間は選ぶけど滅級でも戦えるスペックは持ってます。

RUSH中心の今のマルチだと埋もれちゃうのが残念。
配布キャラで非エースだから高望みしても仕方ないけど。

 

周りに甘えることになるけど型にハマった時の爽快感は癖になる。
銃リムル・セリーヌ・ヴィクトル・レナあたりで是非とも試して貰いたい。

 

さあ、次は待望のメリクル。頼むからうちに来てくれ。